对我国虚拟财产侵权纠纷的法律分析

对我国虚拟财产侵权纠纷的法律分析

2003年8月,北京朝阳区人民法院开庭审理了我国首例“虚拟财产”侵权纠纷案,由于该案涉及了新的法律问题,所以从案件的受理、开庭到最后的宣判等都受到了社会各界的广泛关注,多家媒体也竟相做出了报道。目前,该案已过去5年多,在此期间,我国“虚拟财产” 纠纷案发生了哪些发展变化,呈现出了哪些特点?在目前我国立法对虚拟财产还没有明确规定的情况下,司法机关对这些案件是如何认定与处理的?在审判实践中体现出哪些特点?„„与此相关的一系列问题值得我们特别关注。随着我国网络经济的快速发展,虚拟财产相关案件数量的不断增加,明确这些问题对维护网络经济的正常秩序,促进我国相应立法的发展也具有积极的意义。本文拟以近几年我国实践中出现的典型案例为背景,对上述问题做出具体分析,期望通过我们的研究能够为相关的司法实践和理论研究提供一定的借鉴依据。

一、 我国虚拟财产侵权纠纷的主要特点

对我国2003-2008出现的虚拟财产纠纷进行分析,我们发现,随着我国网络的迅速普及,网民数量的不断增加,涉及虚拟财产的侵权纠纷也呈逐年增多的趋势。另外,在行为的方式、所涉及的范围等方面也发生了一定的变化。分析这几年出现的虚拟财产纠纷可以发现,目前此类案件主要呈现出以下几个方面的特点:

1、 从数量上看,以盗窃手段窃取他人虚拟财产所引发的纠纷数量最多

由于虚拟财产可以给玩家带来极大的利益,所以,随着网络游戏业的迅猛发展,与此相伴而生的问题也不断出现。目前在实践中表现最突出的是:

(1)以各种手段盗取他人账号、装备等虚拟财产的侵权现象越来越突出

据瑞星公司及网游网公布的“网络游戏安全市场调查报告”显示:目前,61%的游戏玩家的虚拟物品与装备经常被盗,而13%的游戏玩家会使用盗号工具,39%游戏玩家使用盗号工具与黑客工具盗取别人的资料;超过22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具。

(2)因盗窃他人虚拟财产所引发的侵权纠纷数量也越来越多

从2003年到2008年,每年都会出现多起因虚拟财产被盗所引发的纠纷。如2003年,李宏晨诉某科技发展有限公司的“首例虚拟财产失窃案”;2004年“成都两名大学生3小时盗走上万网络账号被判刑案”

[1];2005年安徽法院审结的首例虚拟财产纠纷,玩家告赢盛大网络发展有限公司,讨回虚拟财产极品装备案

[2];2006年底,深圳市公安局破获的一个利用木马病毒的手段,非法盗取数

[3]百万个QQ 号码和网络游戏账号、道具,并在网络上销赃获利70多万元的“中国最大盗窃网络虚拟财产案”

;以及2007年3月,浙江省丽水市人民法院做

[4]出的“我国首例涉及偷盗虚拟财产被重判案”

等„„都是因网络游戏装

备、账号、道具、或QQ 号码等虚拟财产被盗引起。在所有涉及虚拟财产的纠纷中,盗窃虚拟财产的案件在数量上占有最大的比例。

2、从方式上看,侵犯他人虚拟财产的行为呈多样化的趋势

随着网络技术的发展,侵犯他人虚拟财产的行为也在不断变化:除了常见的利用技术手段“盗窃”以外,这几年还出现了以下几种典型的方式:

(1)诈骗

为谋取不当利益,一些不法分子利用虚假身份建立网站、网页,或在互联网上发布虚假信息、广告,以所谓“超低价”出售游戏装备、Q 币、游戏币、点数卡等,利用游戏玩家对游戏的爱好诱惑其上当受骗,达到骗取钱财的目的。如南昌市一对父子联手用虚假身份注册多个网站,并在雅虎、百度等著名网站上做广告,以提供游戏代练或者低价出售游戏币为名,大肆行骗全国29个省市、1000多名网友的财物,涉案金额高达60余万元。此案于2007年5月被江西省警方侦破,3名犯罪嫌疑人被抓获归案

(2)抢劫

抢劫是指以非法占有为目地,以暴力胁迫或者其他方法强行劫取或迫使他人当场交出公私财物的行为。从法律角度上讲,该行为一般是指对他人有形财物的抢劫。但值得注意的是,随着网络的发展,我国实践中也出现了以暴力手段抢劫“虚拟财产”的案件:2005年,因在网络游戏《传奇》的虚拟世界中经常被一位“魔法师”级的游戏高手欺负,6名中学生便用武力逼迫他说出自己“传奇”游戏卡账号和密码,并在网吧将被抢人的游戏密码修改。公安机关接报案后,于案发当天将6人抓获。虽然实践中人们对该案的定性存在着分歧,但受理法院认为:6被告人抢走的游戏账号虽然只值35元,但在虚拟世界里却属于一种无形资产,是需要花费大量的时间和金钱才能赚取的“财产”。该案中,6被告人事前预谋抢劫游戏账号犯意明确,并参与完成了全部犯罪过程,用暴力手段强行获取账号及密码,通过修改密码的方式达到了占有被害人充值卡及游戏装备的目的,其行为已构成抢劫罪

[6][5]。

(3)因使用“外挂”而导致的虚拟财产侵权纠纷

“外挂”作为程序软件,是一种网络游戏中使用的“作弊器”,它可以与合法出版的网络游戏程序挂接,使玩家在游戏时获得更多、更高级的虚拟物品。外挂的危害在于:作为一种游戏的附加程序,破坏了网络游戏的正常运行和游戏规则的公平,侵害了其他用户对游戏的正常使用。从法律角度分析,制作、使用外挂是一种违法行为,它侵犯了多媒体作品的著作权,也违反了用户与开发商(运营商)的服务协议。实践中,不同的国家对“外挂”采用了不同的处理方式:如韩国司法实践中认定使用外挂的行为是违法行为,并有专门的网络警察负责处理;欧美则通过信用制度解决:注册游戏时需要用信用卡账号,如果使用外挂其信用卡号将被记录,并导致无法再注册任何网络游戏

[7]。目前我国对外挂主要是通过网络游戏运营商解除合同,即采用封号、冻结等方式打击外挂。

从现实情况分析,使用外挂并不会直接侵犯他人的虚拟财产,但由于它的使用可以使玩家获得更多的虚拟物品,所以往往也会与一定的虚拟财产纠纷产生一定的联系,这种联系性主要表现为:因涉嫌使用外挂,网络公司在采取封号、冻结网民的虚拟财产时,如果措施不当,证据不足,极易引起纠纷。如2004年10月,原告白某在海淀法院起诉被告某数字娱乐科技有限公司虚拟财产损害赔偿案,就是由于因涉嫌使用外挂,该公司将原告存放于两个角色中的4枚金元宝1枚银元宝以及其他游戏道具同时冻结,导致原告无法正常使用该账号而引起

(4)复制行为

2007年,在盛大网络公司任要职的王某利用自己任职的便利,与老同学金某、汤某“合作”,擅自复制出售网络游戏《热血传奇》装备,被检察机关提起公诉。在一审的庭审中,对王某行为应当如何认定?控辩双方存在不同的看法:检察机关认为,王某分别伙同金某、汤某未经著作权人许可,复制发行其计算机软件,应当以“侵犯著作权罪”追究其刑事责任;而辩护律师认为:《热血传奇》是由韩国的两个公司制作,盛大只是中国地区的运营商,不享有该游戏的著作权。在本案中,著作权人的利益并未受到损失,所以不应以侵犯其著作权论罪

[9][8]。 。 2007年3月,上海浦东新区法院对本案做出认定和判决:游戏玩家要取得虚拟财产除须花费时间外,还须付出一定费用,如购买游戏点卡、支付上网费等。此外,该虚拟财产通过现实中的交易能转化为货币,因此虚拟财产具有现实财产的属性。王某的行为符合“职务侵占罪”的构成要件。金某、汤某虽非盛大公司职工,但他俩与王某勾结作案,属于共同犯罪。据此法院最终按“职务侵占罪”分别判处王某等三人有期徒刑5年、3年和2年6个月

[10]。

考察这起案件的意义在于:一是法院确认了网络游戏装备是一种虚拟财产,这种财产与现实的财产一样本身也具有价值;二是对虚拟财产的侵害,不仅包括盗窃等常见行为,利用职务便利进行的擅自复制也可以构成对虚拟财产的侵犯。

3、从客体角度分析,虚拟财产侵权纠纷所涉及的范围越来越广

目前我国法律对虚拟财产的范围没有明确的界定,实践中人们对虚拟财产的认定也存在着争议,有广义和狭义说

[11]。从实践的情况看,随着网络的普及和发展,具有虚拟性、价值性、可交换性等特征的虚拟财产越来越多,因虚拟财产所引发的纠纷,也从最初的主要集中于网络游戏中的虚拟装备、游戏金币及游戏角色等,发展为一切存在于特定网络虚拟空间内的专属性的虚拟财产,如ID ,免费与收费的邮箱,虚拟货币、QQ 号码等。如在2007年初引起媒体广泛关注的腾讯公司诉王某以及淘宝网的 “QQ盗号事件”,该纠纷的焦点就集中于目前网络上流行的QQ 号码。原告提出淘宝网卖家王某销售QQ 号码的行为,侵犯了其财产所有权和计算机软件著作权。目前深圳市南山区法院已经受理此案

[12]。 另外,随着网络虚拟财产交易的迅速发展,与此相关的因虚拟货币所引发的纠纷也不断出现,2007年3月27日,浙江省丽水市人民法院对两名Q 币大盗做出一审判决:以盗窃罪分别被判处13年和10年有期徒刑,成为我国首例涉及偷盗虚拟货币被重判的案件

[13]。

4、从主体角度看,当事人就虚拟财产侵权纠纷所提出的诉讼请求范围不断增加 虚拟财产侵权纠纷发生以后,提出什么样的诉讼请求以维护自己的权益,是诉讼当事人特别关心的问题。从实践的情况看,围绕虚拟财产丢失、被盗等纠纷,一般当事人都通过要求对方承担财产责任,如返还、恢复虚拟财产、赔偿经济损失等方式实现;但值得注意的是,随着人们法律意识的不断增加,围绕虚拟财产纠纷,当事人所提出的诉讼请求有不断扩充的趋势:

(1)诉讼请求已不仅仅局限于财产责任,同时也涉及到了非财产责任的形式;如上海一玩家对游戏提供商删除其武器装备的诉讼中,即提出了“赔礼道歉”的诉讼请求

[14]。

(2)要求赔偿的范围,从财产损害,扩充到精神损害的层面。如我国首例虚拟财产纠纷案,原告李某在一审法院判定网络公司对李先生的虚拟财产予以恢复情况下,又以精神损害赔偿的要求提出了上诉

[15];

(3)当事人所提出的侵权种类,不仅仅涉及财产权,也扩充到人身权领域,如吉林省立案的第一起因网络游戏而产生的法律纠纷,原告认为被告联众公司“利用系统漏洞进行炒分作弊”,将其账号积分清零的做法侵害了其名誉权,遂以侵害名誉权为由向法院提交了诉状

[16]。

通过上述分析可以看出,随着网络的发展,虚拟财产侵权纠纷无论在数量上,还是在表现形式上都发生了一定的变化。这是网络科技迅速发展的产物,同时,这些问题的出现也给我国的司法实践带来了新的挑战。

二、对我国司法机关处理存在的主要问题及其实际做法的分析

1、存在的主要问题

在立法上,目前我国对虚拟财产的范围、性质等都没有作出明确的规定,实践中人们对相关问题的认识也存在着模糊的区域;在司法方面,由于法律的缺位和人们认识的不同,使得司法机关在处理因虚拟财产引发的纠纷时,常常陷入尴尬的境地:

(1)是否应当受理此类案件?

