《传说online 》网络媒体投放申报
绪论
整体网络媒体投放政策和平面媒体一样,都是:保证重点,确保配合;预计在推广期间的投放额度大约是40万元人民币,相比平面媒体的投放较为宽松;不过网络媒体的时效性是它的优点,同样也是它的缺点,即,不具有传阅及保存反复阅读的价值。所以精确计划投放时间,成为关键问题,同时,又由于网络媒体目前具有较高的追捧度,资金雄厚的公司在年前已经确定了大部分性价比高的广告版位,以及《传说online 》的工作节点仍有推移的可能性,这些都为我方对网络媒体的投放的费效比设置下障碍。
经过调查和研究,市场部确定与以下网络媒体建立直接进行广告投放的合作关系。分为两类,一类为独立投放,二类为打包投放;另外选择约20家非游戏中小网站做扩展投入。
一类:
17173 新浪游戏 MOP 腾讯QQ
二类:
Sa20
天空游戏网 5617
TOM 游戏 天极游戏 骄阳游戏
其他非游戏类中小网站约8个。
投放重点放在公测开始的3月和即将收费的5月,其中3月的重要性高于5月,理由基于我们认为最重要的是更多的用户在公测阶段认识和进入《传说online 》;留给我们为5月的较高收费比例的主要工作是提高服务质量和病毒营销,媒体影响力已经下降。
17173等4个网站是我们的网络宣传的基本阵营,占据80%的用户覆盖,二类游戏类网站对一类网站覆盖用户进行离散状补充;以上的非游戏类中小网站主要指文学、音乐、电影网站,作为网络宣传的扩展宣传。
所有媒体均采用制订全年计划,虚高广告总量的做法,理由是将会在收费期进行第三轮较大规模投放,但由于时间未定,所以排期也不确定;争取较多的软性配合和赠送资源。
预算概述
网络媒体在2005年上半年的总预算是45万元,其中40万元作为硬投入进行广告投放,5万元作为稿费、杂费等支出。在40万元广告费用中,预留一定费用作为机动,根据需要在公测前进行投放。
宣传整体规划:
内部测试阶段(2月18日~4月4日)
(1)基础宣传以内测期以网络游戏资讯站点的广告、游戏介绍文章为主。 (2)高端宣传以事件和概念为核心组织中等篇幅以上的文章或专题的发布。 (3)按测试的不同阶段,从1月30日起,每个月形成一个争议话题讨论,直至公测期间。
公开测试阶段(4月5日~6月20日)
(1)基础宣传以游戏资讯站点广告及游戏介绍性文章、心情文章为主,广告及游戏介绍性文章、心情文章为辅,并尝试在IT 资讯、动漫、下载类等性广告价比高的网络媒体进行投放。 收费阶段
(1)有针对性的在IT 资讯、数码、动慢、娱乐、时尚、教育、下载类等非游戏专业
类网络投放,属于扩展性宣传。
网络游戏媒介分析
一类投放媒介分析
目前国内网络游戏媒体17173一家独大,占据60%以上的网络游戏媒体市场和用户份额,新浪游戏依据门户网站的地位以及身处北京而获取了产业影响的优势,在这两家网络游戏媒体之外,其他网络游戏媒体距离前两强,在用户数量和品牌声誉上,存在数量级的巨大差异。
不过也因为这种巨大差异,使这两个网络游戏媒体的广告投放过于集中,投放效果相互抵消效应不可低估,因此,给别的网络媒体进行相当比例的投放,是不得已为之的事情。
Mop 是国内最知名的年轻人聚集的单一社区,在中文社区里有着最强的辐射和散播能力;广告效应和软性支持不是最重要的,最重要的是依托这个平台,策划和执行出有传播价值的活动来。虽然MOP 出于游戏站点,但是其游戏站点反而并不值得太多关注。
QQ 用户基数庞大,用户人群庞杂,青少年的绝对数值很高;在技术上具有强大的即时信息PUSH 概念能力。同时,虽然追捧QQ 的厂商很多,但是由于QQ 客户端广告的独特发布形式,使每次显示的广告都是独立的,不存在广告效应的相互抵消。从之前的经验来看,其QQ 广告的显示/点击比例明显高于普通web 广告;以17173为例,其最好的首页位置的点击只有3万左右,平均每点击价格约0.8元~1元;而QQ 客户端的广告点击基本上都在3万以上,平均每点击价格只有0.2元左右。不过QQ 广告的缺点在于它的用户群属性较为分散,据一些调查显示,只有1/3的QQ 点击是游戏用户。
