网吧-学生-调查报告

目 录

摘要 ......................................................................................................... 1

引言 ......................................................................................................... 1

一、调查主题 ......................................................................................... 1

二、背景环境 ......................................................................................... 1

三、目标确定 ......................................................................................... 2

四、调查过程 ......................................................................................... 2

(一)主要研究方法 .............................................................................. 2

(二)调查资料整理和分析方法 .......................................................... 2

(三)调查步骤和时间安排 .................................................................. 2

(四)项目安排 ...................................................................................... 3

五、调查结果分析 . ................................................................................ 3

(一)、原因分析 .................................................................................... 3

(二)、网络游戏对中学生的影响 ........................................................ 3

六、建议 ................................................................................................. 5

关于中学生

沉迷于网络游戏的原因及其影响的调查

摘要 在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。同时,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。据国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。网络游戏不仅仅影响了中学生身心健康,还深刻地影响了中学生的世界观、人生观、价值观等多方面领域。

引言

中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中有着很多不完善的地方,给中学生的成长带来一些负面的影响。一些中学生对上网非常着迷,一天不上网就浑身不自在;有的中学生通宵休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对中学生成长产生的影响最大。

一、调查主题

中学生沉迷于网络游戏的原因及其影响

二、背景环境 在网络游戏迅速占领整个游戏市场的同时,许多中学生由于控制能力较弱,对网络游戏很容易进入一种痴迷的状态,严重影响学业和身心健康。在我国,因为受到网络游戏影响导致学业荒废、家庭关系破裂,甚至走上犯罪的道路的见闻比比皆是。在对身边的中学生进行的调查中发现:在所调查的中学生中接触过网络游戏的占了76.3%,尤其在男孩子中接触过网络游戏的高达96.7%,并且有将近1/3的人玩网络游戏的时间在5年以上。而在经常玩网络游戏的人当中,有大部分每次玩网络游戏的时间连续持续2-3小时。男生更多的认为网络游戏能让他们在现实中得到放松,从而更好地投入到其中。

1

三、目标确定

1、根据调查收集到的资料,分析中学生沉迷于网络游戏原因;

2、分析网络游戏对中学生的世界观、人生观、价值观造成的影响;

四、调查过程 (一)主要研究方法

调查法。

拟定的主要调查研究路线:

1、通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏” 有初步了解。

2、制定调查问卷发放

3、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。

4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。

5、通过所得资料进行分析,研究其对中学生的影响。

6、分析、总结写出报告。

(二)调查资料整理和分析方法

(1)、定量分析和定性分析相结合;

(2)、实地调查结果分析和二手资料研究相结合;

(3)、因子分析和结合分析等多种分析方法相结合。

(三)调查步骤和时间安排

第一阶段:总体方案论证、初步设计出两式调查问卷(调查项目)

2月20日——2月22日

第二阶段:收集一些必需的二手资料

2月23日——3月25日

第三阶段:确定调查项目、完成问卷修改和制作

2

3月26日——3月27日

第四阶段:收集二手资料、实地调查

3月1日——3月4日

第五阶段:统计调查资料、分析调查结果、撰写调查报告

3月10日——3月20日

(四)项目安排

调查问卷设计与制作。

五、调查结果分析 (一)、原因分析

1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。

2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。

3、根据对贵定某中学某班以问卷调查形式开展调查时,发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。

(二)、网络游戏对中学生的影响

3

1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异

从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。

网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”。

网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。

当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。

3、国外不良文化的入侵

从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。

4、对身心健康的危害

(1)、对身体健康的危害

4

最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。

长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

(2)对心理和精神健康的危害

由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症、心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症。

5.对学习的影响。

据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。

六、建议

1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境。

当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳办法。

5

2、开展对中学生“网络成瘾症”预防防和救助行动。

通过各媒体宣传普及中学生心理健康知识,开设中学生“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“中学生心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。

