暴雪经营观念

人力资源案例探讨:网游公司别做“黄埔军校”

恰恰是那种缺乏兴趣的团队,才最有可能让人才流失。金山——这个被誉为中国IT产业的“黄埔军校”的企业,不独是为IT产业和游戏产业“输送”了大批人 才,就连雷军、王峰这样在公司排名二号、三号的人物也开了小差,自主创业去了。所不同的是,这些“旧金山”人离开金山之后的发展却远比那些旧暴雪人要好,暴风 影音、幻剑书盟网、蓝港科技、麒麟网络在各个IT领域都做得有声有色。为什么金山人走出去就比暴雪人走出去要混得好呢?或许关键还在企业管理体系上。暴雪找到了自己的道路,十年磨一剑地做游戏,专心做游戏。而金山则什么都做,玩“散打”,结果什么都只是“略懂”,最终 结果就是把人心给打散了。

  当然,更多的游戏企业会将暴雪视作是游戏界的“黄埔军校”。“暴雪出品,必属精品”,暴雪出来的人,更是游戏人才中的极品。前不久,暴雨娱乐的朱威廉就放下豪言壮语,将把北美办事处放在暴雪娱乐的旁边,好方便挖墙脚,只要看见有人从暴雪出来,不管是白是黑,是公是母,是进去收水费的还是出来溜狗的,都发张邀请函。

  想不做“黄埔军校”,暴雪的办法很简单,还是要让自己的员工不仅仅把工作简单地视为一个饭碗,而是要用兴趣来笼络他们,让他们可以发挥最大的能量,薪水反倒可以退居其次。毕竟开出高额薪水并非不可能,自己能开,竞争对手能开得更高,那将是恶性循环。

  同时,如果由此形成一种浓郁的企业文化,如暴雪一般,就可以依托这种企业文化来形成坚强的质量管理体系,而不至于因为严格的管理导致人才流失。我们经常听 到某些国内企业不断在说要建立企业文化,要如何如何,可这么多年过去了,有几个企业真正形成了自己的个性和自己的企业文化呢?寥寥无几。看来,企业文化的 作用并非虚架子,它可以留住人才,提高产品质量,乃至更多。

  再说回魔兽。魔兽的诞生其实也是这批顶尖玩家在玩别人游戏时的经验积累。《魔兽世界》前首席制作人肖恩-戴比瑞(Shane Dabiri)说:“那个时候,我们很多人都在玩《无尽的任务》(Ever Quest)。我们玩了《无尽的任务》的公测,而且在上面花了不少的时间。我们之前的游戏有着多人在线的元素,所以我们对这个构想相当熟悉。我们非常迷恋 《无尽的任务》,而那显然是一个我们即将进化的方向——我们认为我们应该做那种格局的东西,所以我们坐下来并开始讨论、制作我们自己的在线游戏,但是一开始的想法并非直接就是《魔兽世界》。一开始,我们还在试图搞

清楚这个游戏的方向应该是《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》或是其他的东西。在经过许多讨论之后,我们决定要做《魔兽世界》,因为我们觉得奇幻的类型对于一般的玩家来说最容易上手。”

  尽管那时候暴雪并没有想过要做网游,尽管当这个点子被肖恩-戴比瑞等十多个人合伙提出时,公司高层觉得很无聊,但肖恩-戴比瑞等人还是用网游玩家的视角说服了还在玩单机游戏的其他暴雪高层:“网游在当时的游戏界中还是算蛮新的典型。对于大多数的游戏来说,你们最终将它们全部攻破之后就会开始玩下一款。是的,然后你就不会再碰它了。在线游戏的整个概念并不是说你赢了或通关了,而是你在游戏过程中获得了这些成就,因此我们一个月可以在一款文字MUD里花上300美金。我们知道这一类型的游戏即将大放异彩,而唯一剩下的问题就是说服公司的其他人,这样的事情即将发生。”

  但说服工作真的很难,甚至于当游戏内测之时,暴雪游戏发展部门的执行副总裁弗兰克-皮尔斯(Frank Pearce)还是坚决反对。他想斩杀《魔兽世界》,他甚至说:“我怎么可能会想玩这个游戏?谁会一个月付15美金来玩这个?你怎么在这个游戏中赢得胜利?”

  还好,他是个玩家。肖恩设法让他在公司内测之时玩了一把……很快,弗兰克开始天天在办公室加班,一直玩这款游戏,甚至周末也跑来玩,而且还说:“这真的很 好玩。”在那个时候,肖恩知道《魔兽世界》成功了:“如果我们可以说服某个完全的反对派,让他突然变成忠实的拥护者,那么就可以认为我们成功地制作了相当 特别的一款游戏。”

  用游戏去打动所有人,哪怕是最顽固的反对者,你就会获得成功。其实魔兽的成功就是这么简单。而因为暴雪是一个由玩家组成的公司,所以这一步走得非常顺。

【网易面试题目】

HR问我,你如何看待暴雪用10年研发的暗黑3你只需要几天就可以体验......

