沉浸体验在信息技术教学中的应用

作者:江伟

中国信息技术教育 2014年03期

  “沉浸体验”是指个人一心一意放在他们正在做的事情中的一种心理状态。在教育领域,众多学者研究表明,学生在任何活动中都有可能发生沉浸体验,有效的学习过程中这种体验是最有可能发生的,前提条件是学习的内容必须有诱惑力,是令人愉快、可享受的。在信息技术教学中积极引导学生进入沉浸状态,有利于信息技术技能的训练与提高,能让学生产生快乐、成功的体验,增强对信息技术的兴趣,形成信息素养。笔者将以初中Flash教学为例,阐述信息技术教学过程中,沉浸体验状态的创设、引导与巩固运用。

  一、创设教学情境,情节引入沉浸

  良好的教学情境是学生获得沉浸体验的外部条件,为了创设有利于学生产生沉浸体验的教学情境,教师应针对学生的具体情况,结合学生日常生活及年龄特点创设教学情境。

  1.从学科和生活的结合点入手创设情境

  教学《初识Flash动画软件》第一课时笔者播放中央电视台公益广告Family,引起学生的有意注意,此公益广告演绎的主题是家——有爱就有责任。作者将Family这个单词的每个字母拆开来,并赋予F为爸爸,M为妈妈,I为孩子。动画中讲述一个孩子在家庭中的成长经历,在孩子小的时候,父母细心呵护,可随着孩子的长大,孩子有了自己的想法后却和父母不断冲突。孩子企图冲破家长的保护和束缚,离开家去自由飞翔,爸爸妈妈却伤心地哭了。后来,孩子体会到生活的艰辛,第一个想到的人就是自己的父母,这时发现父母都已经变老,于是孩子主动承担起家庭的责任,长成一棵参天大树,让年迈的父母依靠。最后把Father And Mather I Love You翻译成爸爸妈妈我爱你。动画简短,寓意深刻,与学生生活密切。播放该动画,使学生受到感动,随后教师简介动画制作背景,引导学生通过学习Flash软件可以制作这样的动画,表达对父母的爱,与他人共同交流,激发了学生学习Flash的兴趣及稳定的心理动机。

  2.有针对性地创设与学习主题相关的情境

  教学形状补间动画制作时,操作要点是关键帧对象形状的变化。笔者以水资源保护为主题,生活中经常看到水龙头滴水、没有关紧的现象,非常浪费水。关紧水龙头,节约水资源,非常重要。今天我们实践操作的任务就是做一件呼吁节约用水的动画作品,引起人们对水龙头滴水的注意。水龙头滴水时的水滴有怎样的变化:由小到大,水滴滴落后消失。笔者与学生分析,在水滴形成并滴落的过程中形状的变化规律,总结出制作水滴滴落的两个动画补间的制作方法。

  3.利用问题探究创设教学情境

  在《制作基本动画》引导层教学时,笔者让学生观察、对比两个太阳移动的动画文件。一个动画中的太阳从左到右直线移动,另一个太阳由低到高从左向右移动,运动路线是曲线。对比效果:太阳升起降落用曲线运动的方式更加生动形象。对比两个动画的源文件:曲线运动效果增加了运动引导层。笔者给出探究问题:运动引导层制作方法是什么?学生兴趣十足地自己探究并实践操作。

  创设良好的教学情境能让学生产生沉浸体验,动人心弦的情境设计能够有效吸引学习者的注意力,让学生全身心投入到教学实践活动中。

  二、教学过程环环相扣,逐步增加难度

  信息技术技能体验的四个层次分别是:掌握操作技能、熟练操作技能、灵活运用操作技能、独立创作设计作品。根据Flash教学内容及目标,设计不同的学习环节,给学生提供一个“玩中学”的舞台,引导学生完成学习目标的过程中,体验操作技能的进步及作品完成的成功感,沉浸在自己不断克服困难、技能不断提高的喜悦中。