由于立法的缺位以及认识的模糊,针对因虚拟财产所引发的侵权纠纷是否应当受理?实践中不同地区的司法机关出现了不同的做法:有的明确以“虚拟财产的法律要件等无法认定,其价值大小也具有随意性,在中国现行法律中找不到明确的立案依据”

[17]等为理由不予受理;有的地方虽然立了案,但由于法律依据不明确而最终不了了之„„

(2)司法机关在受理了相应案件之后,应按照何种法律规范进行认定和处理? 在此方面,对很多问题都存在着模糊的认识,对一些行为的认定也存在着争议。如对出现最多的盗窃虚拟财产的定性问题,人们的看法有很大的不同:有的认为不构成犯罪,因为虚拟财产不是一个实体的物质,无法制定出具体的价格;而另一种观点则认为虚拟财产存在着固有价值,应受到现实社会的法律保护,盗窃虚拟财产应构成盗窃罪

[18]。对前面我们提到的6名中学生便用武力逼迫他人说出自己“传奇”游戏卡账号和密码的行为认定问题,实践中也存在着很大的分歧:有人认为,虚拟财产不能作为法律保护的对象,对抢劫网络游戏装备的行为不能以犯罪论处。而另外一些人认为,对网络游戏角色及物品的侵犯,其实质是危害计算机信息系统安全的行为,可按照“破坏计算机信息系统罪”处理

[19]。

由上述分析可以看出,由于法律规定的不足,使得我国司法机关在认定和处理虚拟财产侵权纠纷时陷入了尴尬的境地:一方面要面对日益增多的虚拟财产侵权纠纷,另一方面却没有明确的法律依据。如何协调和解决这个矛盾?成为了我国司法机关在实践中不容回避的现实问题。

2、对实际做法的分析

从发展的角度看,在立法上明确对虚拟财产的保护是今后必然的发展趋势。而立法的内容很大一部分来自于司法经验的总结。值得注意的是,面对不断增多的虚拟财产纠纷,相关司法机关并没有消极等待,而是采取了积极应对的态度:结合网络的实际特点,运用相关理论,积极在现有的法律中寻找认定和处理的依据。经过几年的发展,在虚拟财产纠纷的认定和解决方面积累了有益的经验,形成了一些特点:

(1)从2003年我国首例“虚拟财产”失窃案做出判决至今,一些地区的司法机关受理、审结了一批涉及虚拟财产的纠纷,实践中出现了多个有突破性的“首例”案件,如前述的“全国首例Q 币盗窃案”“我国首例涉及偷盗虚拟财产被重判案”“中国最大盗窃网络虚拟财产案”“上海首例网络虚拟财产涉及侵权案”等。这些案件,在虚拟财产的定性和保护方面都有所突破,为类似案件的认定和解决提供了经验。

(2)从部门机构设置角度看,公安、检察机关以及各级法院纷纷介入,在相应机构的设置上也不断完善,如北京市海淀区法院专门设立了“网络法官”以办理电脑网络中的个人财产侵权案

[20]。另外,公安机关在全国重点网站、论坛设立的网上“报警岗亭”和“虚拟警察”也在2007年6月底前上岗。这一措施,在程序上拓展了群众举报、求助的途径,有利于及时发现、制止网上违法犯罪活动,公开警示网上轻微违法和不良行为。对维护网民的实际利益,维护网络正常秩序具有十分重要的意义。

(3)从案件的性质上看,主要涉及刑事、民事两个部分,在对虚拟财产侵权纠纷的处理上,在刑事与民事责任认定方面都体现出了一些突破性的进展,如前述的“上海首例网络虚拟财产涉及侵权案”中对复制虚拟财产行为构成“职务侵占罪”的认定;在人们对虚拟财产交易众说纷纭的情况下,最近河北一法院对发生在两个游戏玩家的虚拟财产交易纠纷依据《合同法》做出的“认定买卖合同合法有效,应予保护的判决等

都体现出一定的特点。

(4)在处理案件的方式上,体现了灵活多样的特点。与其他刑、民事案件一样,司法机关在处理相应的虚拟财产纠纷时,也采用了多种方式,有的通过判决的方式,也有一些是通过调解的方式结案

[22][21],从而根据合同法实现了对虚拟财产的法律保护。在对虚拟财产的界定,行为人行为性质的判定、承担法律责任的依据等方面。

上述这些做法与尝试,促进了我国司法的发展,同时也对保护网民的虚拟财产利益,维护网络环境的正常秩序起到了积极的作用。

三、思考与建议

目前我们所面临的现实是,一方面是网络经济的快速发展,社会的不断进步,因网络虚拟财产所引发的实际问题越来越多,与此相关的纠纷日益成为社会关注的焦点;另一方面是与之相关立法的明显滞后,面对日益增多的虚拟财产侵权纠纷,由于缺乏统一的法律条文,使得司法机关在审理此类纠纷时常常陷入尴尬的境地。面对快速发展的网络经济,如果我们不能用法律手段有效地调处各种因虚拟财产而引发的纠纷,无疑会加大网民、网络运营商之间的矛盾,对整个网络经济

的发展十分不利。因此,明确立法,有效地调整虚拟财产法律关系,是我们现在所面临的重要问题。

从2003年底成都19名律师联名向全国人大法律委员会寄出《保护网络虚拟财产立法建议书》起,虚拟财产的立法保护一直是人们关注的焦点:围绕虚拟财产的性质、地位、是否保护以及如何保护等问题形成了不同的观点。我们认为,由于“虚拟财产”是一个新的法律问题,涉及面广,对很多国家而言,相关问题的认定和处理都处于探索的阶段。因此,在这样的情况下,采取一步到位——即单独立法的模式,时机尚未成熟。就目前而言,在立法上采取分步立法或者相应的变通方式比较可行,即先根据已有的经验和实践中出现的迫切需要解决的实际问题,有针对性的做出法律规定或进行司法解释,以适应网络经济的发展需要。就目前我国的实际情况分析,本文认为,当前需要在立法和司法上明确规定的主要问题是:

1、在实体法方面,明确虚拟财产的概念、性质以及范围

什么是虚拟财产?它包括哪些常见的形式?其具有何种法律性质?„„与此相关的一系列问题是认定虚拟财产纠纷的基础,是处理相关案件的实体法依据。从国外的情况看,有些国家已经通过立法明确了虚拟财产的性质以及保护等问题。如韩国立法明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。在我国近几年的司法实践中,很多案件的解决也都是以确认“虚拟财产”的财产属性为解决纠纷的依据。另外,通过几年的研究,围绕这些问题的理论也比较成熟,基于上述状况分析,我们认为,目前在民事立法上明确虚拟财产的性质等相关基本问题,是可行而且是十分必要的,具体路径上可以通过出台相应部门法规或根据现行立法进行司法解释对虚拟财产予以界定,将虚拟财产确定为民法上予以保护的“其他财产”,并在当前正在进行的侵权立法中设立“侵犯其他财产权利的侵权行为”这一专门性条文,从而对侵犯虚拟财产的侵权行为予以明确规制。

2、在程序法方面,应明确虚拟财产侵权纠纷的管辖和举证责任

在我国的司法实践中,对于网络纠纷的管辖存在一些模糊认识,如怎样认定“实施被诉侵权行为的网络服务器、计算机终端等设备所在地

[23]”?另外,在网络虚拟财产纠纷中举证责任问题也十分突出。如果全部适用“谁主张谁举证”的原则,对广大网民十分不利:因为相对在网络技术上起主导作用的网络运营商来说,网民是“弱势”的一方,要其承担完全的举证责任具有很大的难度。那么,在涉及虚拟财产纠纷的诉讼中,网络运营商应负担何种义务?在哪些情况下,应当由网络运营商承担举证责任„„与此相关的问题,均需要根据网络环境的具体特点,根据民事诉讼法做出明确规定,对此本文在此不予展开。

四、结语:

随着网络在我国的快速发展,因虚拟财产侵权所引发的纠纷不断增多,民事案件和刑事案件均有涉及,司法机关在审理该类纠纷时所面临的问题、认定和解决的难度也在不断的增多和加大,这是网络科技发展的必然产物,也是我们无法回避的现实问题。在此情形下,立法和司法工作者理应做出积极的应对,以达到法律的调整和保护目的,与此同时,实现虚拟社会规范秩序的确立和维护,进而促进和谐社会的构建。

第一个问题,虚拟财产的界定

(一)虚拟财产的共有特征

考察存储、传输于网络空间的“文明成果”,我们发现,可以称之为虚拟财产的事物,都有以下几个方面的特征:

1. 存在于网络环境或网络空间中

网络空间是一个由密码和网址划分的虚拟但客观存在的空间。网络空间用技术语言来表达即:“用比特――0-1数字方式去代码(表达和构成)事物以及事物之间的关系,从而形成一个独立于现实世界又具有实在性的数字化的社会空间。”但网络空间又与现实的物理空间有着明显的共生关系,是现实物理空间的延续。而“虚拟财产”就是生成并储存于各种网络设备、在网络空间中传输的各类信息的载体,其外在形式为文字、数字、声音、图形、图像等。虚拟财产虽然存在于特定的网络空间,但它是客观存在的,而不是虚幻、假想的。

2. 以数字化的形式来模拟现实事物

“虚拟财产”实质上是借助于计算机这种媒介表现出来的数据组合,但这种数据组合的特点是:一方面必须具有视觉效果,是从视觉上可以感觉到的某种事物,无论是视觉上表现为“物”、 “人”或是文字、图形;另一方面,这种视觉感觉到的事物如同现实环境中的真

实事物,是对现实世界真实事物及其发展变化过程的模拟和逼真再现。这种模拟不同于复制,现实中并不存在与之一一对应的被复制或被影射的对象。

3. 具有相对独立性

虚拟财产既独立于网络供应商提供的网络空间或平台,也与其他网络用户的资源相区别,这正是虚拟财产交易产生的前提。同时,虚拟财产还必须有独立于现实财产的价值。不具独立价值的数字形态财产往往只是现实财产的一种表现形式,以电子货币为例,电子货币也有数字化的表现形式,作为支付手段也可以通过网络实现支付功能,但电子货币必须以现实货币为基础,不具有独立于现实货币的价值,因此,电子货币就不是我们所探讨的虚拟财产。

4. 可以排他享有

现实世界中,对人类有用的物质世界是是浩瀚无边的,其中,可排他享有的才可成为财产。反之,无法排他享有的大气、宇宙就不是财产。虚拟财产也在某一特定领域具有排他性。如网络是没有疆界无法独占的,但储存于网络中的数据、网页、网站却是具有独占性的,这些数据、网站、便属于虚拟财产。

这一意义上的虚拟财产极其丰富且类型繁多,因而可以被称为广义的虚拟财产。其中一类虚拟财产是对现实环境中有形的物质财富的模拟,经常被称为虚拟物或虚拟物品。此类虚拟财产从技术意义上讲,是存储于服务器上的数字信息;从来源上看,其生成必须基于一定的服务协议,并遵循一定的操作规则;从表现形式上看,表现为由一定的声音、图像、文字构成的实物形态,因而可以被感知,如同现实世界的有形物。

虚拟财产的典型表现就是网络游戏客户中的游戏资源,即正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具、装备及游戏环境等。

虚拟财产权是指一定主体对经一定的程序指令生成的、以实物形态为其外观的、网络环境下的数字信息所享有的权利。

第二个问题,问题之缘起——虚拟财产是不是现实意义上的财产

2003年,全国首例的“虚拟网财”失窃案由北京市朝阳区人民法院作出判决,该判决将游戏玩家在游戏中的虚拟“道具”、“装备”视为无形财产的一种,并判决支持玩家对该虚拟物品的赔偿请求。这一判决引起了如潮的争议:“虚拟财产”是法定“财产”吗?

2005年,浙江警方查获一伙“Q币大盗”却遭遇无法界定罪名的尴尬。犯罪嫌疑人利用计算机信息技术侵入电信充值平台,雇人通过虚设号码盗打电话,疯狂充值Q 币85万元,然后网上3折批发给下家,获取暴利。案情查清后,公安机关和检察机关在罪名认定上遇到了难题:是破坏计算机信息系统罪、诈骗罪、还是盗窃罪?(盗窃、诈骗都是侵犯财产权的犯罪)截然不同的罪名将会给犯罪嫌疑人带来天壤之别的判决结果:

2006年,根据《人民法院报》的报道,全国各地宣判了数起虚拟财产盗窃案:

2006年11月,上海市虹口区法院以盗窃罪,一审判处被告人张某有期徒刑3年、缓刑3年,并处罚金人民币l 万元。2003年l1月,张某根据上游棋牌天地游戏大厅主页的IP 地址,在其住处使用电脑连接游戏管理服务器,利用黑客密码破解工具软件,获取了服务器系统管理员的密码。之后,张某在该网站注册了名为“漂亮的小蜘蛛”、“美丽的花孔雀”两个系列的200个账号,盗取大量互联星空点数和游戏金币出售,共计得款人民币3万元。张某又以相同手法,盗窃、出售游戏金币,获利1000美元。

2006年4月,广东省首起虚拟财产被盗案在广州中级人民法院宣判,“网络小偷”颜亿凡因盗窃他人网络游戏装备,被终审判决单处罚金人民币5千元。2004年,颜亿凡经短期聘用,成为当年广州网易互动娱乐有限公司《大话西游Ⅱ》2周年年庆活动的工作人员。他伪造玩家的身份证,将假的身份证复印件传真回网易公司,以安全码被盗为由,骗取网易公司修改了那些玩家的安全码,他拿着新的安全码在广州的数个网吧里将那些玩家的“神兽剑精灵、猴精、斩妖剑”等装备分别卖出,获利折合人民币近4000元。

虽然是以刑事案件被法院受理,但其中基础性的问题是:虚拟财产是否具有“财产”的属性,窃取虚拟财产是否构成对财产权的侵害。

最具权威性的判决是:

2005年底,上海市黄浦区人民检察院以被告人孟动、何立康犯盗窃罪,向上海市黄浦区人民法院提起公诉。 被告人孟动窃取被害单位上海茂立实业有限公司的账号和密码后,提供给被告人何立康,二人密谋由孟动通过网上银行向买家收款,何立康入侵茂立公司的在线充值系统窃取Q 币,然后为孟动通知的买家QQ 号进行Q 币充值。何立康从茂立公司的账户內共窃取价值人民币24869.46元的Q 币32298只,窃取价值人民币1079.5元的游戏点卡 50点134张、100点60张。法院经审理认为:被害单位茂立公司作为腾讯公司、网易公司的代销商,其账户内的 Q币和游戏点卡对应着其在现实生活中享有的财产,一旦失窃,便意味着所有人丧失了对这些财产的占有、使用、收益和处分的全部财产权利。被告人孟动、何立康以非法占有为目的,通过互联网共同窃取茂立公司Q 币和游戏点卡,侵犯了茂立公司的财产权利,构成盗窃罪。公诉机关指控孟动、何立康犯盗窃罪罪名成立。

从孟动案中,尚不能得出虚拟财产已经被认可为“财产”,因为判决中“Q币和游戏点卡对应着其在现实生活中享有的财产。丧失了对现实生活中财产的„„权利”的说法, 说明虚拟财产是否财产的问题尚未解决.

