教育信息化应用与实践
什么是游戏化
游戏化是将游戏的机制运用到非游戏活动中,进而改变人的固有行为模式。而当游戏化被运用到商业领域的时候,就是一个将游戏机制与游戏元素(Game dynamics)与网页、商业服务、线上社区、内容入口以及促销活动相结合,进而让受众更加愿意主动参与其中的过程。游戏化未必要做的很像游戏,其实只是一个思想与理论,并没有一个定型的产品。
所谓游戏化,指的就是利用从视频游戏中借鉴的科技手段来吸引顾客。把在游戏中机械的娱乐应用在非游戏应用当中,特别是在对消费者具有导向作用的网站中,促使人们接受并激励他们使用这些应用,同时争取激励使用者沉浸于与此应用相关的行为当中。游戏化的目的就是使使用者更多地沉浸于上述行为当中,利用游戏本身的这个特点,使人们主观地沉浸于此。游戏化作品借助技术使其更吸引人,并通过鼓励期望的行为,利用人类心理上的倾向使人们参与到游戏中。
现在许多公司已经开始践行游戏化的理念。例如皮尔森公司(Pearson)正在打造一个互动式网络,它具有分级别并提供目标等激励因素。皮尔森公司的项目负责人兼市场副总裁杰拉德·拉丰德称,它所涉及的技能和障碍与传统的角色扮演类游戏很相似,只是它所涉及的技能不再是打怪升级,而是数学运算。与此同时,孩之宝(Hasbro)和三星
(Samsung)等大公司也与专业提供游戏化工具的BunchBall和Badgeville进行了合作,尝试游戏化道路。这两家游戏化公司的客户还包括美国电视网(USA Network)、SAP和探索频道(Discovery Channel)等。上周,贝宝(Paypal)和eBay也加入了这个阵营,他们利用从新合作伙伴Badgeville那里获得的游戏机制工具,在X.commerce平台上为开发者们建立了一个程序。
尽管如此,游戏化产业仍然处于发展的早期阶段。有些公司(如Badgeville)面临着一个认知的问题,因为他们太依赖于消费者的浅层互动了,游戏机制里的“级别”和“徽章”很快失去了它们的意义。还有些公司则难逃“伤仲永”的命运。例如地理位置服务Gowalla一度曾被人热炒,这项服务里包含了很浓厚的游戏化元素,但它最终没有取得成功,不得不重新调整自己的工具,现在Gowalla主要从事的是旅行指南服务。尽管已经有成百上千万
美元的资金流向游戏化这个概念,但有些公司最终还是
销声匿迹。
游戏化的核心是什么
为什么游戏化是有效的
1.即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化,数据化地显示出来。
不要小看每次砍在怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤HP的红字和加MP的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观的即时反馈。
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个端子说,电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的案件却实实在在可以增加乘客的可控感)进而产生心理上的的安抚效应,不易烦躁。美国的电梯门规定必须是那样的,但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。
对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增加,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊,没劲。
2.多重系统,多样玩法,小目标渐进
相信你一定有这样的经验:哎呀,今天先玩到这样吧,但只差7%就升级了,要不就打到升级算了!啊呀!打到稀有宝石可以镶嵌屋企了,赶紧去手机一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本,打完了正好零点,又有新任务。
无穷循环
为了将玩家牢牢拴在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感,一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个目标。
如此算来,平均10分钟一个小高潮,枯燥的上课只好说一句:臣妾做不到。
3.成就感
内在激励 2016年10月12日 星期三
简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明有能力破解它。感受这种力量,你就想一再体验。
称号
完成了某种成就会记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由给你发小红花?
展示
可能生活中一个普通小职员在游戏中就是一呼百应的公会老大。这种权利和万众仰慕的感觉就是在现实生活中稀缺资源。举个例子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,某游戏在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000W,为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。
4.协作与献身
俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏就会产生更亲密的关系。
但大学生活能提供的让人情绪起伏的活动太少,导致同床关系质量严重下降,取而代之的变成一起上过网,在游戏里组队,团战,洗白,PVP······虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”与“意义感”,呵呵,为自己公众牺牲过的童鞋都懂得
一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三和LOL比呢?