  1.基础练习,掌握操作技能

  Flash软件的补间动画制作是动画制作的重难点,是动画制作的基础技能。笔者通过教师示范操作讲解、学生课本自学等,让学生完成多个补间的实践操作,让学生掌握补间动画制作的三个步骤:设置开始帧对象、结束帧对象,创建补间。学生通过观看、模仿、自学等学习过程,能掌握制作步骤,在播放自己制作成功的动画时,感受成功的快乐。

  2.巩固练习,熟练操作技能

  学生独立完成“白云飘移”、“树叶飘落”、“小球弹跳”等动画操作。这些实践练习,没有教师示范和书面提示,学生必须根据已学的动画制作步骤完成。笔者设计了小组竞赛的游戏,比一比哪个小组成员全部完成作品的速度最快。激发学生的积极性,激励学生以最快的速度完成。在游戏的过程中完成练习,不仅增进小组团结,也保证了学生有意注意力的保持。不管是否获胜,学生在巩固练习中,能熟练补间动画操作技能,提高操作的速度及工具使用的效率,加深了对Flash软件的了解。

  3.拓展练习,灵活运用技能

  在学生完成“白云飘移”、“树叶飘落”、“小球弹跳”等动画操作后,教师提出进一步的要求,“白云飘移”中,白云颜色逐渐变淡;“树叶飘落”中,树叶旋转飘落;“小球弹跳”中,小球是滚动的。拓展练习的难度在巩固练习的基础上稍微加上点难度,学生只要继续跳一跳,就能摘到大桃子。学生还沉浸在完成作品的快乐中,对教师提出的要求,能保持强烈的兴趣,主动探究,达到忘我状态,即学习的最佳体验,这种体验促进了学生学习水平的提高。拓展练习完成的作品更加生动逼真,学生灵活运用补间动画及属性选项的操作技能,使其信息素养得到进一步提高。

  4.主题活动,创作动画作品

  结合学生的生活,确定主题活动,学生自由发挥想象,创作动画作品。Flash动画教学,笔者设计了“动画贺卡制作”、“环境保护宣传”等主题活动。学生自己搜集素材,设计情节,制作成动画。教师对作品只提出些原则性的要求,对作品的内容没有限制,意在充分发挥学生的主动性。作品创作是提高学生实际应用操作技能的主要途径,也是开发学生潜能的重要环节。学生在动画作品创作的过程中可以根据自己的兴趣爱好,充分运用和发挥自己的强项,对所学知识进行综合性创造。学生在创作的过程中,最容易进入沉浸状态,不愿意被人打扰,会充分利用课后时间设计作品。教师应适时鼓励学生,使学生获得积极心理际,加强学生沉浸体验。

  三、评价方式多样,激励、激趣为主

  1.小组评价

  把小组评价穿插在整个教学环节中,以小组竞赛、小组抢答的方式进行。强调小组合作,以强带弱。Flash软件是学生在初中阶段新接触的学习内容,操作有一定的难度,如果只是强调个人独立完成,掌握全部技能,在短暂的课堂内,完成的难度很大。笔者在每节课的练习操作中,保证小组内的成员一半以上能独立完成操作,有困难的学生可以请老师和小组同学帮助,在指导下完成操作任务。这样先完成的同学知识得到了巩固,有困难的同学在其他组员的帮助下,克服了困难完成了学习。在比赛过程中,小组全部完成操作练习,就会得到教师的肯定。

  2.游戏评价

  Flash学习中有许多理论知识需要巩固,为增加学生的兴趣,促进沉浸体验。笔者将理论知识点利用Flash制作成答题游戏,游戏界面模仿纸牌游戏,点击出题,出现问题,学生答题正确,便会出现小人跳舞,并累计加分;答题错误,出现正确答案,不加分。在五分钟后开始倒计时,游戏结束后会显示成绩和老师的鼓励性评语。