理论界对虚拟财产是“财产”有各种论证:

虚拟财产反映了现实中的利益关系;在LamebdMOO 游戏社区中相邻的Martha Jones 和Dank 间发生的纠纷就足以说明这个问题。Martha 的毒花和Dank 的狗都是网上“道具”,即数据库中已经设定好的网上资源。Dank 因为自己的狗吃了Martha 一片带毒的花瓣而被毒死一事非常生气,认为Martha 侵犯了自己的财产权利;而Martha 则认为,狗的死亡不能归罪于她,因为Dank 完全可以设计一只耐药性更强的狗来抵御花上的毒液。争议的双方都显得慷慨激昂、甚至义愤填膺,这与现实生活中的财产纠纷是多么地相似。在这个案例中,Martha 和Dank 对自己财产利益的真实感受充分揭示了人们对虚拟世界、特别是对虚拟财产的心理。 虚拟财产的可交易性:(1)游戏中的虚拟物品存在离线交易的机制。不但游戏参与者群体之间流行着以现实金钱来交易“网络货币”、“宝物”、“武器”等虚拟物品,运营商为了开拓市场也向玩家出售虚拟道具和财物,离线交易迅速发展并形成一定的规模;(2)虚拟财物已成为现实化的商品,具有现实价格。据测算,在韩国,围绕网络游戏,每年进行的现金交易达到3000亿韩元。由此还带来了专门从事虚拟财产交易的网站和专门的从业人员。根据国家新闻出版总署《2004年度中国游戏产业报告》披露,我国2004年的网络游戏业的销售额已超过36亿元人民币。(3)虚拟财产与真实货币的固定的兑换方式已经存在。玩家可以通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社区中从事商业活动,然后将得到的虚拟货币通过MindArk 兑换成真实货币。在中国此类网站也现实存在着。 虚拟财产具有价值性;越来越多的游戏玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻;虚拟世界与现实有着密切的契合点,对于一些人而言,他们在虚拟空间从事创造的所得,可以转化为现实的财富,网上网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值,并且这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。

虚拟财产具有稀缺性;虚拟财产是存储于网络设备中的电磁记录,但这并不意味着虚拟财产可以无限创造。无论是网络游戏中的“地产”、“武器装备”、“稀世珍宝”还是网络论坛上分值很高的高级帐户,从技术角度讲,都是二进制的数据,但却不能被随意创造或复制。例如,在The Sim Onlines 等游戏网站,一小块地产就会使一个刚入道的“化身”倾其所有花费较高的价格去买,如果较全面来装饰“新居”的话,那么花费又会进一步上升了,甚至会使刚入道者入不敷出。自己赚钱用来支付上述支出的最好办法就是吸引客人(网民)到你的网点上来——这样你的“化身”就可以根据来访人数以及停留时间来收到一些额外酬金收入。 如此经济刺激下,自然就会鼓励你全天候开放你的网址,这样才能吸引最大数量的来访者,从而就得到最多额外收入。但是如此一来,光这一件事你可能就要全年365天7小时30分钟留在游戏网站不关机,并且要不时地对网点(houses )进行修护,以满足访客各种需求。

但仅有这些是不够的, 因为虚拟财产是不是法律意义上的“财产”必须和虚拟财产是哪一类型财产联系在一起,回答虚拟财产是不是财产就必须回答虚拟财产与现存财产权利体系是否兼容,虚拟财产是否可以被纳入财产权利体系、受现实法律规则的调整。这就是我们今天要回答的:虚拟财产权利属性问题。

关于虚拟财产的权利属性问题,无外乎有物权说、债权说、知识产权说和新型财产权说,其中知识产权说欠缺合理性,已经不再成为讨论的议题。我们需要解决的是,虚拟财产权是新型财产权利,还是物权、债权?

第三个问题,虚拟财产权是否应归位于“二元体系”

在采用德国民法体系的国家,物权和债权为财产权两大支柱。如果认为虚拟财产权是新的权利类型,也就意味着应当突破二元体系。虚拟财产是否应当要在“二元体系”内定位,抑或应当突破“物权”、“债权”区分,创设新的权利类型?

首先,采“二元体系”为财产权基本构造仍然是大陆法系国家民法的主流。原因是:第一,尽管有“中间现象”或其他新的法律现象出现,但二元体系内部所提供的规则是自足的,可以满足对这些新的权利现象调整的需要。例如,“租赁权物权化”、“第三人侵害债权”,. 都可在二元体系内得以调整;第二,物权、债权作为与社会生活密切相关的财产权,必然追随社会生活的变迁而与时俱进,从而为吸纳新的财产权利关系提供空间。现代社会,诸多无体物乃至价值形态的财产, 甚至于由现代生物技术发展所产生的新类型权利客体都被纳入这一体系. 就是例证;第三,颠覆现有体系,创设新的权利体系必须考虑制度成本。尤其是现存的制度安排影响制度提供新的安排的能力,即所谓“路径依赖”。 可以肯定,重新构造多元的财产权体系是一个相当复杂和成本高昂的工程。因此,物权与债权作为大陆法系国家财产权利基本类型的划分价值并未丧失,维持二元权利体系仍然十分必要。

进而言之,虚拟财产权是否应当在现有的二元体系内定位?本文认为,将虚拟财产权纳入现有体系的合理性在于:首先,虚拟财产法律问题的产生的直接动因是网络游戏业的迅猛发展以及由此带来的聚讼纷纭的现实。“二元体系”可以为解决已出现的各种虚拟财产纠纷提供必要的规则。二元模式所固有的规则的稳定性、逻辑性和体系性,既可以给游戏参与人行为规则上的引导,又有益于保障裁判的公正和法制的统一。这一优势是创建新的权利体系所难以预见的;第二,虚拟财产与现实财产存在密不可分的联系,如火如荼的虚拟财产离线交易,甚至于专门从事虚拟财产交易的经营者的形成,都凸显了对虚拟财产交易规则的迫切需要。与现实财产统一的规则才可以确保人们对虚拟财产的价值和收益以及行使财产权利所获得的利益能够形成合理的期待,并保障虚拟财产在与现实财产相通的交易规则中顺利交易,以实现价值的增长。换而言之,在已有的“二元体系”结构内,可以避免交易规则的重构,以最低的制度成本,实现虚拟财产交易市场的有序发展。

面对虚拟财产这样新的财富形态,各国都选择了在现有财产权利体系框架内讨论其法律规制问题。例如美国也选择在其现有制度体系内,将虚拟财产视为动产,通过扩展现有法律的适用范围的办法来解决虚拟财产问题。韩国《关于振兴游戏业的法律》也是通过在已有的制度框架内解决虚拟财产问题。

综上,在重新设计全新的权利概念并以此为根据重构财产法体系的条件具备之前, 传统的以物权、债权为基准的财产权利体系对于虚拟财产的定位仍然有意义。尽管虚拟财产有其自身的特殊性, 只要它具备二元体系内某一权利的本质特征并能够为二元体系所兼容,就应当纳入该体系的范畴。

(一)明确虚拟财产的物权性或债权性的必要性

学理上有一种倾向,认为“谈论某种权利是物权或债权没有意义,最好是对该权利能够发生什么样的具体权利、发生那样的具体权利是否妥当,作个别的判断”。理论与实务界都有人认为,在《民法通则》中并不区分物权、债权,只要是财产权即可。具体到虚拟财产权,区分其物权或债权性质在法律上或实践中有无实益?全国首例虚拟财产纠纷案件,朝阳区法院的判决也仅认定虚拟财产是“财产”,并未明确物权或债权,也同样可以解决纠纷。对此,本文认为:物权与债权的基本区别在理论上、立法上是明晰的。在很多情况下,由于物权与债权规则的差异,对虚拟财产权物权性或债权性的认定,将会导致不同的法律后果。如:

1、游戏服务商如果出现经营不善,要终止一个网络游戏,或者在游戏服务商进行破产清算的时候,玩家基于所有权或基于债权所能够主张的权利是不同的,例如,基于所有权可以享有破产程序中的别除权,基于债权则不享有。

2、在网络游戏中,游戏装备交易是相当活跃的一个市场,几乎所有网游社区中都能看到与交易相关的信息,目前已出现专门从事虚拟装备交易、代练并从中赢利的网站。玩家或第三方是否有权从事虚拟财产交易?如果玩家或第三方的虚拟财产权是物权,当然没有疑问。但如果是债权,则存有疑问。,玩家或第三方是否有权转让虚拟财产,还得取决于用户协议关于转让的条款是否有效。

3、当虚拟财产遭受侵害时,是否享有物权决定了是否享有物权请求权。对许多网络用户而言,网上虚拟的人物、角色,有特殊意义的邮箱号码,往往是其人格的化身、精神的寄托,他们是金钱所无法取代的。对他们而言,排除虚拟财产受侵害的事实或可能,恢复或保障虚拟财产的圆满状态才是最重要的。网络环境的易被攻击性,使虚拟财产常常面临现实的和可能的侵害,对权利主体而言,请求排除妨害与危险也是十分必要的。因此,物权请求权的救济方式是债权请求权所无法替代的。

4、大量的虚拟财产纠纷是运营商在对“私服”、“外挂”对象的处理过程中,查封了玩家的帐号、删除了玩家的游戏装备而引发。对于经查证确系违规产品的虚拟财产,运营商是否

有权收回?如果虚拟物转让给其他用户,运营商是否有权追回?对虚拟物追及权的行使是否止于善意取得?这一切也取决于运营商对其投入运营中的虚拟财产是否享有物权。

综上,对虚拟财产性质的区分是必要的。这种区分,对于运用不同的法律规则,解决虚拟财产纠纷,维护虚拟财产的正当交易,指导当事人正确行使权利履行义务,都具有重要意义。

(二)虚拟财产权债权性之否定

对于物权债权的区分,学理上通常从权利性质、权利客体、权利效力、权力设定、权利期限等方面进行分析。在区分物权债权的各种要素中,支配权与请求权的区别是首要的,是界分物权债权的关键,其次是基于支配权与请求权而产生的绝对权与相对权的区别。我国《物权法》第2条第3款关于“本法所称物权,是指权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利”的规定也体现了这一区分标志。因此,界定虚拟财产的物权性或债权性应当围绕上述区分标志展开。

(一)债权说形成的原因:

1. 虚拟财产产生的条件。通常,虚拟财产的产生由玩家第一次登入这个游戏时所签订的用户协议所确定。用户协议往往是虚拟财产权取得的基础法律关系。协议通常包括以下内容:

(1)运营商权利、义务:通过国际互联网络为用户提供网络服务;尊重用户个人隐私是网易公司的一项基本政策;使用游戏程序中的监测功能,对玩家是否有通过使用外挂程序等方法进行的游戏作弊行为作出认定; 如果发现用户数据异常,有权根据本协议条款、游戏公约和玩家守则的规定,采取相应措施:等等。

(2)用户的义务:用户应自行配备上网的所需设备,包括但不限于电脑、调制解调器或其他必备上网装置;自行负担上网所支付的与此服务相关的电话费用、网络使用等费用;提供详尽、真实且及时更新的个人资料。用户不得通过不正当的手段或其他不公平的手段使用运营商的产品和服务;用户不得干扰运营商正常地提供产品和服务,等等。

除上述基本相近约定内容外,用户与服务商之间的权利义务通常还包括:网络使用者注册帐号、接受协议后取得用户资格;随着用户上线消费积累或支付费用的增加,用户还可以向运营商要求更高层次、更多内容的服务项目,如游戏、邮箱或QQ 帐户等级的提升等等;此外绝大多数协议条款声明游戏中所有虚拟财产归运营商所有,个别协议如Second Life 声称玩家保留对他们财产的权利。

由于对用户协议的无条件接受是虚拟财产产生的必要条件,因此,虚拟财产被赋予如下重要特征:虚拟财产只存在并依赖于某一特定的在线空间;特定的用户认可和使用的是某一特定服务商提供的网络,其权利不可能在所有的网络系统上、对所有的运营商行使,任何用户都

