游戏中的经济学原理

这只怪应该给多少经验?这个物品的掉落率应该定为多少?我们怎么知道两种功能相异的物品价值相当?

经济学研究的是稀缺条件下的抉择。探讨玩家动机的角度之一是,经济学。这种视角告诉我们,玩家在不断地做选择:玩游戏、玩你的游戏、练战士还是术士、在剑术上加5点还是在念力上加4点„„资源是有限的,所以玩家如何做出一种选择而抛弃另一种选择?因为这种选择更有益;因为这种选译让角色更强大;因为这种选择能提升地位;因为这种选择让人开心。所有的奖励都可以用经济术语表达出来。通过学习经济理论的基础,你就可以回答关于玩家的奖励系统的重要问题。

玩家希望有种自己完成了不得的事的感觉——即他的努力成果必须得到确认——确认的方式之一是奖励玩家有形资本(新工具、金钱或药水等)、角色资本(新技能或经验点)、人力资本(声望、剧情片段或成就)。当系统以奖励(红魔法球)确认你的努力成果(杀死那些hoplites),你会对自己的努力感觉良好;你觉得你的行动有成效,你想再接再励。作为设计师的你甚至可以通过在奖励中添加随机元素使玩家的这种体验效果翻倍。

系统设计师不仅要理解导致成就的原因,还要回答关于系统的重要问题:物品价值多少、物品掉落率应该是多少和玩家投资点在哪里等等。这些问题的答案来自对经济学基础的充分理解。

economics(from ecocn.org)

扎实的基础

没有坚实的地基,就没有高楼大厦。所以我们必须打好基础。扎实的基础的基石之一是含义辞典——这是我们在设计中遇到的挑战,是借用某种(目前)有效的方式得到的益处。以下是一个术语及其含义清单:

消耗性商品:一经使用即报废的物品,如命值药水。

可靠性商品:使用后仍有持续效果的物品,但该物品会越来越贬值。某物贬值的速度越快,它就越接近消耗商品。

密封性商品:不具有消耗性、且不能贬值的物品。注:电子游戏中的大多数物品属于这一类。

有形资本(K):有形游戏物品对玩家是有价值的,能帮助玩家更有效地克服挑战。决定工具的重要性(游戏邦注:这里可引申至它对玩家生产活动的影响)是拥有该物带来的乐趣程度。

角色资本(A):这是给予玩家的抽象奖励,如新技能和能力。角色资本有价值,但在游戏世界中是没有实体表现的。这类物品不可交易,但与有形资本类似,施加在玩家身上的影响决定其重要性。

人力资本(H):玩家的知识也是生产能力的重要因素。虽然我们并不能直接从玩家身上交换来,但我们应该总是重视玩家日渐增长的知识和技术。熟练的玩家的生产速度和效率肯定超过菜鸟玩家。以《战神》为例:玩家从摧毁石化怪中能得到更多魔法球(知道的人不多),保持长时间攻击数可以获得额外的魔法球。这两种额外奖励,如果使用得当,可以极大地补充熟练玩家的生产能力(魔法球数量)。

生产能力(q):简而言之,给予流动资产、技术和一定量的劳动力资源(人力资本),玩家能够生产的数量,就叫作生产能力。对于游戏而言,这意味着玩家的杀怪速度、解疑速度、通关能力或者完成任务的速度,即完成所有给予玩家奖励的活动的能力。

小型开放性经济(SOE):这是由游戏玩家之间的交易而形成的市场(多人游戏)。这不同于玩家与NPC商人之间的交易,甚至与玩家和“外界世界”的交易(ebay)也不同。

世界市场(GM):这是由NPC商人定义的市场。在大多数游戏中,NPC商人出售一种无限供给品,他们能满足对特定物品的无限需求。无限供给品是自我控制的,所以在这种市场中的交易不会影响到玩家市场或NPC商人。

以下讨论会引用大量MMO游戏作为例子。尽管MMO对于本讨论是完美的测试案例,但绝不是唯一能运用到经济学的游戏。《战神》里有经济;《神秘海域》里有经济;《真人快打》里也有经济。只要玩家需要做出选择、只要你给予玩家奖励,你就是在市场上做生意。你和玩家之间存在交易。所以我会努力列举尽可能多的例子,如果你们不嫌我唠叨的话。

生产与报酬

我们现在所讨论的所有问题都源自一个基本前提:你可以对游戏中的商品赋值。一把剑有价值,好比一项技能有价值,你可以进行含义探讨,即选择一种而放弃另一种的优势。但在此之前,你必须克服两个主要障碍:游戏中的什么机制能赋予某物价值?这些价值的含义是什么?