  在游戏评价过程中游戏的主要内容是Flash基础知识,以游戏的表现形式出现。学生非常喜欢这样的评价方式,能够巩固知识,也能体验游戏的快乐。不仅保证了教学内容的教授,吸引了学生的注意力,而且游戏评价的设置还提高了信息技术课堂教学的效率。

  3.多方评价

  多方评价,指除了任课教师外,还采用学生自我评价、同学间相互评价、家长及他人评价等。通过主题活动,学生创作出的Flash动画贺卡及环境保护宣传短片等作品,采用同学之间互评、教师评价方式,选出优秀作品上传到学校网站上,给他人评价,作品下设置有赞同按钮。学生创作的Flash作品,得到肯定赞同的数量越大,学生获得的成就感就越强烈,感受的快乐就越持久。

  4.建立Flash学习档案袋

  在Flash学习开始阶段,学生建立电子档案袋,将每节课完成的作品,保存在档案文件夹中,为方便随时修改和永久保存,笔者要求学生将电子档案袋上传至云空间或者是电子邮箱保存。学习档案袋记录了学生学习Flash的全部过程,可以随时查看,巩固学习,也可以与其他同学或者是家长分享自己的学习过程。通过管理自己的档案袋可以充分发挥学生的积极性和主动参与的热情。在建立使用档案袋的过程中也对信息进行了搜集、保存和管理利用,提高了实际运用信息的能力。

  在Flash教学过程中,不应以学生完成作品的快慢、作品中运用的素材多少、补间动画效果多少为评价标准,而应以学生在整个学习过程中的进步为标准,鼓励进步学生,激发学生兴趣。只有学生都体验到操作成功的快乐,才真正进入沉浸状态,增进学生对信息技术的兴趣。

  综上所述,结合学生生活创设问题情境,采用任务驱动、主题活动等形式,引导学生全身心投入实践操作,使学习过程充满快乐体验,在整个教学活动中保持“沉浸体验”状态,对提高学生Flash操作技能、形成信息素养有极大的促进作用。

作者介绍:江伟,江苏省连云港市东港中学东校区。

作者:江伟

中国信息技术教育 2014年03期

  “沉浸体验”是指个人一心一意放在他们正在做的事情中的一种心理状态。在教育领域,众多学者研究表明,学生在任何活动中都有可能发生沉浸体验,有效的学习过程中这种体验是最有可能发生的,前提条件是学习的内容必须有诱惑力,是令人愉快、可享受的。在信息技术教学中积极引导学生进入沉浸状态,有利于信息技术技能的训练与提高,能让学生产生快乐、成功的体验,增强对信息技术的兴趣,形成信息素养。笔者将以初中Flash教学为例,阐述信息技术教学过程中,沉浸体验状态的创设、引导与巩固运用。

  一、创设教学情境,情节引入沉浸

  良好的教学情境是学生获得沉浸体验的外部条件,为了创设有利于学生产生沉浸体验的教学情境,教师应针对学生的具体情况,结合学生日常生活及年龄特点创设教学情境。

  1.从学科和生活的结合点入手创设情境

  教学《初识Flash动画软件》第一课时笔者播放中央电视台公益广告Family,引起学生的有意注意,此公益广告演绎的主题是家——有爱就有责任。作者将Family这个单词的每个字母拆开来,并赋予F为爸爸,M为妈妈,I为孩子。动画中讲述一个孩子在家庭中的成长经历,在孩子小的时候,父母细心呵护,可随着孩子的长大,孩子有了自己的想法后却和父母不断冲突。孩子企图冲破家长的保护和束缚,离开家去自由飞翔,爸爸妈妈却伤心地哭了。后来,孩子体会到生活的艰辛,第一个想到的人就是自己的父母,这时发现父母都已经变老,于是孩子主动承担起家庭的责任,长成一棵参天大树,让年迈的父母依靠。最后把Father And Mather I Love You翻译成爸爸妈妈我爱你。动画简短,寓意深刻,与学生生活密切。播放该动画,使学生受到感动,随后教师简介动画制作背景,引导学生通过学习Flash软件可以制作这样的动画,表达对父母的爱,与他人共同交流,激发了学生学习Flash的兴趣及稳定的心理动机。