不能简单把他的虚拟财产从某一在线游戏中分离出来并在另一个游戏中使用;虚拟财产存续与否取决于运营商是否保持游戏的运营。

2. 虚拟财产运行的技术构成。以网络多人游戏(简称RPG )为例,我们可以了解虚拟财产运行的技术原理。

RPG 游戏程序采取的是一种客户端/服务器结构。此类游戏由两个独立的电脑程序控制,其中一个程序在客户端即游戏者个人的电脑上运行,另一个程序则在一台通过网络连接所有客户端的中央服务器上运行。服务器上的电脑程序控制游戏规则,并维护游戏进程。游戏规则决定了游戏情节、道具、环境,游戏进程记载了游戏虚拟世界的状态,包括:游戏人数、游戏者身份及拥有的道具、在游戏中的时间等等。服务器程序必须记录每个游戏角色的相关资料。例如,当游戏角色失去宝剑时,服务器程序必须在与角色相联系的道具清单中删除这个数据,当角色获得宝剑时,服务器程序必须在道具清单中添加这个数据。当游戏者决定出售某道具并找到买方时,“交付”道具是通过服务器程序修改数据库实现的,服务器程序从卖方的道具清单中删除该道具的密码,而在买方的道具清单中加入该代码。虚拟世界可以让玩家相互连接在一个在线的环境里。在既定的时间内可以有许多玩家进入一个游戏空间,它们时时通讯并持续存在。无论在线人数多少,在技术原理上都是相同的。

由此可见,虚拟财产的另一个重要特征是:虚拟财产的所有权能都是通过个人电脑与服务器之间的信息交换实现的。也就是说,虚拟财产的权利行使不能离开特定的服务器的支持,且必须遵循网络技术的安排。

基于虚拟财产产生的条件和技术构成,虚拟财产权是请求权、相对权的说法便大行其道。回归物权债权区分的标志,虚拟财产权究竟是物权还是债权,还取决于虚拟财产在网络中运行的实际状态以及理论上对“支配权”、“请求权”、“绝对权”、“相对权”内涵的理解。

(二)虚拟财产权债权性质疑

权利的物权或债权性认定,不是一种“事实判断”而是一种“价值判断”,即法律认可其为物权或债权。如前所述,虚拟财产的产生方式及其技术特征,导致虚拟财产债权性认识。但法律果真可以认可虚拟财产的债权性吗?以下典型案例,足以质疑虚拟财产的债权性认定。

1. “红月”案。原告网络游戏玩家李宏晨在两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种,但却在2003年初都不翼而飞了。后经查证,这些“装备”被另外一个玩家盗走了,但游戏运营商拒绝将盗号者真正资料交给李宏晨。于是,李宏晨以游戏运营商未履行对其虚拟财产的安全保障义务,造成他的私人财产损失为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。原告的这一请求得到法院的支持。法院判令被告将李宏晨在红月游戏服务器内丢失的虚拟装备予以恢复。

案例1. 中,法院判决的重要依据是运营商负有安全保障义务,该案判决之后,许多同类案件的审理、裁判都以运营商负有“安全保障义务”为依据。从我国法律、司法解释的规定及司法实践操作看,安全保障义务所保护的权利包括人身、财产权利,而其中财产权利指的是权利人占有、支配财产的权利。对于债权的安全保障义务在我国缺乏立法与司法的依据。因此,运营商履行对用户的虚拟财产的安全保障义务,并赔偿用户虚拟财产损失的前提是用户对其在游戏中获取的虚拟财产享有占有、支配的权利。如果用户只享有对运营商的“请求权”,那么,“安全保障义务”就难以成立。本案中,法院支持原告的诉讼请求,虽然没有明确指出原告所享有的财产权利的性质,实质上是认为其对虚拟财产享有占有、支配并排除任何第三人的干扰的权利。

2. EVE 投资银行案。EVE 在线游戏是由大量的多用户互动的在线游戏,是基于科幻小说而编的外太空游戏。一个玩家,网名叫Cally ,创建了Eve 投资银行,这个所谓银行就是对玩家在游戏中的钱或物进行安全保管和储蓄。仅半年时间,Cally 接受了大量的在线财产并转化为ISK 进行储蓄并为此支付了大量的利息。由于利息率很高,因此吸引了大量的玩家通过在线货币将现实生活中的金钱转化为ISK 进行投资,以此来获得比现实世界中更高的回报。投资量大的投资家被保证有近9%的投资回报率。在9个月的运行中,这个银行吸引了几千亿的ISK ,相当于125000美元。此时网名叫Cally 的人带着这些钱突然离开游戏空间,他直白的声称,他是一个海盗(抢劫者),并欺骗每一个让他们相信他们的钱能得到回报与返还。这种一次性从游戏中取走这么多的钱立即引发的对虚拟经济的大震荡并使EVE 陷入混乱。犹如现实中的大萧条,几百个发狂的人捶胸顿足聚集在银行门口,仅仅想拿回他们的钱,但钱已经消失在网络中。

从案例2. 我们可以看到,如果虚拟财产权仅仅是运营商与玩家之间的债权,那么,对玩家来说将很不幸。因为EVE 在线的EULA 条款并没有规定游戏开发商在本案情形下对玩家所负的义务,也就是说,游戏开发商就有权不介入玩家之间的争端,因为介入只会增加CCP 的工作量或可能承担潜在的法律责任。而玩家之间并没有合同关系。如果玩家对他们的虚拟财产没有支配权、对世权,那么,他们主张权利的根据又是什么呢?

3. Second Life 中的争议。Second Life 是由Linden Labs 开发的一个虚拟游戏世界。Second Life 的独特之处在于它声称玩家保留对他们财产的权利。这种规定就吸引了成千上万的玩家,玩家们花费了大量的现实金钱来花。在Second Life世界里,Linden Labs通过线拍卖进行土地买卖,当登记的用户可以在网上进行土地竞标,然后他们可以对土地进行分割和再出售。玩家Bragg 对在线土地拍卖感兴趣,并开始阅读一些在线论坛,以便了解如何成功的在Second Life 上进行土地买卖获利。Bragg 发现,玩家可以利用在线拍卖界面的优势,通过不与URLs 连接就可以预先开始这个土地拍卖,这样玩家就可以不被发觉的进入系统,并

且不必面对相互竞标就可以以非常低的价格获得土地。Bragg 首次操作就以三百美元的价格拍得一块叫Taessot 的土地。

当Linden Labs公司得知有用户违背游戏规则获取土地,就立即采取行动,冻结了Bragg 的账户,删除了他的网名,并拒绝他进入并取得任何他的虚拟财产,包括他的夜晚俱乐部。两个月后,Linden Labs 把Bragg 的名字从Taessot 财产权及夜晚俱乐部上删除且没有给他任何补偿,并准备将这些财产重售。

案例3. 中,Bragg 实施的显然是作弊行为,如果运营商只享有对Bragg 的债权――对给付的请求权,那么,运营商就不能对Bragg 以及他违规获取的虚拟财产――土地直接施加影响,更不能进行追索,而只能请求Bragg 履行游戏合同义务,如果Bragg 不履行,就只能借助司法或其他纠纷解决程序,通过强制执行,恢复对失去的“土地”行使权利。而且作为运营商还面临着司法审查是否符合强制实际履行的条件之风险,如果法院认为不符合强制实际履行条件,则运营商只能要求损害赔偿,而无法追回失去的“土地”。如果虚拟世界的此类争端都必须通过这样的执行程序,虚拟世界将因极低的效率而失去魅力。这对于作为网络平台的提供者、管理者的运营商而言,同样也很不幸。

前述孟动案, 是侵害虚拟财产刑事案件的典型判例。当然,本案判决不等于法律已经认可虚拟财产的“占有、使用、收益和处分的全部财产权利”,但本案判决至少说明一个问题:如果将虚拟财产权定位为债权,则第三人故意侵占、破坏虚拟财产,至多构成第三人侵权,即承担民事责任,而无法追究其刑法上的责任。面对现实中并不鲜见的侵害虚拟财产造成严重危害的行为,民事责任是不足以对其进行制裁的。

由以上分析可见,如果虚拟财产权仅仅被认定为对特定主体的“请求权”,那将导致网络世界的许多行为失范,许多争议的解决缺乏法理依据。这无论对于运营商还是对于游戏玩家还是整个游戏环境的秩序乃至于对于整个游戏业的正常发展而言,都是十分不利的。

同时,“债权性”认识不能反映虚拟财产权利的本质特征,虚拟财产“存在并依赖于特定的网络空间”的特点也无法得出虚拟财产权是相对权的结论。因为,任何一个在线游戏的参与人都有可能是成千上万的,而且任何一种虚拟财产都有可能面临“黑客”的攻击,虚拟财产权的义务主体完全有可能是不特定的多数人。虚拟财产权在特定游戏环境、特定系统中产生效力,并不等同于对特定的相对人的特定行为产生效力,由此不能得出虚拟财产是债权的结论。

(三)、虚拟财产权物权性分析

虚拟财产的债权性认定面临困境。那么,虚拟财产可以是物权吗?虚拟财产权可以具备物权的支配性、绝对性吗?

1. “支配权”或权利的“支配性”的现代意义

法律上的“支配”并非刻板、僵化的概念。“支配”的内涵与表现随着社会生活的发展不断丰富。支配在更多场合、更大范围上呈现出由事实支配到法律支配,由对实物的支配到对价值的支配甚至于通过与“物”的权利联系、实现对物的最终控制权而实现的支配。因此,对于支配的观念应作更加全面的把握。

对于传统的支配方式,本文不再赘述。这里,特别需要说明的是:通过与“物”的权利联系、实现对物的最终控制权的支配方式。

“权利联系”是对物支配的一种新趋势。人类因计算机和互联网技术的发展而进入信息社会后,为合理配置有限的社会资源、最大限度发挥财物的效用,不仅传统物权表现出了价值化的特征,而且人类的社会活动也不断虚拟出没有物质形态却同样具有价值和使用价值的资源和财富。相应的,物权人对权利客体的直接支配不再限于实际占有的状态,而是拓展到了权利上的联系。一个人虽然没有实际握有某一财产,但在法律上拥有一定的权利,而且在必要的时候,享有实施某种作用于物的行为的独立选择权和决定权,那么权利人的行为仍可认定为是一种直接支配。这就是物权法中所要求的物权人对客体直接支配的新内涵——支配力(或支配作用):物权人对一定财产利益有着自始至终的控制力,其基本含义在于不管财产处于何种状态,物权人都与财产有权利义务上的关联性,能够实施直接影响一定财产利益地位和命运的行为。

2. 虚拟财产权的支配性特征

虚拟财产的外观表现是有形的“载体物”,而实质是特定的数字信息。虚拟财产权形式上是对虚拟的“载体物”的权利,而实质上是对特定的电磁记录-数字信息所享有的权利。而数字信息的存在与运行有其特定的方式与条件,从而虚拟财产的本质特征也必然与其特定的存在方式和条件相联系。

虚拟财产运行、存储以及权利上的变动,都需要通过网络经营者或管理者履行与用户的协议、保障中央服务器的运行,才能实现用户与服务器之间的信息交换,也就是说,虚拟财产权的行使是通过履行网络协议、取得其他网络主体的协作得以实现的,亦即通过一定的“权利联系”实现的。就如同现实世界中持有存单、提单、有价证券的权利人,他们通过施以一定的票据行为来改变票据的现状并实现其目的,也需要他人的协助。但是,在许多情况下,“物权的实现还要与特定的非物权人协商合作,但摆上了协商和合作的台面,就说明支配意志已起了作用”。换而言之,“合作”或“回应”的存在,仍然满足支配权的另一要义——支配意志对所要支配的财产利益有最终的选择权与决定权。因此,可以认为,虚拟财产权具备了支配权“对财产拥有决策力并最终控制财产的前途和命运”的核心特征。

虚拟财产具备支配性特征,并由此特征决定了虚拟财产权“可以相对于每一个人产生效力”,即无论运营商、用户或其他任何网络行为的参与者,都必须尊重此项权利。 第五个问题,结论

通过对虚拟财产性质的分析,我的结论是:

第一,虚拟财产权是物权。虚拟财产具有支配性特征,也就是说,虚拟财产权利是“直接支配性”权利而并非“请求履行性”权利。无论运营商还是网络中的其他用户,都负有不得侵害他人虚拟财产的义务。所以,虚拟财产是对世权、绝对权。

第二,网络运营商与用户之间的合同并非没有意义。运营商与网络用户的合同是虚拟财产产生的原因,但不是虚拟财产权本身。用户有权就虚拟财产行使物权请求权,也有权对运营商主张合同权利。

第三,虚拟财产权在符合物权基本属性的前提下,也存在区别于现实财产的特殊性。虚拟财产最主要的特殊性就是:对特定的在线空间的依附性,即任何一种虚拟财产脱离了特定的程序和系统就失去了它的价值。同时,由于虚拟财产的种类丰富、类型繁多,不同虚拟财产的权利内容也会存有差异,例如,一些网络游戏中的虚拟财产,由于受游戏规则所限,游戏玩家只能享有有限制的交易、处分权。又如,一些虚拟财产会受有效期的限制,如QQ 号、电子信箱若长期不使用会被撤销,说明对这些虚拟财产的权利受一定期限限制。但是,这些而这些权利具体内容的差异,只能表明物权内容、形式的多样性。虚拟财产权的物权性特征处于更为重要的地位。在法律未作相应的具体规定之前,应当适用物权法的规则。