(贴吧答案)

首先应该肯定暴雪对待游戏的态度,而绝大多数的公司只顾捞钱舍本求末无视游戏质量。这也印证了暴雪出品必属精品传说。

对于D3的10年,应该说是算特例的。因为这10年游戏处在井喷发展中,于是暗黑的游戏模式在开发和一次次的推倒中经历了一次次的游戏模式革命而最终其核心玩法在它推出的时候已经被大多数玩家厌倦,这也是暗黑3并不足够成功的最关键原因。这里得出一个结论:就算精益求精,开发周期也绝不应过长。不过这也是暴雪精益求精不断推翻重置的结果。其实暴雪发售前也肯定明白,D3绝对到大不了玩家们期待的高度,这种单纯刷装备的

游戏乐趣确实有限。但背负着D2的沉重包袱,不能和D2差的太远。最终发售的D3我估计暴雪自己也是不满意的,但没有办法,总不能弃项。而且继续拖下去也没法做的更好。

然后是,研发10年玩家3天就能够体验。

3天是比较夸张的,基本完整的体验D3内容(单一职业),原版大概需要300个小时。300个小时之后就会面临装备更新瓶颈。后续的新传奇版本和巅峰版本的更新又会带来一轮至少200个小时的游戏体验。所以从游戏寿命来讲,暗黑3算是不错的(前提是能接受暗黑的无限刷的核心玩法)。开发周期10年,太夸张了,D3的游戏内容相较近期其他一些RPG大作和WOW来说,游戏内容并不丰富,玩法上创新也不多,时间估计都用在开会讨论了。

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如果是我的话:1、我会引入WOW的以周为单位的副本概念。让玩家长期的体验不丰富但足够精致的游戏内容,这是目前看来最好的办法。2、我会加入类似日常任务的游戏模式,鼓励玩家每天上线花费少量时间去获取他们想要的物品。3、制作更多更有趣的成就,相较WOW,D3的成就实在没一丁点乐趣。4、加入DOTA模式的PVP内容。5、这条是最重要的——买好水军,打好舆论战。

人力资源案例探讨:网游公司别做“黄埔军校”

恰恰是那种缺乏兴趣的团队,才最有可能让人才流失。金山——这个被誉为中国IT产业的“黄埔军校”的企业,不独是为IT产业和游戏产业“输送”了大批人 才,就连雷军、王峰这样在公司排名二号、三号的人物也开了小差,自主创业去了。所不同的是,这些“旧金山”人离开金山之后的发展却远比那些旧暴雪人要好,暴风 影音、幻剑书盟网、蓝港科技、麒麟网络在各个IT领域都做得有声有色。为什么金山人走出去就比暴雪人走出去要混得好呢?或许关键还在企业管理体系上。暴雪找到了自己的道路,十年磨一剑地做游戏,专心做游戏。而金山则什么都做,玩“散打”,结果什么都只是“略懂”,最终 结果就是把人心给打散了。

  当然,更多的游戏企业会将暴雪视作是游戏界的“黄埔军校”。“暴雪出品,必属精品”,暴雪出来的人,更是游戏人才中的极品。前不久,暴雨娱乐的朱威廉就放下豪言壮语,将把北美办事处放在暴雪娱乐的旁边,好方便挖墙脚,只要看见有人从暴雪出来,不管是白是黑,是公是母,是进去收水费的还是出来溜狗的,都发张邀请函。

  想不做“黄埔军校”,暴雪的办法很简单,还是要让自己的员工不仅仅把工作简单地视为一个饭碗,而是要用兴趣来笼络他们,让他们可以发挥最大的能量,薪水反倒可以退居其次。毕竟开出高额薪水并非不可能,自己能开,竞争对手能开得更高,那将是恶性循环。

  同时,如果由此形成一种浓郁的企业文化,如暴雪一般,就可以依托这种企业文化来形成坚强的质量管理体系,而不至于因为严格的管理导致人才流失。我们经常听 到某些国内企业不断在说要建立企业文化,要如何如何,可这么多年过去了,有几个企业真正形成了自己的个性和自己的企业文化呢?寥寥无几。看来,企业文化的 作用并非虚架子,它可以留住人才,提高产品质量,乃至更多。