  2.有针对性地创设与学习主题相关的情境

  教学形状补间动画制作时,操作要点是关键帧对象形状的变化。笔者以水资源保护为主题,生活中经常看到水龙头滴水、没有关紧的现象,非常浪费水。关紧水龙头,节约水资源,非常重要。今天我们实践操作的任务就是做一件呼吁节约用水的动画作品,引起人们对水龙头滴水的注意。水龙头滴水时的水滴有怎样的变化:由小到大,水滴滴落后消失。笔者与学生分析,在水滴形成并滴落的过程中形状的变化规律,总结出制作水滴滴落的两个动画补间的制作方法。

  3.利用问题探究创设教学情境

  在《制作基本动画》引导层教学时,笔者让学生观察、对比两个太阳移动的动画文件。一个动画中的太阳从左到右直线移动,另一个太阳由低到高从左向右移动,运动路线是曲线。对比效果:太阳升起降落用曲线运动的方式更加生动形象。对比两个动画的源文件:曲线运动效果增加了运动引导层。笔者给出探究问题:运动引导层制作方法是什么?学生兴趣十足地自己探究并实践操作。

  创设良好的教学情境能让学生产生沉浸体验,动人心弦的情境设计能够有效吸引学习者的注意力,让学生全身心投入到教学实践活动中。

  二、教学过程环环相扣,逐步增加难度

  信息技术技能体验的四个层次分别是:掌握操作技能、熟练操作技能、灵活运用操作技能、独立创作设计作品。根据Flash教学内容及目标,设计不同的学习环节,给学生提供一个“玩中学”的舞台,引导学生完成学习目标的过程中,体验操作技能的进步及作品完成的成功感,沉浸在自己不断克服困难、技能不断提高的喜悦中。

  1.基础练习,掌握操作技能

  Flash软件的补间动画制作是动画制作的重难点,是动画制作的基础技能。笔者通过教师示范操作讲解、学生课本自学等,让学生完成多个补间的实践操作,让学生掌握补间动画制作的三个步骤:设置开始帧对象、结束帧对象,创建补间。学生通过观看、模仿、自学等学习过程,能掌握制作步骤,在播放自己制作成功的动画时,感受成功的快乐。

  2.巩固练习,熟练操作技能

  学生独立完成“白云飘移”、“树叶飘落”、“小球弹跳”等动画操作。这些实践练习,没有教师示范和书面提示,学生必须根据已学的动画制作步骤完成。笔者设计了小组竞赛的游戏,比一比哪个小组成员全部完成作品的速度最快。激发学生的积极性,激励学生以最快的速度完成。在游戏的过程中完成练习,不仅增进小组团结,也保证了学生有意注意力的保持。不管是否获胜,学生在巩固练习中,能熟练补间动画操作技能,提高操作的速度及工具使用的效率,加深了对Flash软件的了解。

  3.拓展练习,灵活运用技能

  在学生完成“白云飘移”、“树叶飘落”、“小球弹跳”等动画操作后,教师提出进一步的要求,“白云飘移”中,白云颜色逐渐变淡;“树叶飘落”中,树叶旋转飘落;“小球弹跳”中,小球是滚动的。拓展练习的难度在巩固练习的基础上稍微加上点难度,学生只要继续跳一跳,就能摘到大桃子。学生还沉浸在完成作品的快乐中,对教师提出的要求,能保持强烈的兴趣,主动探究,达到忘我状态,即学习的最佳体验,这种体验促进了学生学习水平的提高。拓展练习完成的作品更加生动逼真,学生灵活运用补间动画及属性选项的操作技能,使其信息素养得到进一步提高。