对我国虚拟财产侵权纠纷的法律分析

2003年8月,北京朝阳区人民法院开庭审理了我国首例“虚拟财产”侵权纠纷案,由于该案涉及了新的法律问题,所以从案件的受理、开庭到最后的宣判等都受到了社会各界的广泛关注,多家媒体也竟相做出了报道。目前,该案已过去5年多,在此期间,我国“虚拟财产” 纠纷案发生了哪些发展变化,呈现出了哪些特点?在目前我国立法对虚拟财产还没有明确规定的情况下,司法机关对这些案件是如何认定与处理的?在审判实践中体现出哪些特点?„„与此相关的一系列问题值得我们特别关注。随着我国网络经济的快速发展,虚拟财产相关案件数量的不断增加,明确这些问题对维护网络经济的正常秩序,促进我国相应立法的发展也具有积极的意义。本文拟以近几年我国实践中出现的典型案例为背景,对上述问题做出具体分析,期望通过我们的研究能够为相关的司法实践和理论研究提供一定的借鉴依据。

一、 我国虚拟财产侵权纠纷的主要特点

对我国2003-2008出现的虚拟财产纠纷进行分析,我们发现,随着我国网络的迅速普及,网民数量的不断增加,涉及虚拟财产的侵权纠纷也呈逐年增多的趋势。另外,在行为的方式、所涉及的范围等方面也发生了一定的变化。分析这几年出现的虚拟财产纠纷可以发现,目前此类案件主要呈现出以下几个方面的特点:

1、 从数量上看,以盗窃手段窃取他人虚拟财产所引发的纠纷数量最多

由于虚拟财产可以给玩家带来极大的利益,所以,随着网络游戏业的迅猛发展,与此相伴而生的问题也不断出现。目前在实践中表现最突出的是:

(1)以各种手段盗取他人账号、装备等虚拟财产的侵权现象越来越突出

据瑞星公司及网游网公布的“网络游戏安全市场调查报告”显示:目前,61%的游戏玩家的虚拟物品与装备经常被盗,而13%的游戏玩家会使用盗号工具,39%游戏玩家使用盗号工具与黑客工具盗取别人的资料;超过22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具。

(2)因盗窃他人虚拟财产所引发的侵权纠纷数量也越来越多

从2003年到2008年,每年都会出现多起因虚拟财产被盗所引发的纠纷。如2003年,李宏晨诉某科技发展有限公司的“首例虚拟财产失窃案”;2004年“成都两名大学生3小时盗走上万网络账号被判刑案”

[1];2005年安徽法院审结的首例虚拟财产纠纷,玩家告赢盛大网络发展有限公司,讨回虚拟财产极品装备案

[2];2006年底,深圳市公安局破获的一个利用木马病毒的手段,非法盗取数

[3]百万个QQ 号码和网络游戏账号、道具,并在网络上销赃获利70多万元的“中国最大盗窃网络虚拟财产案”

;以及2007年3月,浙江省丽水市人民法院做

[4]出的“我国首例涉及偷盗虚拟财产被重判案”

等„„都是因网络游戏装

备、账号、道具、或QQ 号码等虚拟财产被盗引起。在所有涉及虚拟财产的纠纷中,盗窃虚拟财产的案件在数量上占有最大的比例。

2、从方式上看,侵犯他人虚拟财产的行为呈多样化的趋势

随着网络技术的发展,侵犯他人虚拟财产的行为也在不断变化:除了常见的利用技术手段“盗窃”以外,这几年还出现了以下几种典型的方式:

(1)诈骗

为谋取不当利益,一些不法分子利用虚假身份建立网站、网页,或在互联网上发布虚假信息、广告,以所谓“超低价”出售游戏装备、Q 币、游戏币、点数卡等,利用游戏玩家对游戏的爱好诱惑其上当受骗,达到骗取钱财的目的。如南昌市一对父子联手用虚假身份注册多个网站,并在雅虎、百度等著名网站上做广告,以提供游戏代练或者低价出售游戏币为名,大肆行骗全国29个省市、1000多名网友的财物,涉案金额高达60余万元。此案于2007年5月被江西省警方侦破,3名犯罪嫌疑人被抓获归案

(2)抢劫

抢劫是指以非法占有为目地,以暴力胁迫或者其他方法强行劫取或迫使他人当场交出公私财物的行为。从法律角度上讲,该行为一般是指对他人有形财物的抢劫。但值得注意的是,随着网络的发展,我国实践中也出现了以暴力手段抢劫“虚拟财产”的案件:2005年,因在网络游戏《传奇》的虚拟世界中经常被一位“魔法师”级的游戏高手欺负,6名中学生便用武力逼迫他说出自己“传奇”游戏卡账号和密码,并在网吧将被抢人的游戏密码修改。公安机关接报案后,于案发当天将6人抓获。虽然实践中人们对该案的定性存在着分歧,但受理法院认为:6被告人抢走的游戏账号虽然只值35元,但在虚拟世界里却属于一种无形资产,是需要花费大量的时间和金钱才能赚取的“财产”。该案中,6被告人事前预谋抢劫游戏账号犯意明确,并参与完成了全部犯罪过程,用暴力手段强行获取账号及密码,通过修改密码的方式达到了占有被害人充值卡及游戏装备的目的,其行为已构成抢劫罪

[6][5]。

(3)因使用“外挂”而导致的虚拟财产侵权纠纷

“外挂”作为程序软件,是一种网络游戏中使用的“作弊器”,它可以与合法出版的网络游戏程序挂接,使玩家在游戏时获得更多、更高级的虚拟物品。外挂的危害在于:作为一种游戏的附加程序,破坏了网络游戏的正常运行和游戏规则的公平,侵害了其他用户对游戏的正常使用。从法律角度分析,制作、使用外挂是一种违法行为,它侵犯了多媒体作品的著作权,也违反了用户与开发商(运营商)的服务协议。实践中,不同的国家对“外挂”采用了不同的处理方式:如韩国司法实践中认定使用外挂的行为是违法行为,并有专门的网络警察负责处理;欧美则通过信用制度解决:注册游戏时需要用信用卡账号,如果使用外挂其信用卡号将被记录,并导致无法再注册任何网络游戏

[7]。目前我国对外挂主要是通过网络游戏运营商解除合同,即采用封号、冻结等方式打击外挂。

从现实情况分析,使用外挂并不会直接侵犯他人的虚拟财产,但由于它的使用可以使玩家获得更多的虚拟物品,所以往往也会与一定的虚拟财产纠纷产生一定的联系,这种联系性主要表现为:因涉嫌使用外挂,网络公司在采取封号、冻结网民的虚拟财产时,如果措施不当,证据不足,极易引起纠纷。如2004年10月,原告白某在海淀法院起诉被告某数字娱乐科技有限公司虚拟财产损害赔偿案,就是由于因涉嫌使用外挂,该公司将原告存放于两个角色中的4枚金元宝1枚银元宝以及其他游戏道具同时冻结,导致原告无法正常使用该账号而引起

(4)复制行为

2007年,在盛大网络公司任要职的王某利用自己任职的便利,与老同学金某、汤某“合作”,擅自复制出售网络游戏《热血传奇》装备,被检察机关提起公诉。在一审的庭审中,对王某行为应当如何认定?控辩双方存在不同的看法:检察机关认为,王某分别伙同金某、汤某未经著作权人许可,复制发行其计算机软件,应当以“侵犯著作权罪”追究其刑事责任;而辩护律师认为:《热血传奇》是由韩国的两个公司制作,盛大只是中国地区的运营商,不享有该游戏的著作权。在本案中,著作权人的利益并未受到损失,所以不应以侵犯其著作权论罪

[9][8]。 。 2007年3月,上海浦东新区法院对本案做出认定和判决:游戏玩家要取得虚拟财产除须花费时间外,还须付出一定费用,如购买游戏点卡、支付上网费等。此外,该虚拟财产通过现实中的交易能转化为货币,因此虚拟财产具有现实财产的属性。王某的行为符合“职务侵占罪”的构成要件。金某、汤某虽非盛大公司职工,但他俩与王某勾结作案,属于共同犯罪。据此法院最终按“职务侵占罪”分别判处王某等三人有期徒刑5年、3年和2年6个月

[10]。

考察这起案件的意义在于:一是法院确认了网络游戏装备是一种虚拟财产,这种财产与现实的财产一样本身也具有价值;二是对虚拟财产的侵害,不仅包括盗窃等常见行为,利用职务便利进行的擅自复制也可以构成对虚拟财产的侵犯。

3、从客体角度分析,虚拟财产侵权纠纷所涉及的范围越来越广

目前我国法律对虚拟财产的范围没有明确的界定,实践中人们对虚拟财产的认定也存在着争议,有广义和狭义说

[11]。从实践的情况看,随着网络的普及和发展,具有虚拟性、价值性、可交换性等特征的虚拟财产越来越多,因虚拟财产所引发的纠纷,也从最初的主要集中于网络游戏中的虚拟装备、游戏金币及游戏角色等,发展为一切存在于特定网络虚拟空间内的专属性的虚拟财产,如ID ,免费与收费的邮箱,虚拟货币、QQ 号码等。如在2007年初引起媒体广泛关注的腾讯公司诉王某以及淘宝网的 “QQ盗号事件”,该纠纷的焦点就集中于目前网络上流行的QQ 号码。原告提出淘宝网卖家王某销售QQ 号码的行为,侵犯了其财产所有权和计算机软件著作权。目前深圳市南山区法院已经受理此案

[12]。 另外,随着网络虚拟财产交易的迅速发展,与此相关的因虚拟货币所引发的纠纷也不断出现,2007年3月27日,浙江省丽水市人民法院对两名Q 币大盗做出一审判决:以盗窃罪分别被判处13年和10年有期徒刑,成为我国首例涉及偷盗虚拟货币被重判的案件

[13]。

4、从主体角度看,当事人就虚拟财产侵权纠纷所提出的诉讼请求范围不断增加 虚拟财产侵权纠纷发生以后,提出什么样的诉讼请求以维护自己的权益,是诉讼当事人特别关心的问题。从实践的情况看,围绕虚拟财产丢失、被盗等纠纷,一般当事人都通过要求对方承担财产责任,如返还、恢复虚拟财产、赔偿经济损失等方式实现;但值得注意的是,随着人们法律意识的不断增加,围绕虚拟财产纠纷,当事人所提出的诉讼请求有不断扩充的趋势:

(1)诉讼请求已不仅仅局限于财产责任,同时也涉及到了非财产责任的形式;如上海一玩家对游戏提供商删除其武器装备的诉讼中,即提出了“赔礼道歉”的诉讼请求

[14]。

(2)要求赔偿的范围,从财产损害,扩充到精神损害的层面。如我国首例虚拟财产纠纷案,原告李某在一审法院判定网络公司对李先生的虚拟财产予以恢复情况下,又以精神损害赔偿的要求提出了上诉

[15];

(3)当事人所提出的侵权种类,不仅仅涉及财产权,也扩充到人身权领域,如吉林省立案的第一起因网络游戏而产生的法律纠纷,原告认为被告联众公司“利用系统漏洞进行炒分作弊”,将其账号积分清零的做法侵害了其名誉权,遂以侵害名誉权为由向法院提交了诉状

[16]。

通过上述分析可以看出,随着网络的发展,虚拟财产侵权纠纷无论在数量上,还是在表现形式上都发生了一定的变化。这是网络科技迅速发展的产物,同时,这些问题的出现也给我国的司法实践带来了新的挑战。

二、对我国司法机关处理存在的主要问题及其实际做法的分析

1、存在的主要问题

在立法上,目前我国对虚拟财产的范围、性质等都没有作出明确的规定,实践中人们对相关问题的认识也存在着模糊的区域;在司法方面,由于法律的缺位和人们认识的不同,使得司法机关在处理因虚拟财产引发的纠纷时,常常陷入尴尬的境地:

(1)是否应当受理此类案件?