二类投放媒介分析
目前,网民通过网络了解并接受信息主要有以下几种渠道: ● 搜索引擎 ● 电子邮件 ● 网络广告
● 友情链接/互换广告
● 在新闻组或论坛上发布信息 ● 其他方式
这几种方式各有特点,下面我们逐一对其进行介绍和评估:
■搜索引擎
搜索引擎(Search Engine) 的出现,极大地方便了网民查找信息,同时也给推广自己的产品和服务创造了绝佳的机会。
据统计,除电子邮件以外,信息搜索已成为第二大互联网应用。并且随着技术进步,搜索效率不断提高,用户在查询资料时不仅越来越依赖于搜索引擎,而且对搜索引擎的信任度也日渐提高。有了如此雄厚的用户基础,我们利用搜索引擎宣传企业形象和产品服务当然就能获得极好的效果。所以对于信息提供者,尤其是对商业网站来说,目前很大程度上也都是依靠搜索引擎来扩大自己的知名度。
国内外调查报告表明,除了国外如 Microsoft, IBM,Yahoo 等著名企业网站,国内如新浪、搜狐、网易这样的大型互联网站可以获得大量独立域名访问外,一般网站的访问来源有75%或以上都是来自各搜索引擎,其重要性可见一斑。 登录搜索引擎的最大优势是具有极高的性价比。多数搜索引擎都免费接受网站注册,即使现在有些搜索引擎开始对商业网站收取300美元左右的费用,但相对其宣传效果来说,这点成本简直是微不足道。 另外,搜索引擎上的信息针对性都很强。用搜索引擎查找资料的人都是对某一特定领域感兴趣的群体,所以愿意花费精力找到你的人,往往很有可能就是你渴望已久的客户。而且你不用强迫别人接受你的信息,相反,如果客户确实有某方面的需求,他就会主动找上门来。
■ 电子邮件营销
电子邮件推广是利用邮件地址列表,将信息通过Email 发送到对方邮箱,以期达到宣传推广的目的。电子邮件是目前使用最广泛的互联网应用。它方便快捷,成本低廉,不失为一种有效的联络工具。
电子邮件推销类似传统的直销方式,属于主动信息发布,带有一定的强制性。现在很多网站都提供廉价的电子邮件列表,号称只需20元便可买到60,000个邮件地址。但其实用价
值很值得怀疑。因为这里可能有一大半的地址不准确,剩下的当中可能还没有几个你需要的客户。
目前,市面上还出现了一种称为“定向邮件系统”(Opt-In Direct Mailing System )。该系统要么将邮件地址按行业进行分门别类,要么干脆就是某站点的邮件列表(Mailing List ),对象为列表的订户。与上述混杂的邮件地址比较,定向邮件的针对性显然要强一些。
■ 网络广告
网络广告是指在其他网站上刊登企业的视觉宣传信息。一般形式是各种图形广告,称为旗帜广告(Banner Adds)。网络广告本质上还是属于传统宣传模式,只不过载体不同而已。目前网络广告收费形式主要有:
按千次广告播映率收取一定的费用(CPM )
国内收费标准为人民币120~320元/CPM不等。CPM 是英文Cost Per Thousand Impression 的缩写,就是说广告在所有客户浏览页面中显示累计超过1000次,你就得支付120~320元。注意这里的关键是“显示”,不管用户看不看广告,或点不点击你的广告,只要它显示在用户的浏览器上就会产生费用。但是高显示率并不等于高回报率,这一点不说大家都明白。所以从单位成本角度看,这种方式比较适合有实力的企业进行网上形象宣传。 按千次广告点击率收取相应的费用(CPC )
该方式收费基准是CPC (Cost Per Thousand Click Through),即以广告图形被点击并连接到相关网址或详细内容页面1000次作为计费单位。如广告主购买了10个CPC ,意味着投放的广告可被点击10,000次。从性价比上看,CPC 比CPM 要好一些,广告主也往往更倾向选择这种付费方式,但其单位费用标准却比CPM 要高得多。
■ 友情链接/互换广告
