似曾相识又一年

  8月,又到8月      从2004年开始,每年的8月,都是三星WCG2006中国区总决赛举行的日子。中国玩家对于WCG这个中国最早的大型电子竞技赛事拥有着浓厚的情结。究其原因,大概就是WCG是一个以“奥林匹克”模式作为看点的世界性大赛,这就大大激发中国玩家的国家荣誉感。虽然近年来各种各样的赛事层出不穷,几有乱花渐欲迷人眼的架势,但是中国玩家心中“WCG”情结依然不减。   2005年的WCG中国区在北京奥林匹克体育馆的羽毛球馆进行。今年由于奥体为了迎接2008年奥运会而进行大规模的翻修,因此WCG把比赛场馆选在了位于北三环附近的人大世纪馆。世纪馆是一个综合性的大学生体育馆,因此面积上相对于去年的奥体羽毛球馆要小上一些,不过在格局上,依然保持了WCG一贯的场地布置风格。      2006年8月5日上午9时,在经历了简短的开幕式之后,WCG2006中国区总决赛的比赛正式开始。往后三天的比赛中,这里遴选出了一批代表中国参加WCG世界总决赛的幸运儿,淘汰了一批怀着梦想和热情然而功亏一篑的选手。在过去数年间,WCG曾经是中国选手想要出国比赛的不多选择之一,因此每年总有为WCG准备了很久的队伍黯然离开。这种景象到了赛事多样化的今天也没有改变,每年的8月,依然有人黯然的离开,有人开怀的歌唱。这就是中国电子竞技界每年都会上演的景象,这就是WCG。      传统豪门优势动摇      去年的WCG中国区总决赛上,wNv在CS、War3和SC三个大项上收获了两金一银。但是今年的WCG上,wNv仅仅收获了CS项目的冠军,而且另外一支分队wNv. cn更是成绩不佳,以往赛场中常见的wNv. gm和wNv. cn两队双星闪耀的场面已经不复得见。不过对于wNv来说,在经历了自WEG―Masters后一系列重大失败之后,终于在WCG上止住了下滑的颓势,希望这能够成为wNv在今年的另外一个拐点吧。   相比与wNv优势的削弱,今年的WCG中CS格局发生了很多变化。华南的star.ex在经历了一年的卧薪尝胆之后,在2006年成绩有所回升。决赛中的star.ex虽然不敌wNV.gm,但是进步是明显的。再加上Hacker三支队伍和TR等新兴势力的逐渐崛起,中国的CS格局有向群雄并起的方向发展的潜力。   去年WCG的War3决赛中,郁闷了一年的Suho把xiaOt强行逆转,从而使得wNv俱乐部包揽CS,War3和SC三项冠军的目标破灭。在颁奖仪式上,suho迫不及待的登上冠军领奖台的动作至今还让人印象深刻。而从此之后,xiaOt便屡屡与大赛冠军擦肩而过。   当然对于xiaOt来说,他个人的处境就象其他CS队伍在去年的处境一样。他面对着的是WE的庞大阵容,不得不孤军奋战。这就如同在过去相当长一段时间内,国内要有队伍想夺冠,就必须击败wNv两支队伍至少3次才行。当然这种情况到了今年就有所不同,WE军团参赛人数依然庞大,但是当家两花旦之一的suho在预选赛阶段即遭淘汰,而Tiger等人也没有能出小组赛中杀出重围。最终进入War3项目前三名的是Sky、Rabbit和Syc。特别是黑马Rabbit,让Sky在夺冠之后的感言中直言不讳的指出“没有想到他会那么黑”,他认为中国现在的新秀实力已经是:“战术更加的科学和怪异,心理素质也在一步一步的提高。   在SC项目上,曾经的中国星际第一人PJ在远赴韩国修炼归来之后,由一个擅长根据对手种族来选择自己种族的半随机选手变成了一个彻底的神族选手。而失去了自己最大优势的PJ,也就失去了自己捍卫冠军的最大资本。   同样是从韩国归来的Lx,则取得了惊人的进步。以前期操作见长的Lx在中后期上有了巨大的突破,这也是他能够最终获得冠军的最大原因。去时一文不名,归来则加冕WCG冠军,Lx的韩国之旅可以说得上是非常的成功。   而66和Jaystar分列亚军和季军的局面,也正是目前中国SC格局的体现。作为曾经的中国电子竞技国家队队长的66,浙江大学的教育背景使得他在电子竞技选手中显得相当的另类。