由于立法的缺位以及认识的模糊,针对因虚拟财产所引发的侵权纠纷是否应当受理?实践中不同地区的司法机关出现了不同的做法:有的明确以“虚拟财产的法律要件等无法认定,其价值大小也具有随意性,在中国现行法律中找不到明确的立案依据”

[17]等为理由不予受理;有的地方虽然立了案,但由于法律依据不明确而最终不了了之„„

(2)司法机关在受理了相应案件之后,应按照何种法律规范进行认定和处理? 在此方面,对很多问题都存在着模糊的认识,对一些行为的认定也存在着争议。如对出现最多的盗窃虚拟财产的定性问题,人们的看法有很大的不同:有的认为不构成犯罪,因为虚拟财产不是一个实体的物质,无法制定出具体的价格;而另一种观点则认为虚拟财产存在着固有价值,应受到现实社会的法律保护,盗窃虚拟财产应构成盗窃罪

[18]。对前面我们提到的6名中学生便用武力逼迫他人说出自己“传奇”游戏卡账号和密码的行为认定问题,实践中也存在着很大的分歧:有人认为,虚拟财产不能作为法律保护的对象,对抢劫网络游戏装备的行为不能以犯罪论处。而另外一些人认为,对网络游戏角色及物品的侵犯,其实质是危害计算机信息系统安全的行为,可按照“破坏计算机信息系统罪”处理

[19]。

由上述分析可以看出,由于法律规定的不足,使得我国司法机关在认定和处理虚拟财产侵权纠纷时陷入了尴尬的境地:一方面要面对日益增多的虚拟财产侵权纠纷,另一方面却没有明确的法律依据。如何协调和解决这个矛盾?成为了我国司法机关在实践中不容回避的现实问题。

2、对实际做法的分析

从发展的角度看,在立法上明确对虚拟财产的保护是今后必然的发展趋势。而立法的内容很大一部分来自于司法经验的总结。值得注意的是,面对不断增多的虚拟财产纠纷,相关司法机关并没有消极等待,而是采取了积极应对的态度:结合网络的实际特点,运用相关理论,积极在现有的法律中寻找认定和处理的依据。经过几年的发展,在虚拟财产纠纷的认定和解决方面积累了有益的经验,形成了一些特点:

(1)从2003年我国首例“虚拟财产”失窃案做出判决至今,一些地区的司法机关受理、审结了一批涉及虚拟财产的纠纷,实践中出现了多个有突破性的“首例”案件,如前述的“全国首例Q 币盗窃案”“我国首例涉及偷盗虚拟财产被重判案”“中国最大盗窃网络虚拟财产案”“上海首例网络虚拟财产涉及侵权案”等。这些案件,在虚拟财产的定性和保护方面都有所突破,为类似案件的认定和解决提供了经验。

(2)从部门机构设置角度看,公安、检察机关以及各级法院纷纷介入,在相应机构的设置上也不断完善,如北京市海淀区法院专门设立了“网络法官”以办理电脑网络中的个人财产侵权案

[20]。另外,公安机关在全国重点网站、论坛设立的网上“报警岗亭”和“虚拟警察”也在2007年6月底前上岗。这一措施,在程序上拓展了群众举报、求助的途径,有利于及时发现、制止网上违法犯罪活动,公开警示网上轻微违法和不良行为。对维护网民的实际利益,维护网络正常秩序具有十分重要的意义。

(3)从案件的性质上看,主要涉及刑事、民事两个部分,在对虚拟财产侵权纠纷的处理上,在刑事与民事责任认定方面都体现出了一些突破性的进展,如前述的“上海首例网络虚拟财产涉及侵权案”中对复制虚拟财产行为构成“职务侵占罪”的认定;在人们对虚拟财产交易众说纷纭的情况下,最近河北一法院对发生在两个游戏玩家的虚拟财产交易纠纷依据《合同法》做出的“认定买卖合同合法有效,应予保护的判决等

都体现出一定的特点。

(4)在处理案件的方式上,体现了灵活多样的特点。与其他刑、民事案件一样,司法机关在处理相应的虚拟财产纠纷时,也采用了多种方式,有的通过判决的方式,也有一些是通过调解的方式结案

[22][21],从而根据合同法实现了对虚拟财产的法律保护。在对虚拟财产的界定,行为人行为性质的判定、承担法律责任的依据等方面。

上述这些做法与尝试,促进了我国司法的发展,同时也对保护网民的虚拟财产利益,维护网络环境的正常秩序起到了积极的作用。

三、思考与建议

目前我们所面临的现实是,一方面是网络经济的快速发展,社会的不断进步,因网络虚拟财产所引发的实际问题越来越多,与此相关的纠纷日益成为社会关注的焦点;另一方面是与之相关立法的明显滞后,面对日益增多的虚拟财产侵权纠纷,由于缺乏统一的法律条文,使得司法机关在审理此类纠纷时常常陷入尴尬的境地。面对快速发展的网络经济,如果我们不能用法律手段有效地调处各种因虚拟财产而引发的纠纷,无疑会加大网民、网络运营商之间的矛盾,对整个网络经济

的发展十分不利。因此,明确立法,有效地调整虚拟财产法律关系,是我们现在所面临的重要问题。

从2003年底成都19名律师联名向全国人大法律委员会寄出《保护网络虚拟财产立法建议书》起,虚拟财产的立法保护一直是人们关注的焦点:围绕虚拟财产的性质、地位、是否保护以及如何保护等问题形成了不同的观点。我们认为,由于“虚拟财产”是一个新的法律问题,涉及面广,对很多国家而言,相关问题的认定和处理都处于探索的阶段。因此,在这样的情况下,采取一步到位——即单独立法的模式,时机尚未成熟。就目前而言,在立法上采取分步立法或者相应的变通方式比较可行,即先根据已有的经验和实践中出现的迫切需要解决的实际问题,有针对性的做出法律规定或进行司法解释,以适应网络经济的发展需要。就目前我国的实际情况分析,本文认为,当前需要在立法和司法上明确规定的主要问题是:

1、在实体法方面,明确虚拟财产的概念、性质以及范围

什么是虚拟财产?它包括哪些常见的形式?其具有何种法律性质?„„与此相关的一系列问题是认定虚拟财产纠纷的基础,是处理相关案件的实体法依据。从国外的情况看,有些国家已经通过立法明确了虚拟财产的性质以及保护等问题。如韩国立法明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。在我国近几年的司法实践中,很多案件的解决也都是以确认“虚拟财产”的财产属性为解决纠纷的依据。另外,通过几年的研究,围绕这些问题的理论也比较成熟,基于上述状况分析,我们认为,目前在民事立法上明确虚拟财产的性质等相关基本问题,是可行而且是十分必要的,具体路径上可以通过出台相应部门法规或根据现行立法进行司法解释对虚拟财产予以界定,将虚拟财产确定为民法上予以保护的“其他财产”,并在当前正在进行的侵权立法中设立“侵犯其他财产权利的侵权行为”这一专门性条文,从而对侵犯虚拟财产的侵权行为予以明确规制。

2、在程序法方面,应明确虚拟财产侵权纠纷的管辖和举证责任

在我国的司法实践中,对于网络纠纷的管辖存在一些模糊认识,如怎样认定“实施被诉侵权行为的网络服务器、计算机终端等设备所在地

[23]”?另外,在网络虚拟财产纠纷中举证责任问题也十分突出。如果全部适用“谁主张谁举证”的原则,对广大网民十分不利:因为相对在网络技术上起主导作用的网络运营商来说,网民是“弱势”的一方,要其承担完全的举证责任具有很大的难度。那么,在涉及虚拟财产纠纷的诉讼中,网络运营商应负担何种义务?在哪些情况下,应当由网络运营商承担举证责任„„与此相关的问题,均需要根据网络环境的具体特点,根据民事诉讼法做出明确规定,对此本文在此不予展开。

四、结语:

随着网络在我国的快速发展,因虚拟财产侵权所引发的纠纷不断增多,民事案件和刑事案件均有涉及,司法机关在审理该类纠纷时所面临的问题、认定和解决的难度也在不断的增多和加大,这是网络科技发展的必然产物,也是我们无法回避的现实问题。在此情形下,立法和司法工作者理应做出积极的应对,以达到法律的调整和保护目的,与此同时,实现虚拟社会规范秩序的确立和维护,进而促进和谐社会的构建。

第一个问题,虚拟财产的界定

(一)虚拟财产的共有特征

考察存储、传输于网络空间的“文明成果”,我们发现,可以称之为虚拟财产的事物,都有以下几个方面的特征:

1. 存在于网络环境或网络空间中

网络空间是一个由密码和网址划分的虚拟但客观存在的空间。网络空间用技术语言来表达即:“用比特――0-1数字方式去代码(表达和构成)事物以及事物之间的关系,从而形成一个独立于现实世界又具有实在性的数字化的社会空间。”但网络空间又与现实的物理空间有着明显的共生关系,是现实物理空间的延续。而“虚拟财产”就是生成并储存于各种网络设备、在网络空间中传输的各类信息的载体,其外在形式为文字、数字、声音、图形、图像等。虚拟财产虽然存在于特定的网络空间,但它是客观存在的,而不是虚幻、假想的。

2. 以数字化的形式来模拟现实事物

“虚拟财产”实质上是借助于计算机这种媒介表现出来的数据组合,但这种数据组合的特点是:一方面必须具有视觉效果,是从视觉上可以感觉到的某种事物,无论是视觉上表现为“物”、 “人”或是文字、图形;另一方面,这种视觉感觉到的事物如同现实环境中的真

实事物,是对现实世界真实事物及其发展变化过程的模拟和逼真再现。这种模拟不同于复制,现实中并不存在与之一一对应的被复制或被影射的对象。

3. 具有相对独立性

虚拟财产既独立于网络供应商提供的网络空间或平台,也与其他网络用户的资源相区别,这正是虚拟财产交易产生的前提。同时,虚拟财产还必须有独立于现实财产的价值。不具独立价值的数字形态财产往往只是现实财产的一种表现形式,以电子货币为例,电子货币也有数字化的表现形式,作为支付手段也可以通过网络实现支付功能,但电子货币必须以现实货币为基础,不具有独立于现实货币的价值,因此,电子货币就不是我们所探讨的虚拟财产。

4. 可以排他享有

现实世界中,对人类有用的物质世界是是浩瀚无边的,其中,可排他享有的才可成为财产。反之,无法排他享有的大气、宇宙就不是财产。虚拟财产也在某一特定领域具有排他性。如网络是没有疆界无法独占的,但储存于网络中的数据、网页、网站却是具有独占性的,这些数据、网站、便属于虚拟财产。

这一意义上的虚拟财产极其丰富且类型繁多,因而可以被称为广义的虚拟财产。其中一类虚拟财产是对现实环境中有形的物质财富的模拟,经常被称为虚拟物或虚拟物品。此类虚拟财产从技术意义上讲,是存储于服务器上的数字信息;从来源上看,其生成必须基于一定的服务协议,并遵循一定的操作规则;从表现形式上看,表现为由一定的声音、图像、文字构成的实物形态,因而可以被感知,如同现实世界的有形物。

虚拟财产的典型表现就是网络游戏客户中的游戏资源,即正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具、装备及游戏环境等。

虚拟财产权是指一定主体对经一定的程序指令生成的、以实物形态为其外观的、网络环境下的数字信息所享有的权利。

第二个问题,问题之缘起——虚拟财产是不是现实意义上的财产

2003年,全国首例的“虚拟网财”失窃案由北京市朝阳区人民法院作出判决,该判决将游戏玩家在游戏中的虚拟“道具”、“装备”视为无形财产的一种,并判决支持玩家对该虚拟物品的赔偿请求。这一判决引起了如潮的争议:“虚拟财产”是法定“财产”吗?

2005年,浙江警方查获一伙“Q币大盗”却遭遇无法界定罪名的尴尬。犯罪嫌疑人利用计算机信息技术侵入电信充值平台,雇人通过虚设号码盗打电话,疯狂充值Q 币85万元,然后网上3折批发给下家,获取暴利。案情查清后,公安机关和检察机关在罪名认定上遇到了难题:是破坏计算机信息系统罪、诈骗罪、还是盗窃罪?(盗窃、诈骗都是侵犯财产权的犯罪)截然不同的罪名将会给犯罪嫌疑人带来天壤之别的判决结果:

2006年,根据《人民法院报》的报道,全国各地宣判了数起虚拟财产盗窃案:

2006年11月,上海市虹口区法院以盗窃罪,一审判处被告人张某有期徒刑3年、缓刑3年,并处罚金人民币l 万元。2003年l1月,张某根据上游棋牌天地游戏大厅主页的IP 地址,在其住处使用电脑连接游戏管理服务器,利用黑客密码破解工具软件,获取了服务器系统管理员的密码。之后,张某在该网站注册了名为“漂亮的小蜘蛛”、“美丽的花孔雀”两个系列的200个账号,盗取大量互联星空点数和游戏金币出售,共计得款人民币3万元。张某又以相同手法,盗窃、出售游戏金币,获利1000美元。

2006年4月,广东省首起虚拟财产被盗案在广州中级人民法院宣判,“网络小偷”颜亿凡因盗窃他人网络游戏装备,被终审判决单处罚金人民币5千元。2004年,颜亿凡经短期聘用,成为当年广州网易互动娱乐有限公司《大话西游Ⅱ》2周年年庆活动的工作人员。他伪造玩家的身份证,将假的身份证复印件传真回网易公司,以安全码被盗为由,骗取网易公司修改了那些玩家的安全码,他拿着新的安全码在广州的数个网吧里将那些玩家的“神兽剑精灵、猴精、斩妖剑”等装备分别卖出,获利折合人民币近4000元。

虽然是以刑事案件被法院受理,但其中基础性的问题是:虚拟财产是否具有“财产”的属性,窃取虚拟财产是否构成对财产权的侵害。

最具权威性的判决是:

2005年底,上海市黄浦区人民检察院以被告人孟动、何立康犯盗窃罪,向上海市黄浦区人民法院提起公诉。 被告人孟动窃取被害单位上海茂立实业有限公司的账号和密码后,提供给被告人何立康,二人密谋由孟动通过网上银行向买家收款,何立康入侵茂立公司的在线充值系统窃取Q 币,然后为孟动通知的买家QQ 号进行Q 币充值。何立康从茂立公司的账户內共窃取价值人民币24869.46元的Q 币32298只,窃取价值人民币1079.5元的游戏点卡 50点134张、100点60张。法院经审理认为:被害单位茂立公司作为腾讯公司、网易公司的代销商,其账户内的 Q币和游戏点卡对应着其在现实生活中享有的财产,一旦失窃,便意味着所有人丧失了对这些财产的占有、使用、收益和处分的全部财产权利。被告人孟动、何立康以非法占有为目的,通过互联网共同窃取茂立公司Q 币和游戏点卡,侵犯了茂立公司的财产权利,构成盗窃罪。公诉机关指控孟动、何立康犯盗窃罪罪名成立。

从孟动案中,尚不能得出虚拟财产已经被认可为“财产”,因为判决中“Q币和游戏点卡对应着其在现实生活中享有的财产。丧失了对现实生活中财产的„„权利”的说法, 说明虚拟财产是否财产的问题尚未解决.