  再说回魔兽。魔兽的诞生其实也是这批顶尖玩家在玩别人游戏时的经验积累。《魔兽世界》前首席制作人肖恩-戴比瑞(Shane Dabiri)说:“那个时候,我们很多人都在玩《无尽的任务》(Ever Quest)。我们玩了《无尽的任务》的公测,而且在上面花了不少的时间。我们之前的游戏有着多人在线的元素,所以我们对这个构想相当熟悉。我们非常迷恋 《无尽的任务》,而那显然是一个我们即将进化的方向——我们认为我们应该做那种格局的东西,所以我们坐下来并开始讨论、制作我们自己的在线游戏,但是一开始的想法并非直接就是《魔兽世界》。一开始,我们还在试图搞

清楚这个游戏的方向应该是《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》或是其他的东西。在经过许多讨论之后,我们决定要做《魔兽世界》,因为我们觉得奇幻的类型对于一般的玩家来说最容易上手。”

  尽管那时候暴雪并没有想过要做网游,尽管当这个点子被肖恩-戴比瑞等十多个人合伙提出时,公司高层觉得很无聊,但肖恩-戴比瑞等人还是用网游玩家的视角说服了还在玩单机游戏的其他暴雪高层:“网游在当时的游戏界中还是算蛮新的典型。对于大多数的游戏来说,你们最终将它们全部攻破之后就会开始玩下一款。是的,然后你就不会再碰它了。在线游戏的整个概念并不是说你赢了或通关了,而是你在游戏过程中获得了这些成就,因此我们一个月可以在一款文字MUD里花上300美金。我们知道这一类型的游戏即将大放异彩,而唯一剩下的问题就是说服公司的其他人,这样的事情即将发生。”

  但说服工作真的很难,甚至于当游戏内测之时,暴雪游戏发展部门的执行副总裁弗兰克-皮尔斯(Frank Pearce)还是坚决反对。他想斩杀《魔兽世界》,他甚至说:“我怎么可能会想玩这个游戏?谁会一个月付15美金来玩这个?你怎么在这个游戏中赢得胜利?”

  还好,他是个玩家。肖恩设法让他在公司内测之时玩了一把……很快,弗兰克开始天天在办公室加班,一直玩这款游戏,甚至周末也跑来玩,而且还说:“这真的很 好玩。”在那个时候,肖恩知道《魔兽世界》成功了:“如果我们可以说服某个完全的反对派,让他突然变成忠实的拥护者,那么就可以认为我们成功地制作了相当 特别的一款游戏。”

  用游戏去打动所有人,哪怕是最顽固的反对者,你就会获得成功。其实魔兽的成功就是这么简单。而因为暴雪是一个由玩家组成的公司,所以这一步走得非常顺。

【网易面试题目】

HR问我,你如何看待暴雪用10年研发的暗黑3你只需要几天就可以体验......

(贴吧答案)

首先应该肯定暴雪对待游戏的态度,而绝大多数的公司只顾捞钱舍本求末无视游戏质量。这也印证了暴雪出品必属精品传说。

对于D3的10年,应该说是算特例的。因为这10年游戏处在井喷发展中,于是暗黑的游戏模式在开发和一次次的推倒中经历了一次次的游戏模式革命而最终其核心玩法在它推出的时候已经被大多数玩家厌倦,这也是暗黑3并不足够成功的最关键原因。这里得出一个结论:就算精益求精,开发周期也绝不应过长。不过这也是暴雪精益求精不断推翻重置的结果。其实暴雪发售前也肯定明白,D3绝对到大不了玩家们期待的高度,这种单纯刷装备的

游戏乐趣确实有限。但背负着D2的沉重包袱,不能和D2差的太远。最终发售的D3我估计暴雪自己也是不满意的,但没有办法,总不能弃项。而且继续拖下去也没法做的更好。

然后是,研发10年玩家3天就能够体验。

3天是比较夸张的,基本完整的体验D3内容(单一职业),原版大概需要300个小时。300个小时之后就会面临装备更新瓶颈。后续的新传奇版本和巅峰版本的更新又会带来一轮至少200个小时的游戏体验。所以从游戏寿命来讲,暗黑3算是不错的(前提是能接受暗黑的无限刷的核心玩法)。开发周期10年,太夸张了,D3的游戏内容相较近期其他一些RPG大作和WOW来说,游戏内容并不丰富,玩法上创新也不多,时间估计都用在开会讨论了。

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如果是我的话:1、我会引入WOW的以周为单位的副本概念。让玩家长期的体验不丰富但足够精致的游戏内容,这是目前看来最好的办法。2、我会加入类似日常任务的游戏模式,鼓励玩家每天上线花费少量时间去获取他们想要的物品。3、制作更多更有趣的成就,相较WOW,D3的成就实在没一丁点乐趣。4、加入DOTA模式的PVP内容。5、这条是最重要的——买好水军,打好舆论战。


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