  4.主题活动,创作动画作品

  结合学生的生活,确定主题活动,学生自由发挥想象,创作动画作品。Flash动画教学,笔者设计了“动画贺卡制作”、“环境保护宣传”等主题活动。学生自己搜集素材,设计情节,制作成动画。教师对作品只提出些原则性的要求,对作品的内容没有限制,意在充分发挥学生的主动性。作品创作是提高学生实际应用操作技能的主要途径,也是开发学生潜能的重要环节。学生在动画作品创作的过程中可以根据自己的兴趣爱好,充分运用和发挥自己的强项,对所学知识进行综合性创造。学生在创作的过程中,最容易进入沉浸状态,不愿意被人打扰,会充分利用课后时间设计作品。教师应适时鼓励学生,使学生获得积极心理际,加强学生沉浸体验。

  三、评价方式多样,激励、激趣为主

  1.小组评价

  把小组评价穿插在整个教学环节中,以小组竞赛、小组抢答的方式进行。强调小组合作,以强带弱。Flash软件是学生在初中阶段新接触的学习内容,操作有一定的难度,如果只是强调个人独立完成,掌握全部技能,在短暂的课堂内,完成的难度很大。笔者在每节课的练习操作中,保证小组内的成员一半以上能独立完成操作,有困难的学生可以请老师和小组同学帮助,在指导下完成操作任务。这样先完成的同学知识得到了巩固,有困难的同学在其他组员的帮助下,克服了困难完成了学习。在比赛过程中,小组全部完成操作练习,就会得到教师的肯定。

  2.游戏评价

  Flash学习中有许多理论知识需要巩固,为增加学生的兴趣,促进沉浸体验。笔者将理论知识点利用Flash制作成答题游戏,游戏界面模仿纸牌游戏,点击出题,出现问题,学生答题正确,便会出现小人跳舞,并累计加分;答题错误,出现正确答案,不加分。在五分钟后开始倒计时,游戏结束后会显示成绩和老师的鼓励性评语。

  在游戏评价过程中游戏的主要内容是Flash基础知识,以游戏的表现形式出现。学生非常喜欢这样的评价方式,能够巩固知识,也能体验游戏的快乐。不仅保证了教学内容的教授,吸引了学生的注意力,而且游戏评价的设置还提高了信息技术课堂教学的效率。

  3.多方评价

  多方评价,指除了任课教师外,还采用学生自我评价、同学间相互评价、家长及他人评价等。通过主题活动,学生创作出的Flash动画贺卡及环境保护宣传短片等作品,采用同学之间互评、教师评价方式,选出优秀作品上传到学校网站上,给他人评价,作品下设置有赞同按钮。学生创作的Flash作品,得到肯定赞同的数量越大,学生获得的成就感就越强烈,感受的快乐就越持久。

  4.建立Flash学习档案袋

  在Flash学习开始阶段,学生建立电子档案袋,将每节课完成的作品,保存在档案文件夹中,为方便随时修改和永久保存,笔者要求学生将电子档案袋上传至云空间或者是电子邮箱保存。学习档案袋记录了学生学习Flash的全部过程,可以随时查看,巩固学习,也可以与其他同学或者是家长分享自己的学习过程。通过管理自己的档案袋可以充分发挥学生的积极性和主动参与的热情。在建立使用档案袋的过程中也对信息进行了搜集、保存和管理利用,提高了实际运用信息的能力。

  在Flash教学过程中,不应以学生完成作品的快慢、作品中运用的素材多少、补间动画效果多少为评价标准,而应以学生在整个学习过程中的进步为标准,鼓励进步学生,激发学生兴趣。只有学生都体验到操作成功的快乐,才真正进入沉浸状态,增进学生对信息技术的兴趣。

  综上所述,结合学生生活创设问题情境,采用任务驱动、主题活动等形式,引导学生全身心投入实践操作,使学习过程充满快乐体验,在整个教学活动中保持“沉浸体验”状态,对提高学生Flash操作技能、形成信息素养有极大的促进作用。

作者介绍:江伟,江苏省连云港市东港中学东校区。


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