理论界对虚拟财产是“财产”有各种论证:

虚拟财产反映了现实中的利益关系;在LamebdMOO 游戏社区中相邻的Martha Jones 和Dank 间发生的纠纷就足以说明这个问题。Martha 的毒花和Dank 的狗都是网上“道具”,即数据库中已经设定好的网上资源。Dank 因为自己的狗吃了Martha 一片带毒的花瓣而被毒死一事非常生气,认为Martha 侵犯了自己的财产权利;而Martha 则认为,狗的死亡不能归罪于她,因为Dank 完全可以设计一只耐药性更强的狗来抵御花上的毒液。争议的双方都显得慷慨激昂、甚至义愤填膺,这与现实生活中的财产纠纷是多么地相似。在这个案例中,Martha 和Dank 对自己财产利益的真实感受充分揭示了人们对虚拟世界、特别是对虚拟财产的心理。 虚拟财产的可交易性:(1)游戏中的虚拟物品存在离线交易的机制。不但游戏参与者群体之间流行着以现实金钱来交易“网络货币”、“宝物”、“武器”等虚拟物品,运营商为了开拓市场也向玩家出售虚拟道具和财物,离线交易迅速发展并形成一定的规模;(2)虚拟财物已成为现实化的商品,具有现实价格。据测算,在韩国,围绕网络游戏,每年进行的现金交易达到3000亿韩元。由此还带来了专门从事虚拟财产交易的网站和专门的从业人员。根据国家新闻出版总署《2004年度中国游戏产业报告》披露,我国2004年的网络游戏业的销售额已超过36亿元人民币。(3)虚拟财产与真实货币的固定的兑换方式已经存在。玩家可以通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社区中从事商业活动,然后将得到的虚拟货币通过MindArk 兑换成真实货币。在中国此类网站也现实存在着。 虚拟财产具有价值性;越来越多的游戏玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻;虚拟世界与现实有着密切的契合点,对于一些人而言,他们在虚拟空间从事创造的所得,可以转化为现实的财富,网上网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值,并且这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。

虚拟财产具有稀缺性;虚拟财产是存储于网络设备中的电磁记录,但这并不意味着虚拟财产可以无限创造。无论是网络游戏中的“地产”、“武器装备”、“稀世珍宝”还是网络论坛上分值很高的高级帐户,从技术角度讲,都是二进制的数据,但却不能被随意创造或复制。例如,在The Sim Onlines 等游戏网站,一小块地产就会使一个刚入道的“化身”倾其所有花费较高的价格去买,如果较全面来装饰“新居”的话,那么花费又会进一步上升了,甚至会使刚入道者入不敷出。自己赚钱用来支付上述支出的最好办法就是吸引客人(网民)到你的网点上来——这样你的“化身”就可以根据来访人数以及停留时间来收到一些额外酬金收入。 如此经济刺激下,自然就会鼓励你全天候开放你的网址,这样才能吸引最大数量的来访者,从而就得到最多额外收入。但是如此一来,光这一件事你可能就要全年365天7小时30分钟留在游戏网站不关机,并且要不时地对网点(houses )进行修护,以满足访客各种需求。

但仅有这些是不够的, 因为虚拟财产是不是法律意义上的“财产”必须和虚拟财产是哪一类型财产联系在一起,回答虚拟财产是不是财产就必须回答虚拟财产与现存财产权利体系是否兼容,虚拟财产是否可以被纳入财产权利体系、受现实法律规则的调整。这就是我们今天要回答的:虚拟财产权利属性问题。

关于虚拟财产的权利属性问题,无外乎有物权说、债权说、知识产权说和新型财产权说,其中知识产权说欠缺合理性,已经不再成为讨论的议题。我们需要解决的是,虚拟财产权是新型财产权利,还是物权、债权?

第三个问题,虚拟财产权是否应归位于“二元体系”

在采用德国民法体系的国家,物权和债权为财产权两大支柱。如果认为虚拟财产权是新的权利类型,也就意味着应当突破二元体系。虚拟财产是否应当要在“二元体系”内定位,抑或应当突破“物权”、“债权”区分,创设新的权利类型?

首先,采“二元体系”为财产权基本构造仍然是大陆法系国家民法的主流。原因是:第一,尽管有“中间现象”或其他新的法律现象出现,但二元体系内部所提供的规则是自足的,可以满足对这些新的权利现象调整的需要。例如,“租赁权物权化”、“第三人侵害债权”,. 都可在二元体系内得以调整;第二,物权、债权作为与社会生活密切相关的财产权,必然追随社会生活的变迁而与时俱进,从而为吸纳新的财产权利关系提供空间。现代社会,诸多无体物乃至价值形态的财产, 甚至于由现代生物技术发展所产生的新类型权利客体都被纳入这一体系. 就是例证;第三,颠覆现有体系,创设新的权利体系必须考虑制度成本。尤其是现存的制度安排影响制度提供新的安排的能力,即所谓“路径依赖”。 可以肯定,重新构造多元的财产权体系是一个相当复杂和成本高昂的工程。因此,物权与债权作为大陆法系国家财产权利基本类型的划分价值并未丧失,维持二元权利体系仍然十分必要。

进而言之,虚拟财产权是否应当在现有的二元体系内定位?本文认为,将虚拟财产权纳入现有体系的合理性在于:首先,虚拟财产法律问题的产生的直接动因是网络游戏业的迅猛发展以及由此带来的聚讼纷纭的现实。“二元体系”可以为解决已出现的各种虚拟财产纠纷提供必要的规则。二元模式所固有的规则的稳定性、逻辑性和体系性,既可以给游戏参与人行为规则上的引导,又有益于保障裁判的公正和法制的统一。这一优势是创建新的权利体系所难以预见的;第二,虚拟财产与现实财产存在密不可分的联系,如火如荼的虚拟财产离线交易,甚至于专门从事虚拟财产交易的经营者的形成,都凸显了对虚拟财产交易规则的迫切需要。与现实财产统一的规则才可以确保人们对虚拟财产的价值和收益以及行使财产权利所获得的利益能够形成合理的期待,并保障虚拟财产在与现实财产相通的交易规则中顺利交易,以实现价值的增长。换而言之,在已有的“二元体系”结构内,可以避免交易规则的重构,以最低的制度成本,实现虚拟财产交易市场的有序发展。

面对虚拟财产这样新的财富形态,各国都选择了在现有财产权利体系框架内讨论其法律规制问题。例如美国也选择在其现有制度体系内,将虚拟财产视为动产,通过扩展现有法律的适用范围的办法来解决虚拟财产问题。韩国《关于振兴游戏业的法律》也是通过在已有的制度框架内解决虚拟财产问题。

综上,在重新设计全新的权利概念并以此为根据重构财产法体系的条件具备之前, 传统的以物权、债权为基准的财产权利体系对于虚拟财产的定位仍然有意义。尽管虚拟财产有其自身的特殊性, 只要它具备二元体系内某一权利的本质特征并能够为二元体系所兼容,就应当纳入该体系的范畴。

(一)明确虚拟财产的物权性或债权性的必要性

学理上有一种倾向,认为“谈论某种权利是物权或债权没有意义,最好是对该权利能够发生什么样的具体权利、发生那样的具体权利是否妥当,作个别的判断”。理论与实务界都有人认为,在《民法通则》中并不区分物权、债权,只要是财产权即可。具体到虚拟财产权,区分其物权或债权性质在法律上或实践中有无实益?全国首例虚拟财产纠纷案件,朝阳区法院的判决也仅认定虚拟财产是“财产”,并未明确物权或债权,也同样可以解决纠纷。对此,本文认为:物权与债权的基本区别在理论上、立法上是明晰的。在很多情况下,由于物权与债权规则的差异,对虚拟财产权物权性或债权性的认定,将会导致不同的法律后果。如:

1、游戏服务商如果出现经营不善,要终止一个网络游戏,或者在游戏服务商进行破产清算的时候,玩家基于所有权或基于债权所能够主张的权利是不同的,例如,基于所有权可以享有破产程序中的别除权,基于债权则不享有。

2、在网络游戏中,游戏装备交易是相当活跃的一个市场,几乎所有网游社区中都能看到与交易相关的信息,目前已出现专门从事虚拟装备交易、代练并从中赢利的网站。玩家或第三方是否有权从事虚拟财产交易?如果玩家或第三方的虚拟财产权是物权,当然没有疑问。但如果是债权,则存有疑问。,玩家或第三方是否有权转让虚拟财产,还得取决于用户协议关于转让的条款是否有效。

3、当虚拟财产遭受侵害时,是否享有物权决定了是否享有物权请求权。对许多网络用户而言,网上虚拟的人物、角色,有特殊意义的邮箱号码,往往是其人格的化身、精神的寄托,他们是金钱所无法取代的。对他们而言,排除虚拟财产受侵害的事实或可能,恢复或保障虚拟财产的圆满状态才是最重要的。网络环境的易被攻击性,使虚拟财产常常面临现实的和可能的侵害,对权利主体而言,请求排除妨害与危险也是十分必要的。因此,物权请求权的救济方式是债权请求权所无法替代的。

4、大量的虚拟财产纠纷是运营商在对“私服”、“外挂”对象的处理过程中,查封了玩家的帐号、删除了玩家的游戏装备而引发。对于经查证确系违规产品的虚拟财产,运营商是否

有权收回?如果虚拟物转让给其他用户,运营商是否有权追回?对虚拟物追及权的行使是否止于善意取得?这一切也取决于运营商对其投入运营中的虚拟财产是否享有物权。

综上,对虚拟财产性质的区分是必要的。这种区分,对于运用不同的法律规则,解决虚拟财产纠纷,维护虚拟财产的正当交易,指导当事人正确行使权利履行义务,都具有重要意义。

(二)虚拟财产权债权性之否定

对于物权债权的区分,学理上通常从权利性质、权利客体、权利效力、权力设定、权利期限等方面进行分析。在区分物权债权的各种要素中,支配权与请求权的区别是首要的,是界分物权债权的关键,其次是基于支配权与请求权而产生的绝对权与相对权的区别。我国《物权法》第2条第3款关于“本法所称物权,是指权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利”的规定也体现了这一区分标志。因此,界定虚拟财产的物权性或债权性应当围绕上述区分标志展开。

(一)债权说形成的原因:

1. 虚拟财产产生的条件。通常,虚拟财产的产生由玩家第一次登入这个游戏时所签订的用户协议所确定。用户协议往往是虚拟财产权取得的基础法律关系。协议通常包括以下内容:

(1)运营商权利、义务:通过国际互联网络为用户提供网络服务;尊重用户个人隐私是网易公司的一项基本政策;使用游戏程序中的监测功能,对玩家是否有通过使用外挂程序等方法进行的游戏作弊行为作出认定; 如果发现用户数据异常,有权根据本协议条款、游戏公约和玩家守则的规定,采取相应措施:等等。

(2)用户的义务:用户应自行配备上网的所需设备,包括但不限于电脑、调制解调器或其他必备上网装置;自行负担上网所支付的与此服务相关的电话费用、网络使用等费用;提供详尽、真实且及时更新的个人资料。用户不得通过不正当的手段或其他不公平的手段使用运营商的产品和服务;用户不得干扰运营商正常地提供产品和服务,等等。

除上述基本相近约定内容外,用户与服务商之间的权利义务通常还包括:网络使用者注册帐号、接受协议后取得用户资格;随着用户上线消费积累或支付费用的增加,用户还可以向运营商要求更高层次、更多内容的服务项目,如游戏、邮箱或QQ 帐户等级的提升等等;此外绝大多数协议条款声明游戏中所有虚拟财产归运营商所有,个别协议如Second Life 声称玩家保留对他们财产的权利。

由于对用户协议的无条件接受是虚拟财产产生的必要条件,因此,虚拟财产被赋予如下重要特征:虚拟财产只存在并依赖于某一特定的在线空间;特定的用户认可和使用的是某一特定服务商提供的网络,其权利不可能在所有的网络系统上、对所有的运营商行使,任何用户都