网站之间互相交换链接和旗帜广告有助于增加双方的访问量,但这是对个人主页或非商业性的以提供信息为主的网站而言。企业网站如借鉴这种方式则可能搬石头砸自己的脚,搞不好会将自己好不容易吸引过来的客户拱手让给别人! 这里我们不是不鼓励宽大的胸怀和高尚的情操,但商业的根本在哪里,不就是为了追求利润的最大化吗?以竞争对手利益的最大化为代价,求得自身道德的升华,这代价是否值得值得商榷。所以,企业在链接竞争者的网站之前,一定要慎重权衡其利弊。
然而,如果你的网站提供的是某种服务,而其他网站的内容刚好和你形成互补,这时不妨考虑与其建立链接或交换广告,一来增加了双方的访问量,二来可以给客户提供更加周全的服务,同时也避免了直接的竞争。
此外还可考虑与门户或专业站点建立链接,不过这项工作负担很重。首先要逐一确定链接对象的影响力,其次要征得对方的同意。现实情况往往是,小网站迫切希望与你做链接,而大网站却常常不太情愿,除非在经济上或信息内容上你确能给它带来好处。
■ 在新闻组和论坛上发布信息 互联网上有大量的新闻组和论坛,人们经常就某个特定的话题在上面展开讨论和发布消息,其中当然也包括商业信息。实际上专门的商业新闻组和论坛数量也很多,不少人利用它们来宣传自己的产品。 但是,由于多数新闻组和论坛是开放性的,几乎任何人都能在上面随意发布消息,所以其信息质量比起搜索引擎来要逊色一些。当然,在确定能够有效控制信
息走向的前提下,不妨也可以考虑利用新闻组和论坛来扩大宣传面。
■ 其他方式
除上面几种主要的方式外,还有诸如关注制造的事件(比方开展有奖活动)、查找免费资源等其他推广手段。但这些宣传手段一般不是成本高昂,就是影响力有限,尤其象制造事件这类方式,比较适合有资金技术实力和雄厚资源支持的时刻,对于没有什么资源可用的地方来说没有多少采用价值。
通过以上几种主要方式的对比我们可以看到,无论从成本、易用性及有效性方面考虑,搜索引擎应该是我们扩大知名度,宣传自己的一个比较理想选择。
投放策略
我们根据综合分析后,决定选择新浪、搜狐、百度、网易、Google 等几个知名搜索引擎中投放“传说”这个关键词,需要至少在第一页,最好是能够达到第一位的排名。
购买“传说”这个词的通用网址,一来可以在百度、新浪、搜狐、8848等联盟网站的文字入口,并且可以得到新浪和搜狐两个门户网站的banner 条广告额外赠送。
17173作为业内独大的媒体而我们只投放10%的预算,主要是因为17173广告费用偏贵、宣传效应抵消现象最为严重、广告位置已经被抢订得所剩无几;而进行投放主要为了保证软性内容配合的正常安排。对其签署全年35万的协议,可以保证大部分投放会兑现,让我们的收费阶段推广集中于17173。
硬广告投放比率如下图所示:
注:因mop 的投放迄今未界定为广告支付还是活动支付,如果是广告支付,预计可以划拨出50%到机动版块;其他投放也存在广告迟滞支付和实际放缓投放的计划,也可以划拨到机动版块,预计机动版块在5月前后的实际费用为0~6万之间。
投放版位
由于网络广告排期相对灵活,可以和我们的产品发布关键节点进行较好的配合,所以目前不进行具体的广告排期,而只是同媒体签订下框架协议,根据我们的宣传节点同媒体协商确定具体的广告位置和时间排期。
折扣与配送资源
时间分布说明:
2005.07.01游戏开始商业化
广告投放配合我们游戏的计划周期,除了广告信息的传达之外,同时和广告搭车的软性内容推广也会对用户群形成一个较为密集的传达。
强势集中于5月收费宣传和3月公测期,侧重点在3月,依据在于我们希望更多的用户在公测阶段进入我们的游戏,我们最大限度地努力使这些用户尽量少的流失;收费宣传本身需要建立在一个较大的用户群基数上,工作重点在如何使用户如何留下;这期间用户的去留主要取决于我们的服务工作,媒介宣传本身对收费后的收费用户总数贡献较小。
《传说online 》的网络广告排期可能受到产品发布计划时间的影响很大,所以建议先通 过广告公司同各个媒体签订投放协议,暂不进行具体排期,只在产品发布时间已经确定前约两周再同各个媒体具体协商投放排期,如果广告位置有重叠,再进行协商解决。
和平面媒体较为平缓的投放不同,网络广告投放周期更短,所以除了赠送的静态资源之外,所有投放位置均集中在内测前一周,公测前一周内。其中视具体金额和位置,公测投放高于内测投放。