对于66来说,霸气的缺乏始终是妨碍他更进一步的最大原因。作为中国后起神族选手代表的Jaystar则终于在大赛中证明了自己的实力,训练刻苦且天资上佳的他所欠缺的是更多大赛经验。   CS、War3、SC历来是中国WCG代表队的三大项目,综观本届中国代表队在这三个项目上的实力,CS和War3均有望冲金,而SC则希望相对不大。      边缘项目依旧边缘      今年的FIFA实力格局和以往相比并没有太多的区别。只是这个最靠近传统竞技体育的项目也是最不受人关注的项目。在其他项目的比赛区域周围都围满了观众,而FIFA项目区域则显得冷清了很多。   其实面对中国电子竞技目前受到的主流严重误读,FIFA这样的项目比之CS和War3更能够向社会主流舆论说明什么是真正的电子竞技――无论是在理解的难易度还是与现实的贴切度上。但是一个现实情况就是,从01开始,FIFA.GT4这样的项目开始越来越边缘化。从FIFA冠军杨树超在比赛间隙于媒体区独自徘徊,记者竟无一人理睬的情况就可见一斑了。      泛电子竞技项目的兴起      对于中国的网游厂商来说,背负着巨大的道德批判和巨额的商业利润,在两者的共同作用之下,他们必须找到一个正面的出口来应对这种道德批判。而电子竞技正是这么一个优质的载体。而对于电子竞技来说,要想获得更多的主流认知和关注,就必须丰富自己的受众群体,扩大自己的影响范围,多样化自己的比赛项目,这样才能有利于产业的发展。   在这么一个背景下,今年的WCG中国区比赛,加入了街头篮球和QQ音速这两个项目。从现场的比赛情况来看,这两个项目吸引了不少观众的注意力。从杂志以往的调查情况来看,也有相当数量的读者在练习传统意义上的电子竞技项目之外,对于街头篮球这类具有“泛电子竞技”特色的网络游戏也颇为热衷。   “泛电子竞技”项目在今年的兴起,算得上是WCG这个中国最老的赛事的新气象了。

  8月,又到8月      从2004年开始,每年的8月,都是三星WCG2006中国区总决赛举行的日子。中国玩家对于WCG这个中国最早的大型电子竞技赛事拥有着浓厚的情结。究其原因,大概就是WCG是一个以“奥林匹克”模式作为看点的世界性大赛,这就大大激发中国玩家的国家荣誉感。虽然近年来各种各样的赛事层出不穷,几有乱花渐欲迷人眼的架势,但是中国玩家心中“WCG”情结依然不减。   2005年的WCG中国区在北京奥林匹克体育馆的羽毛球馆进行。今年由于奥体为了迎接2008年奥运会而进行大规模的翻修,因此WCG把比赛场馆选在了位于北三环附近的人大世纪馆。世纪馆是一个综合性的大学生体育馆,因此面积上相对于去年的奥体羽毛球馆要小上一些,不过在格局上,依然保持了WCG一贯的场地布置风格。      2006年8月5日上午9时,在经历了简短的开幕式之后,WCG2006中国区总决赛的比赛正式开始。往后三天的比赛中,这里遴选出了一批代表中国参加WCG世界总决赛的幸运儿,淘汰了一批怀着梦想和热情然而功亏一篑的选手。在过去数年间,WCG曾经是中国选手想要出国比赛的不多选择之一,因此每年总有为WCG准备了很久的队伍黯然离开。这种景象到了赛事多样化的今天也没有改变,每年的8月,依然有人黯然的离开,有人开怀的歌唱。这就是中国电子竞技界每年都会上演的景象,这就是WCG。      传统豪门优势动摇      去年的WCG中国区总决赛上,wNv在CS、War3和SC三个大项上收获了两金一银。但是今年的WCG上,wNv仅仅收获了CS项目的冠军,而且另外一支分队wNv. cn更是成绩不佳,以往赛场中常见的wNv. gm和wNv. cn两队双星闪耀的场面已经不复得见。不过对于wNv来说,在经历了自WEG―Masters后一系列重大失败之后,终于在WCG上止住了下滑的颓势,希望这能够成为wNv在今年的另外一个拐点吧。   相比与wNv优势的削弱,今年的WCG中CS格局发生了很多变化。华南的star.ex在经历了一年的卧薪尝胆之后,在2006年成绩有所回升。