3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。

建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。

4、增加对中学生的教育投入。

扩大中学生的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设。

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目 录

摘要 ......................................................................................................... 1

引言 ......................................................................................................... 1

一、调查主题 ......................................................................................... 1

二、背景环境 ......................................................................................... 1

三、目标确定 ......................................................................................... 2

四、调查过程 ......................................................................................... 2

(一)主要研究方法 .............................................................................. 2

(二)调查资料整理和分析方法 .......................................................... 2

(三)调查步骤和时间安排 .................................................................. 2

(四)项目安排 ...................................................................................... 3

五、调查结果分析 . ................................................................................ 3

(一)、原因分析 .................................................................................... 3

(二)、网络游戏对中学生的影响 ........................................................ 3

六、建议 ................................................................................................. 5

关于中学生

沉迷于网络游戏的原因及其影响的调查

摘要 在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。同时,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。据国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。网络游戏不仅仅影响了中学生身心健康,还深刻地影响了中学生的世界观、人生观、价值观等多方面领域。

引言

中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中有着很多不完善的地方,给中学生的成长带来一些负面的影响。一些中学生对上网非常着迷,一天不上网就浑身不自在;有的中学生通宵休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对中学生成长产生的影响最大。

一、调查主题

中学生沉迷于网络游戏的原因及其影响

二、背景环境 在网络游戏迅速占领整个游戏市场的同时,许多中学生由于控制能力较弱,对网络游戏很容易进入一种痴迷的状态,严重影响学业和身心健康。在我国,因为受到网络游戏影响导致学业荒废、家庭关系破裂,甚至走上犯罪的道路的见闻比比皆是。在对身边的中学生进行的调查中发现:在所调查的中学生中接触过网络游戏的占了76.3%,尤其在男孩子中接触过网络游戏的高达96.7%,并且有将近1/3的人玩网络游戏的时间在5年以上。而在经常玩网络游戏的人当中,有大部分每次玩网络游戏的时间连续持续2-3小时。男生更多的认为网络游戏能让他们在现实中得到放松,从而更好地投入到其中。

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三、目标确定

1、根据调查收集到的资料,分析中学生沉迷于网络游戏原因;

2、分析网络游戏对中学生的世界观、人生观、价值观造成的影响;

四、调查过程 (一)主要研究方法

调查法。

拟定的主要调查研究路线:

1、通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏” 有初步了解。

2、制定调查问卷发放

3、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。

4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。

5、通过所得资料进行分析,研究其对中学生的影响。

6、分析、总结写出报告。

(二)调查资料整理和分析方法

(1)、定量分析和定性分析相结合;

(2)、实地调查结果分析和二手资料研究相结合;

(3)、因子分析和结合分析等多种分析方法相结合。

(三)调查步骤和时间安排

第一阶段:总体方案论证、初步设计出两式调查问卷(调查项目)

2月20日——2月22日

第二阶段:收集一些必需的二手资料

2月23日——3月25日

第三阶段:确定调查项目、完成问卷修改和制作

2

3月26日——3月27日

第四阶段:收集二手资料、实地调查

3月1日——3月4日

第五阶段:统计调查资料、分析调查结果、撰写调查报告

3月10日——3月20日

(四)项目安排

调查问卷设计与制作。

五、调查结果分析 (一)、原因分析

1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。

2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。

3、根据对贵定某中学某班以问卷调查形式开展调查时,发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。

(二)、网络游戏对中学生的影响

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1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异

从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。

网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”。

网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。

当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。

3、国外不良文化的入侵

从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。

4、对身心健康的危害

(1)、对身体健康的危害

4

最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。

长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

(2)对心理和精神健康的危害

由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症、心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症。

5.对学习的影响。

据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。

六、建议

1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境。

当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳办法。

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2、开展对中学生“网络成瘾症”预防防和救助行动。

通过各媒体宣传普及中学生心理健康知识,开设中学生“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“中学生心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。

3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。

建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。

4、增加对中学生的教育投入。

扩大中学生的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设。

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