因上述原因,《传说online 》的网络广告排期可能不能非常准确地对准我们的关键节点,但原则上应该处理为,在独立投放媒体的广告不失去预告价值(不能晚),打包投放的媒体
广告不能早于产品的实际时间节点(不能早)。
投放效果/目标预估
[***********][1**********]
2日
2日
5日
5日
10日
17日
17日
20日
5日
20
20日
31日
2月
3月
4月
5月
5月
1月
2月
3月
4月
6月
6月
6月
平均在线人数成长曲线图
[***********][***********][**************]0
7月
15日
以上在线人数为动态稳定在线人数;累积注册人数的计算方法是上时间段的累积注册人数+本时间段平均在线人数X 10等于本时间段的累计注册人数。
通过广告资源的交换预计促使《传说online 》在国内网络游戏媒体总的资讯传达量达到400个单独页面,共计10万字以上。
在各个网络媒体上建立10个游戏专区,10个具有活力的论坛。
资讯投放覆盖国内所有网络游戏媒体读者群的90%,通过在重点媒体的反复广告宣传和文稿宣传,总影响用户群达到2500万人次以上;带来直接注册用户60万人次,直接产生活跃用户6万人,约等于6000人平均在线。
同时促成总共一次以上主题活动,带来额外的宣传效应。
附:在线用户目标分解示意图
10日2月2日2月17日3月2日3月17日4月5日4月20日5月5日
5月206月5日6月20日6月31日7月15
日
1月
综合以上,网络媒体为总体在线目标直接贡献约30%的用户人数;另外平面媒体预计对在线目标贡献约10%的用户人数;两者联合贡献约10%用户;另外50%的用户通过线下活动及玩家的口口相传获得。
附件:网络媒体价值分析:
注:天涯社区广告位置分散,价格不低,以目前的广告预算基本上无法有效拿下,基本上准备放弃,所以我们预计投放的网络媒体的总日PV 显示大约是1900万,低于2000万,争取用其他资源进行补齐。
《传说online 》网络媒体投放申报
绪论
整体网络媒体投放政策和平面媒体一样,都是:保证重点,确保配合;预计在推广期间的投放额度大约是40万元人民币,相比平面媒体的投放较为宽松;不过网络媒体的时效性是它的优点,同样也是它的缺点,即,不具有传阅及保存反复阅读的价值。所以精确计划投放时间,成为关键问题,同时,又由于网络媒体目前具有较高的追捧度,资金雄厚的公司在年前已经确定了大部分性价比高的广告版位,以及《传说online 》的工作节点仍有推移的可能性,这些都为我方对网络媒体的投放的费效比设置下障碍。
经过调查和研究,市场部确定与以下网络媒体建立直接进行广告投放的合作关系。分为两类,一类为独立投放,二类为打包投放;另外选择约20家非游戏中小网站做扩展投入。
一类:
17173 新浪游戏 MOP 腾讯QQ
二类:
Sa20
天空游戏网 5617
TOM 游戏 天极游戏 骄阳游戏
其他非游戏类中小网站约8个。
投放重点放在公测开始的3月和即将收费的5月,其中3月的重要性高于5月,理由基于我们认为最重要的是更多的用户在公测阶段认识和进入《传说online 》;留给我们为5月的较高收费比例的主要工作是提高服务质量和病毒营销,媒体影响力已经下降。
17173等4个网站是我们的网络宣传的基本阵营,占据80%的用户覆盖,二类游戏类网站对一类网站覆盖用户进行离散状补充;以上的非游戏类中小网站主要指文学、音乐、电影网站,作为网络宣传的扩展宣传。
所有媒体均采用制订全年计划,虚高广告总量的做法,理由是将会在收费期进行第三轮较大规模投放,但由于时间未定,所以排期也不确定;争取较多的软性配合和赠送资源。
预算概述
网络媒体在2005年上半年的总预算是45万元,其中40万元作为硬投入进行广告投放,5万元作为稿费、杂费等支出。在40万元广告费用中,预留一定费用作为机动,根据需要在公测前进行投放。
宣传整体规划:
内部测试阶段(2月18日~4月4日)