决赛中的star.ex虽然不敌wNV.gm,但是进步是明显的。再加上Hacker三支队伍和TR等新兴势力的逐渐崛起,中国的CS格局有向群雄并起的方向发展的潜力。   去年WCG的War3决赛中,郁闷了一年的Suho把xiaOt强行逆转,从而使得wNv俱乐部包揽CS,War3和SC三项冠军的目标破灭。在颁奖仪式上,suho迫不及待的登上冠军领奖台的动作至今还让人印象深刻。而从此之后,xiaOt便屡屡与大赛冠军擦肩而过。   当然对于xiaOt来说,他个人的处境就象其他CS队伍在去年的处境一样。他面对着的是WE的庞大阵容,不得不孤军奋战。这就如同在过去相当长一段时间内,国内要有队伍想夺冠,就必须击败wNv两支队伍至少3次才行。当然这种情况到了今年就有所不同,WE军团参赛人数依然庞大,但是当家两花旦之一的suho在预选赛阶段即遭淘汰,而Tiger等人也没有能出小组赛中杀出重围。最终进入War3项目前三名的是Sky、Rabbit和Syc。特别是黑马Rabbit,让Sky在夺冠之后的感言中直言不讳的指出“没有想到他会那么黑”,他认为中国现在的新秀实力已经是:“战术更加的科学和怪异,心理素质也在一步一步的提高。   在SC项目上,曾经的中国星际第一人PJ在远赴韩国修炼归来之后,由一个擅长根据对手种族来选择自己种族的半随机选手变成了一个彻底的神族选手。而失去了自己最大优势的PJ,也就失去了自己捍卫冠军的最大资本。   同样是从韩国归来的Lx,则取得了惊人的进步。以前期操作见长的Lx在中后期上有了巨大的突破,这也是他能够最终获得冠军的最大原因。去时一文不名,归来则加冕WCG冠军,Lx的韩国之旅可以说得上是非常的成功。   而66和Jaystar分列亚军和季军的局面,也正是目前中国SC格局的体现。作为曾经的中国电子竞技国家队队长的66,浙江大学的教育背景使得他在电子竞技选手中显得相当的另类。对于66来说,霸气的缺乏始终是妨碍他更进一步的最大原因。作为中国后起神族选手代表的Jaystar则终于在大赛中证明了自己的实力,训练刻苦且天资上佳的他所欠缺的是更多大赛经验。   CS、War3、SC历来是中国WCG代表队的三大项目,综观本届中国代表队在这三个项目上的实力,CS和War3均有望冲金,而SC则希望相对不大。      边缘项目依旧边缘      今年的FIFA实力格局和以往相比并没有太多的区别。只是这个最靠近传统竞技体育的项目也是最不受人关注的项目。在其他项目的比赛区域周围都围满了观众,而FIFA项目区域则显得冷清了很多。   其实面对中国电子竞技目前受到的主流严重误读,FIFA这样的项目比之CS和War3更能够向社会主流舆论说明什么是真正的电子竞技――无论是在理解的难易度还是与现实的贴切度上。但是一个现实情况就是,从01开始,FIFA.GT4这样的项目开始越来越边缘化。从FIFA冠军杨树超在比赛间隙于媒体区独自徘徊,记者竟无一人理睬的情况就可见一斑了。      泛电子竞技项目的兴起      对于中国的网游厂商来说,背负着巨大的道德批判和巨额的商业利润,在两者的共同作用之下,他们必须找到一个正面的出口来应对这种道德批判。而电子竞技正是这么一个优质的载体。而对于电子竞技来说,要想获得更多的主流认知和关注,就必须丰富自己的受众群体,扩大自己的影响范围,多样化自己的比赛项目,这样才能有利于产业的发展。   在这么一个背景下,今年的WCG中国区比赛,加入了街头篮球和QQ音速这两个项目。从现场的比赛情况来看,这两个项目吸引了不少观众的注意力。从杂志以往的调查情况来看,也有相当数量的读者在练习传统意义上的电子竞技项目之外,对于街头篮球这类具有“泛电子竞技”特色的网络游戏也颇为热衷。   “泛电子竞技”项目在今年的兴起,算得上是WCG这个中国最老的赛事的新气象了。


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