5.简化世界,路径清晰
现代的关键词就是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除迷茫
游戏体系在不断研究和发展演讲中,已经形成了一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。
2016年10月12日 星期三
你要做什么,怎么做,做到后有什么后果,全部都清楚地向你敞开。只需要照着地图,攻略就能达到你所期望的目标。
游戏元素是什么
* 交互
人机/人人之间要有互动;评价就是用户的操作都需要获得一个评判(可能是分数,可能是胜负)。互动就需要输入输出。输入来自于用户操作,比如手柄按键,键盘,Kinect等。输出就是计算机给人的反馈,比如图像,声音。在这里“渲染”的作用就是,你不是有很多箱子吗,你就要把这些箱子按照物理模拟中的位置和大小正确的显示在屏幕上。
* 规则
例如你用BOX2D,游戏中的物体,就模拟了现实世界的物理行为,这就是一个规则。
* 评价
你还要对规则进行评价,有个什么标准能判断用户获得了多少分或者胜负。比如咱们说堆箱子,看谁堆得高,这就是一种评价。
教育信息化应用与实践
什么是游戏化
游戏化是将游戏的机制运用到非游戏活动中,进而改变人的固有行为模式。而当游戏化被运用到商业领域的时候,就是一个将游戏机制与游戏元素(Game dynamics)与网页、商业服务、线上社区、内容入口以及促销活动相结合,进而让受众更加愿意主动参与其中的过程。游戏化未必要做的很像游戏,其实只是一个思想与理论,并没有一个定型的产品。
所谓游戏化,指的就是利用从视频游戏中借鉴的科技手段来吸引顾客。把在游戏中机械的娱乐应用在非游戏应用当中,特别是在对消费者具有导向作用的网站中,促使人们接受并激励他们使用这些应用,同时争取激励使用者沉浸于与此应用相关的行为当中。游戏化的目的就是使使用者更多地沉浸于上述行为当中,利用游戏本身的这个特点,使人们主观地沉浸于此。游戏化作品借助技术使其更吸引人,并通过鼓励期望的行为,利用人类心理上的倾向使人们参与到游戏中。
现在许多公司已经开始践行游戏化的理念。例如皮尔森公司(Pearson)正在打造一个互动式网络,它具有分级别并提供目标等激励因素。皮尔森公司的项目负责人兼市场副总裁杰拉德·拉丰德称,它所涉及的技能和障碍与传统的角色扮演类游戏很相似,只是它所涉及的技能不再是打怪升级,而是数学运算。与此同时,孩之宝(Hasbro)和三星
(Samsung)等大公司也与专业提供游戏化工具的BunchBall和Badgeville进行了合作,尝试游戏化道路。这两家游戏化公司的客户还包括美国电视网(USA Network)、SAP和探索频道(Discovery Channel)等。上周,贝宝(Paypal)和eBay也加入了这个阵营,他们利用从新合作伙伴Badgeville那里获得的游戏机制工具,在X.commerce平台上为开发者们建立了一个程序。
尽管如此,游戏化产业仍然处于发展的早期阶段。有些公司(如Badgeville)面临着一个认知的问题,因为他们太依赖于消费者的浅层互动了,游戏机制里的“级别”和“徽章”很快失去了它们的意义。还有些公司则难逃“伤仲永”的命运。例如地理位置服务Gowalla一度曾被人热炒,这项服务里包含了很浓厚的游戏化元素,但它最终没有取得成功,不得不重新调整自己的工具,现在Gowalla主要从事的是旅行指南服务。尽管已经有成百上千万
美元的资金流向游戏化这个概念,但有些公司最终还是
销声匿迹。
游戏化的核心是什么
为什么游戏化是有效的
1.即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化,数据化地显示出来。
不要小看每次砍在怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤HP的红字和加MP的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观的即时反馈。
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个端子说,电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的案件却实实在在可以增加乘客的可控感)进而产生心理上的的安抚效应,不易烦躁。美国的电梯门规定必须是那样的,但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。
对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增加,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊,没劲。
2.多重系统,多样玩法,小目标渐进
相信你一定有这样的经验:哎呀,今天先玩到这样吧,但只差7%就升级了,要不就打到升级算了!啊呀!打到稀有宝石可以镶嵌屋企了,赶紧去手机一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本,打完了正好零点,又有新任务。
无穷循环
为了将玩家牢牢拴在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感,一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个目标。
如此算来,平均10分钟一个小高潮,枯燥的上课只好说一句:臣妾做不到。
3.成就感
内在激励 2016年10月12日 星期三
简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明有能力破解它。感受这种力量,你就想一再体验。
称号
完成了某种成就会记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由给你发小红花?
展示
可能生活中一个普通小职员在游戏中就是一呼百应的公会老大。这种权利和万众仰慕的感觉就是在现实生活中稀缺资源。举个例子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,某游戏在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000W,为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。
4.协作与献身
俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏就会产生更亲密的关系。
但大学生活能提供的让人情绪起伏的活动太少,导致同床关系质量严重下降,取而代之的变成一起上过网,在游戏里组队,团战,洗白,PVP······虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”与“意义感”,呵呵,为自己公众牺牲过的童鞋都懂得
一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三和LOL比呢?
5.简化世界,路径清晰
现代的关键词就是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除迷茫
游戏体系在不断研究和发展演讲中,已经形成了一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。
2016年10月12日 星期三
你要做什么,怎么做,做到后有什么后果,全部都清楚地向你敞开。只需要照着地图,攻略就能达到你所期望的目标。
游戏元素是什么
* 交互
人机/人人之间要有互动;评价就是用户的操作都需要获得一个评判(可能是分数,可能是胜负)。互动就需要输入输出。输入来自于用户操作,比如手柄按键,键盘,Kinect等。输出就是计算机给人的反馈,比如图像,声音。在这里“渲染”的作用就是,你不是有很多箱子吗,你就要把这些箱子按照物理模拟中的位置和大小正确的显示在屏幕上。
* 规则
例如你用BOX2D,游戏中的物体,就模拟了现实世界的物理行为,这就是一个规则。
* 评价
你还要对规则进行评价,有个什么标准能判断用户获得了多少分或者胜负。比如咱们说堆箱子,看谁堆得高,这就是一种评价。