(1)基础宣传以内测期以网络游戏资讯站点的广告、游戏介绍文章为主。 (2)高端宣传以事件和概念为核心组织中等篇幅以上的文章或专题的发布。 (3)按测试的不同阶段,从1月30日起,每个月形成一个争议话题讨论,直至公测期间。
公开测试阶段(4月5日~6月20日)
(1)基础宣传以游戏资讯站点广告及游戏介绍性文章、心情文章为主,广告及游戏介绍性文章、心情文章为辅,并尝试在IT 资讯、动漫、下载类等性广告价比高的网络媒体进行投放。 收费阶段
(1)有针对性的在IT 资讯、数码、动慢、娱乐、时尚、教育、下载类等非游戏专业
类网络投放,属于扩展性宣传。
网络游戏媒介分析
一类投放媒介分析
目前国内网络游戏媒体17173一家独大,占据60%以上的网络游戏媒体市场和用户份额,新浪游戏依据门户网站的地位以及身处北京而获取了产业影响的优势,在这两家网络游戏媒体之外,其他网络游戏媒体距离前两强,在用户数量和品牌声誉上,存在数量级的巨大差异。
不过也因为这种巨大差异,使这两个网络游戏媒体的广告投放过于集中,投放效果相互抵消效应不可低估,因此,给别的网络媒体进行相当比例的投放,是不得已为之的事情。
Mop 是国内最知名的年轻人聚集的单一社区,在中文社区里有着最强的辐射和散播能力;广告效应和软性支持不是最重要的,最重要的是依托这个平台,策划和执行出有传播价值的活动来。虽然MOP 出于游戏站点,但是其游戏站点反而并不值得太多关注。
QQ 用户基数庞大,用户人群庞杂,青少年的绝对数值很高;在技术上具有强大的即时信息PUSH 概念能力。同时,虽然追捧QQ 的厂商很多,但是由于QQ 客户端广告的独特发布形式,使每次显示的广告都是独立的,不存在广告效应的相互抵消。从之前的经验来看,其QQ 广告的显示/点击比例明显高于普通web 广告;以17173为例,其最好的首页位置的点击只有3万左右,平均每点击价格约0.8元~1元;而QQ 客户端的广告点击基本上都在3万以上,平均每点击价格只有0.2元左右。不过QQ 广告的缺点在于它的用户群属性较为分散,据一些调查显示,只有1/3的QQ 点击是游戏用户。
二类投放媒介分析
目前,网民通过网络了解并接受信息主要有以下几种渠道: ● 搜索引擎 ● 电子邮件 ● 网络广告
● 友情链接/互换广告
● 在新闻组或论坛上发布信息 ● 其他方式
这几种方式各有特点,下面我们逐一对其进行介绍和评估:
■搜索引擎
搜索引擎(Search Engine) 的出现,极大地方便了网民查找信息,同时也给推广自己的产品和服务创造了绝佳的机会。
据统计,除电子邮件以外,信息搜索已成为第二大互联网应用。并且随着技术进步,搜索效率不断提高,用户在查询资料时不仅越来越依赖于搜索引擎,而且对搜索引擎的信任度也日渐提高。有了如此雄厚的用户基础,我们利用搜索引擎宣传企业形象和产品服务当然就能获得极好的效果。所以对于信息提供者,尤其是对商业网站来说,目前很大程度上也都是依靠搜索引擎来扩大自己的知名度。
国内外调查报告表明,除了国外如 Microsoft, IBM,Yahoo 等著名企业网站,国内如新浪、搜狐、网易这样的大型互联网站可以获得大量独立域名访问外,一般网站的访问来源有75%或以上都是来自各搜索引擎,其重要性可见一斑。 登录搜索引擎的最大优势是具有极高的性价比。多数搜索引擎都免费接受网站注册,即使现在有些搜索引擎开始对商业网站收取300美元左右的费用,但相对其宣传效果来说,这点成本简直是微不足道。 另外,搜索引擎上的信息针对性都很强。用搜索引擎查找资料的人都是对某一特定领域感兴趣的群体,所以愿意花费精力找到你的人,往往很有可能就是你渴望已久的客户。而且你不用强迫别人接受你的信息,相反,如果客户确实有某方面的需求,他就会主动找上门来。
■ 电子邮件营销
电子邮件推广是利用邮件地址列表,将信息通过Email 发送到对方邮箱,以期达到宣传推广的目的。电子邮件是目前使用最广泛的互联网应用。它方便快捷,成本低廉,不失为一种有效的联络工具。
电子邮件推销类似传统的直销方式,属于主动信息发布,带有一定的强制性。现在很多网站都提供廉价的电子邮件列表,号称只需20元便可买到60,000个邮件地址。但其实用价