不能简单把他的虚拟财产从某一在线游戏中分离出来并在另一个游戏中使用;虚拟财产存续与否取决于运营商是否保持游戏的运营。

2. 虚拟财产运行的技术构成。以网络多人游戏(简称RPG )为例,我们可以了解虚拟财产运行的技术原理。

RPG 游戏程序采取的是一种客户端/服务器结构。此类游戏由两个独立的电脑程序控制,其中一个程序在客户端即游戏者个人的电脑上运行,另一个程序则在一台通过网络连接所有客户端的中央服务器上运行。服务器上的电脑程序控制游戏规则,并维护游戏进程。游戏规则决定了游戏情节、道具、环境,游戏进程记载了游戏虚拟世界的状态,包括:游戏人数、游戏者身份及拥有的道具、在游戏中的时间等等。服务器程序必须记录每个游戏角色的相关资料。例如,当游戏角色失去宝剑时,服务器程序必须在与角色相联系的道具清单中删除这个数据,当角色获得宝剑时,服务器程序必须在道具清单中添加这个数据。当游戏者决定出售某道具并找到买方时,“交付”道具是通过服务器程序修改数据库实现的,服务器程序从卖方的道具清单中删除该道具的密码,而在买方的道具清单中加入该代码。虚拟世界可以让玩家相互连接在一个在线的环境里。在既定的时间内可以有许多玩家进入一个游戏空间,它们时时通讯并持续存在。无论在线人数多少,在技术原理上都是相同的。

由此可见,虚拟财产的另一个重要特征是:虚拟财产的所有权能都是通过个人电脑与服务器之间的信息交换实现的。也就是说,虚拟财产的权利行使不能离开特定的服务器的支持,且必须遵循网络技术的安排。

基于虚拟财产产生的条件和技术构成,虚拟财产权是请求权、相对权的说法便大行其道。回归物权债权区分的标志,虚拟财产权究竟是物权还是债权,还取决于虚拟财产在网络中运行的实际状态以及理论上对“支配权”、“请求权”、“绝对权”、“相对权”内涵的理解。

(二)虚拟财产权债权性质疑

权利的物权或债权性认定,不是一种“事实判断”而是一种“价值判断”,即法律认可其为物权或债权。如前所述,虚拟财产的产生方式及其技术特征,导致虚拟财产债权性认识。但法律果真可以认可虚拟财产的债权性吗?以下典型案例,足以质疑虚拟财产的债权性认定。

1. “红月”案。原告网络游戏玩家李宏晨在两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种,但却在2003年初都不翼而飞了。后经查证,这些“装备”被另外一个玩家盗走了,但游戏运营商拒绝将盗号者真正资料交给李宏晨。于是,李宏晨以游戏运营商未履行对其虚拟财产的安全保障义务,造成他的私人财产损失为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。原告的这一请求得到法院的支持。法院判令被告将李宏晨在红月游戏服务器内丢失的虚拟装备予以恢复。

案例1. 中,法院判决的重要依据是运营商负有安全保障义务,该案判决之后,许多同类案件的审理、裁判都以运营商负有“安全保障义务”为依据。从我国法律、司法解释的规定及司法实践操作看,安全保障义务所保护的权利包括人身、财产权利,而其中财产权利指的是权利人占有、支配财产的权利。对于债权的安全保障义务在我国缺乏立法与司法的依据。因此,运营商履行对用户的虚拟财产的安全保障义务,并赔偿用户虚拟财产损失的前提是用户对其在游戏中获取的虚拟财产享有占有、支配的权利。如果用户只享有对运营商的“请求权”,那么,“安全保障义务”就难以成立。本案中,法院支持原告的诉讼请求,虽然没有明确指出原告所享有的财产权利的性质,实质上是认为其对虚拟财产享有占有、支配并排除任何第三人的干扰的权利。

2. EVE 投资银行案。EVE 在线游戏是由大量的多用户互动的在线游戏,是基于科幻小说而编的外太空游戏。一个玩家,网名叫Cally ,创建了Eve 投资银行,这个所谓银行就是对玩家在游戏中的钱或物进行安全保管和储蓄。仅半年时间,Cally 接受了大量的在线财产并转化为ISK 进行储蓄并为此支付了大量的利息。由于利息率很高,因此吸引了大量的玩家通过在线货币将现实生活中的金钱转化为ISK 进行投资,以此来获得比现实世界中更高的回报。投资量大的投资家被保证有近9%的投资回报率。在9个月的运行中,这个银行吸引了几千亿的ISK ,相当于125000美元。此时网名叫Cally 的人带着这些钱突然离开游戏空间,他直白的声称,他是一个海盗(抢劫者),并欺骗每一个让他们相信他们的钱能得到回报与返还。这种一次性从游戏中取走这么多的钱立即引发的对虚拟经济的大震荡并使EVE 陷入混乱。犹如现实中的大萧条,几百个发狂的人捶胸顿足聚集在银行门口,仅仅想拿回他们的钱,但钱已经消失在网络中。

从案例2. 我们可以看到,如果虚拟财产权仅仅是运营商与玩家之间的债权,那么,对玩家来说将很不幸。因为EVE 在线的EULA 条款并没有规定游戏开发商在本案情形下对玩家所负的义务,也就是说,游戏开发商就有权不介入玩家之间的争端,因为介入只会增加CCP 的工作量或可能承担潜在的法律责任。而玩家之间并没有合同关系。如果玩家对他们的虚拟财产没有支配权、对世权,那么,他们主张权利的根据又是什么呢?

3. Second Life 中的争议。Second Life 是由Linden Labs 开发的一个虚拟游戏世界。Second Life 的独特之处在于它声称玩家保留对他们财产的权利。这种规定就吸引了成千上万的玩家,玩家们花费了大量的现实金钱来花。在Second Life世界里,Linden Labs通过线拍卖进行土地买卖,当登记的用户可以在网上进行土地竞标,然后他们可以对土地进行分割和再出售。玩家Bragg 对在线土地拍卖感兴趣,并开始阅读一些在线论坛,以便了解如何成功的在Second Life 上进行土地买卖获利。Bragg 发现,玩家可以利用在线拍卖界面的优势,通过不与URLs 连接就可以预先开始这个土地拍卖,这样玩家就可以不被发觉的进入系统,并

且不必面对相互竞标就可以以非常低的价格获得土地。Bragg 首次操作就以三百美元的价格拍得一块叫Taessot 的土地。

当Linden Labs公司得知有用户违背游戏规则获取土地,就立即采取行动,冻结了Bragg 的账户,删除了他的网名,并拒绝他进入并取得任何他的虚拟财产,包括他的夜晚俱乐部。两个月后,Linden Labs 把Bragg 的名字从Taessot 财产权及夜晚俱乐部上删除且没有给他任何补偿,并准备将这些财产重售。

案例3. 中,Bragg 实施的显然是作弊行为,如果运营商只享有对Bragg 的债权――对给付的请求权,那么,运营商就不能对Bragg 以及他违规获取的虚拟财产――土地直接施加影响,更不能进行追索,而只能请求Bragg 履行游戏合同义务,如果Bragg 不履行,就只能借助司法或其他纠纷解决程序,通过强制执行,恢复对失去的“土地”行使权利。而且作为运营商还面临着司法审查是否符合强制实际履行的条件之风险,如果法院认为不符合强制实际履行条件,则运营商只能要求损害赔偿,而无法追回失去的“土地”。如果虚拟世界的此类争端都必须通过这样的执行程序,虚拟世界将因极低的效率而失去魅力。这对于作为网络平台的提供者、管理者的运营商而言,同样也很不幸。

前述孟动案, 是侵害虚拟财产刑事案件的典型判例。当然,本案判决不等于法律已经认可虚拟财产的“占有、使用、收益和处分的全部财产权利”,但本案判决至少说明一个问题:如果将虚拟财产权定位为债权,则第三人故意侵占、破坏虚拟财产,至多构成第三人侵权,即承担民事责任,而无法追究其刑法上的责任。面对现实中并不鲜见的侵害虚拟财产造成严重危害的行为,民事责任是不足以对其进行制裁的。

由以上分析可见,如果虚拟财产权仅仅被认定为对特定主体的“请求权”,那将导致网络世界的许多行为失范,许多争议的解决缺乏法理依据。这无论对于运营商还是对于游戏玩家还是整个游戏环境的秩序乃至于对于整个游戏业的正常发展而言,都是十分不利的。

同时,“债权性”认识不能反映虚拟财产权利的本质特征,虚拟财产“存在并依赖于特定的网络空间”的特点也无法得出虚拟财产权是相对权的结论。因为,任何一个在线游戏的参与人都有可能是成千上万的,而且任何一种虚拟财产都有可能面临“黑客”的攻击,虚拟财产权的义务主体完全有可能是不特定的多数人。虚拟财产权在特定游戏环境、特定系统中产生效力,并不等同于对特定的相对人的特定行为产生效力,由此不能得出虚拟财产是债权的结论。

(三)、虚拟财产权物权性分析

虚拟财产的债权性认定面临困境。那么,虚拟财产可以是物权吗?虚拟财产权可以具备物权的支配性、绝对性吗?

1. “支配权”或权利的“支配性”的现代意义

法律上的“支配”并非刻板、僵化的概念。“支配”的内涵与表现随着社会生活的发展不断丰富。支配在更多场合、更大范围上呈现出由事实支配到法律支配,由对实物的支配到对价值的支配甚至于通过与“物”的权利联系、实现对物的最终控制权而实现的支配。因此,对于支配的观念应作更加全面的把握。

对于传统的支配方式,本文不再赘述。这里,特别需要说明的是:通过与“物”的权利联系、实现对物的最终控制权的支配方式。

“权利联系”是对物支配的一种新趋势。人类因计算机和互联网技术的发展而进入信息社会后,为合理配置有限的社会资源、最大限度发挥财物的效用,不仅传统物权表现出了价值化的特征,而且人类的社会活动也不断虚拟出没有物质形态却同样具有价值和使用价值的资源和财富。相应的,物权人对权利客体的直接支配不再限于实际占有的状态,而是拓展到了权利上的联系。一个人虽然没有实际握有某一财产,但在法律上拥有一定的权利,而且在必要的时候,享有实施某种作用于物的行为的独立选择权和决定权,那么权利人的行为仍可认定为是一种直接支配。这就是物权法中所要求的物权人对客体直接支配的新内涵——支配力(或支配作用):物权人对一定财产利益有着自始至终的控制力,其基本含义在于不管财产处于何种状态,物权人都与财产有权利义务上的关联性,能够实施直接影响一定财产利益地位和命运的行为。

2. 虚拟财产权的支配性特征

虚拟财产的外观表现是有形的“载体物”,而实质是特定的数字信息。虚拟财产权形式上是对虚拟的“载体物”的权利,而实质上是对特定的电磁记录-数字信息所享有的权利。而数字信息的存在与运行有其特定的方式与条件,从而虚拟财产的本质特征也必然与其特定的存在方式和条件相联系。

虚拟财产运行、存储以及权利上的变动,都需要通过网络经营者或管理者履行与用户的协议、保障中央服务器的运行,才能实现用户与服务器之间的信息交换,也就是说,虚拟财产权的行使是通过履行网络协议、取得其他网络主体的协作得以实现的,亦即通过一定的“权利联系”实现的。就如同现实世界中持有存单、提单、有价证券的权利人,他们通过施以一定的票据行为来改变票据的现状并实现其目的,也需要他人的协助。但是,在许多情况下,“物权的实现还要与特定的非物权人协商合作,但摆上了协商和合作的台面,就说明支配意志已起了作用”。换而言之,“合作”或“回应”的存在,仍然满足支配权的另一要义——支配意志对所要支配的财产利益有最终的选择权与决定权。因此,可以认为,虚拟财产权具备了支配权“对财产拥有决策力并最终控制财产的前途和命运”的核心特征。

虚拟财产具备支配性特征,并由此特征决定了虚拟财产权“可以相对于每一个人产生效力”,即无论运营商、用户或其他任何网络行为的参与者,都必须尊重此项权利。 第五个问题,结论

通过对虚拟财产性质的分析,我的结论是:

第一,虚拟财产权是物权。虚拟财产具有支配性特征,也就是说,虚拟财产权利是“直接支配性”权利而并非“请求履行性”权利。无论运营商还是网络中的其他用户,都负有不得侵害他人虚拟财产的义务。所以,虚拟财产是对世权、绝对权。

第二,网络运营商与用户之间的合同并非没有意义。运营商与网络用户的合同是虚拟财产产生的原因,但不是虚拟财产权本身。用户有权就虚拟财产行使物权请求权,也有权对运营商主张合同权利。

第三,虚拟财产权在符合物权基本属性的前提下,也存在区别于现实财产的特殊性。虚拟财产最主要的特殊性就是:对特定的在线空间的依附性,即任何一种虚拟财产脱离了特定的程序和系统就失去了它的价值。同时,由于虚拟财产的种类丰富、类型繁多,不同虚拟财产的权利内容也会存有差异,例如,一些网络游戏中的虚拟财产,由于受游戏规则所限,游戏玩家只能享有有限制的交易、处分权。又如,一些虚拟财产会受有效期的限制,如QQ 号、电子信箱若长期不使用会被撤销,说明对这些虚拟财产的权利受一定期限限制。但是,这些而这些权利具体内容的差异,只能表明物权内容、形式的多样性。虚拟财产权的物权性特征处于更为重要的地位。在法律未作相应的具体规定之前,应当适用物权法的规则。


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