值很值得怀疑。因为这里可能有一大半的地址不准确,剩下的当中可能还没有几个你需要的客户。
目前,市面上还出现了一种称为“定向邮件系统”(Opt-In Direct Mailing System )。该系统要么将邮件地址按行业进行分门别类,要么干脆就是某站点的邮件列表(Mailing List ),对象为列表的订户。与上述混杂的邮件地址比较,定向邮件的针对性显然要强一些。
■ 网络广告
网络广告是指在其他网站上刊登企业的视觉宣传信息。一般形式是各种图形广告,称为旗帜广告(Banner Adds)。网络广告本质上还是属于传统宣传模式,只不过载体不同而已。目前网络广告收费形式主要有:
按千次广告播映率收取一定的费用(CPM )
国内收费标准为人民币120~320元/CPM不等。CPM 是英文Cost Per Thousand Impression 的缩写,就是说广告在所有客户浏览页面中显示累计超过1000次,你就得支付120~320元。注意这里的关键是“显示”,不管用户看不看广告,或点不点击你的广告,只要它显示在用户的浏览器上就会产生费用。但是高显示率并不等于高回报率,这一点不说大家都明白。所以从单位成本角度看,这种方式比较适合有实力的企业进行网上形象宣传。 按千次广告点击率收取相应的费用(CPC )
该方式收费基准是CPC (Cost Per Thousand Click Through),即以广告图形被点击并连接到相关网址或详细内容页面1000次作为计费单位。如广告主购买了10个CPC ,意味着投放的广告可被点击10,000次。从性价比上看,CPC 比CPM 要好一些,广告主也往往更倾向选择这种付费方式,但其单位费用标准却比CPM 要高得多。
■ 友情链接/互换广告
网站之间互相交换链接和旗帜广告有助于增加双方的访问量,但这是对个人主页或非商业性的以提供信息为主的网站而言。企业网站如借鉴这种方式则可能搬石头砸自己的脚,搞不好会将自己好不容易吸引过来的客户拱手让给别人! 这里我们不是不鼓励宽大的胸怀和高尚的情操,但商业的根本在哪里,不就是为了追求利润的最大化吗?以竞争对手利益的最大化为代价,求得自身道德的升华,这代价是否值得值得商榷。所以,企业在链接竞争者的网站之前,一定要慎重权衡其利弊。
然而,如果你的网站提供的是某种服务,而其他网站的内容刚好和你形成互补,这时不妨考虑与其建立链接或交换广告,一来增加了双方的访问量,二来可以给客户提供更加周全的服务,同时也避免了直接的竞争。
此外还可考虑与门户或专业站点建立链接,不过这项工作负担很重。首先要逐一确定链接对象的影响力,其次要征得对方的同意。现实情况往往是,小网站迫切希望与你做链接,而大网站却常常不太情愿,除非在经济上或信息内容上你确能给它带来好处。
■ 在新闻组和论坛上发布信息 互联网上有大量的新闻组和论坛,人们经常就某个特定的话题在上面展开讨论和发布消息,其中当然也包括商业信息。实际上专门的商业新闻组和论坛数量也很多,不少人利用它们来宣传自己的产品。 但是,由于多数新闻组和论坛是开放性的,几乎任何人都能在上面随意发布消息,所以其信息质量比起搜索引擎来要逊色一些。当然,在确定能够有效控制信
息走向的前提下,不妨也可以考虑利用新闻组和论坛来扩大宣传面。
■ 其他方式
除上面几种主要的方式外,还有诸如关注制造的事件(比方开展有奖活动)、查找免费资源等其他推广手段。但这些宣传手段一般不是成本高昂,就是影响力有限,尤其象制造事件这类方式,比较适合有资金技术实力和雄厚资源支持的时刻,对于没有什么资源可用的地方来说没有多少采用价值。
通过以上几种主要方式的对比我们可以看到,无论从成本、易用性及有效性方面考虑,搜索引擎应该是我们扩大知名度,宣传自己的一个比较理想选择。
投放策略
我们根据综合分析后,决定选择新浪、搜狐、百度、网易、Google 等几个知名搜索引擎中投放“传说”这个关键词,需要至少在第一页,最好是能够达到第一位的排名。
购买“传说”这个词的通用网址,一来可以在百度、新浪、搜狐、8848等联盟网站的文字入口,并且可以得到新浪和搜狐两个门户网站的banner 条广告额外赠送。
17173作为业内独大的媒体而我们只投放10%的预算,主要是因为17173广告费用偏贵、宣传效应抵消现象最为严重、广告位置已经被抢订得所剩无几;而进行投放主要为了保证软性内容配合的正常安排。对其签署全年35万的协议,可以保证大部分投放会兑现,让我们的收费阶段推广集中于17173。
硬广告投放比率如下图所示:
注:因mop 的投放迄今未界定为广告支付还是活动支付,如果是广告支付,预计可以划拨出50%到机动版块;其他投放也存在广告迟滞支付和实际放缓投放的计划,也可以划拨到机动版块,预计机动版块在5月前后的实际费用为0~6万之间。
投放版位
由于网络广告排期相对灵活,可以和我们的产品发布关键节点进行较好的配合,所以目前不进行具体的广告排期,而只是同媒体签订下框架协议,根据我们的宣传节点同媒体协商确定具体的广告位置和时间排期。
折扣与配送资源
时间分布说明:
2005.07.01游戏开始商业化
广告投放配合我们游戏的计划周期,除了广告信息的传达之外,同时和广告搭车的软性内容推广也会对用户群形成一个较为密集的传达。
强势集中于5月收费宣传和3月公测期,侧重点在3月,依据在于我们希望更多的用户在公测阶段进入我们的游戏,我们最大限度地努力使这些用户尽量少的流失;收费宣传本身需要建立在一个较大的用户群基数上,工作重点在如何使用户如何留下;这期间用户的去留主要取决于我们的服务工作,媒介宣传本身对收费后的收费用户总数贡献较小。
《传说online 》的网络广告排期可能受到产品发布计划时间的影响很大,所以建议先通 过广告公司同各个媒体签订投放协议,暂不进行具体排期,只在产品发布时间已经确定前约两周再同各个媒体具体协商投放排期,如果广告位置有重叠,再进行协商解决。
和平面媒体较为平缓的投放不同,网络广告投放周期更短,所以除了赠送的静态资源之外,所有投放位置均集中在内测前一周,公测前一周内。其中视具体金额和位置,公测投放高于内测投放。
因上述原因,《传说online 》的网络广告排期可能不能非常准确地对准我们的关键节点,但原则上应该处理为,在独立投放媒体的广告不失去预告价值(不能晚),打包投放的媒体
广告不能早于产品的实际时间节点(不能早)。
投放效果/目标预估
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2日
2日
5日
5日
10日
17日
17日
20日
5日
20
20日
31日
2月
3月
4月
5月
5月
1月
2月
3月
4月
6月
6月
6月
平均在线人数成长曲线图
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7月
15日
以上在线人数为动态稳定在线人数;累积注册人数的计算方法是上时间段的累积注册人数+本时间段平均在线人数X 10等于本时间段的累计注册人数。
通过广告资源的交换预计促使《传说online 》在国内网络游戏媒体总的资讯传达量达到400个单独页面,共计10万字以上。
在各个网络媒体上建立10个游戏专区,10个具有活力的论坛。
资讯投放覆盖国内所有网络游戏媒体读者群的90%,通过在重点媒体的反复广告宣传和文稿宣传,总影响用户群达到2500万人次以上;带来直接注册用户60万人次,直接产生活跃用户6万人,约等于6000人平均在线。
同时促成总共一次以上主题活动,带来额外的宣传效应。
附:在线用户目标分解示意图
10日2月2日2月17日3月2日3月17日4月5日4月20日5月5日
5月206月5日6月20日6月31日7月15
日
1月
综合以上,网络媒体为总体在线目标直接贡献约30%的用户人数;另外平面媒体预计对在线目标贡献约10%的用户人数;两者联合贡献约10%用户;另外50%的用户通过线下活动及玩家的口口相传获得。
附件:网络媒体价值分析:
注:天涯社区广告位置分散,价格不低,以目前的广告预算基本上无法有效拿下,基本上准备放弃,所以我们预计投放的网络媒体的总日PV 显示大约是1900万,低于2000万,争取用其他资源进行补齐。