第一个问题相对简单,如果你注意到我们已经定义过的答案:生产能力。 生产能力

简单地说(虽然实际上它没那么简单),生产能力是三种因素(资源、资本和劳动力)的相互作用。不过别把我的话当回事,真正的经济学家会怎么说呢? 在人工虚拟的世界里,产品(q)是一些对象——杀怪物掉落的战利品、精心制作的物品、来自任务的奖励。这些商品由花费自己的时间去获取的玩家生产出来。玩家获得这些商品的能力取决于四个因素:玩家技术(人力资本(H));角色技能等级或经验等级(角色资本(A));角色的装备(有形资本(K));怪物的数量、制作投入或由游戏世界提供的道具(资源(R))。

————Edward Castronova,《Synthic Worlds:The Business and Culture of Online Games》

由以上定义可以得出一个函数:

产品(q)=(劳动)(有形资本)(角色资本)(人力资本)(资源) q=f(L,K,A,H,R)

任何因素的增加,都会导致玩家生产能力和玩家挣得的报酬的增加(即成正比关系)。如果我的装备(K)改善了,我的杀怪能力也会提高。如果我知道所有敌人的秘密弱点(H),那么我就能更快更容易地杀死他们。两名所有因素都相符的玩家(相等的劳动(L)、相当的知识(H)、相同的资源(R)),如果两名玩家都能够获得相同的报酬,那么我可以担保他们的K和A也是相等的。正是这种基本前提使得我们能够以有意义的方式比较物品的价值。

生产重要性

某物的价值是复杂的,特别是在现实世界。有些东西具有情感价值或能抬高物主的地位,这种东西是无法用理性分析的。在游戏中,物品和技能的价值却是有限的,此外还服务于增加玩家乐趣这个首要目标。我们之所以玩游戏,因为游戏能带来乐趣。打游戏的次要目标是通过努力完成某事,完成某事的速度取决于生产能力。

所以,可以说最大化生产能力就是最大化游戏乐趣。

但还不止于此。生产很重要,是因为它让我们进行有意义地比较和对比,相当无意义的说法是“嘿,我只是更喜欢这样武器。”对于用户,可能,除系统设计师

以外,这样说可不太好。你必须知道,因为如果你不能判断两样武器的机会成本,那么玩家也不能;此外,如果玩家不能判断,你就会让玩家心生不满。

study_economics_production Stages(from flarkminator)

如何利用生产

现在我们拥有生产能力了,我们可开始对关于游戏的真正问题发问了。一个好问题,一个你应该不断问自己的问题是:“如果玩家行骗,那怎么办?”。简单,试想一下,行骗就是不公平地最大化生产中的任何因素。研究你的系统时,不妨思考一下,当有人拥有无限的资本(疯狂的装备)、无限的资源(复制物品)或无限的劳动力(自动脚本程序),会发生什么事。

如果这些情况完全破坏了系统的平衡,那么你可能得重建系统。那种特定投入的扩散力对资源和生产的影响非常大。

你可以问的另一个问题是,“以下玩家更想要什么:物品A、物品B、400经验点?”简短的答案是,对玩家的乐趣具有最大影响的物品。详尽答案就要回头考虑一下生产能力。如果我们确信最大化生产能力会最大化我们的乐趣,

那么问题

的答案取决于玩家当前的情形。物品A,从字面上看,比物品B更优越,但最重要的是它对玩家的价值。字面上看物品A只是一个临界升级,而物品B却是一个主要升级,所以实际上玩家考虑到自己的机会成本,会选择物品B,因为物品B对玩家的整体生产能力具有更大的影响。玩家可能不会在这些物品中看到总体生产能力,但在经济学辞典中就有所体现。

我没有办法这样慢慢讲下去,你可能会错过重要的点:如果玩家有知识去比较和对比他的选择,玩家能够只准确地做选择——有些人可能会有争议;并且,如果系统教他,玩家才能获得这种知识;最后也是重要的,如果作为设计师的你没有清楚地把这种知识融入游戏中,系统是无法教会玩家的。

开始价值

我们可以比较,但我们没有价值。所以我们从哪开始?下一步是找到游戏的运转基础。在《街头霸王》中,所有事物都是围绕着隆与古烈的战斗设计的。在《战神2》中,所有事物都是围绕着Skeletons设计的。在《战神:奥林匹斯之链》中,所有事物都是围绕着Hoplites设计的。任何游戏都有它的“隆”——它的基础。不要随便地把价值赋给所有事物。当所有事物的价值都来自基本角色,那么它们就成了这个基础中的可称量因素,所以当基础改变了,你就已经知道如何调整所有其他事物。它是一种一致的系统调整,而不是胡乱地尝试。

理解你的生产能力及其对价值的控制,大有裨益,但此外,一旦你理清玩家的生产等级,你就可以开始计算对象的价值和它们进入(或退出)系统的比率。 计算掉落率

掉落物品,经验点和金币都是进入系统的价值(类比“金钱”)。你的目标是保证流入系统的金钱与流出系统的金钱持平,这是为了防止通货膨胀。这种价值流入市场就好比,有人快速打开水池的水龙头。我们可以把金钱流入系统的速率称作:Vf。这种价值在针对各类人(或针对玩家)的市场(水池)中呈螺旋式上涨,最终流出市场,同时将价值从经济体系中移除。我们可以称流出市场的速率为:Vd。这样,你可以得到以下等式:

Vf=Vd

在《战神》中,当我杀死一只怪,我就得到红色魔法球(Vf)。这些魔法球就是流入市场的价值。我不断积累魔法球,然后打开菜单,用这些魔法球升级东西(Vd)。从本质上说,我在世界市场中进行了交易,然后我就间接升级了我的角色资本。这种升级(我的魔法更强大了)增加了奎托斯(Kratos,《战神》主人公)的击杀能力,从而增加了Vf率。以下是环路图:

study_economics_inflation Cycle(from flarkminator)

让我们在称之为“World of Flarks”的伪MMO(2013年秋)中进一步运用这个例子。所谓劳动力是指在工作的人数。根据怪的等级,我可以猜到劳动力资本(A和K)的一般等级。假设这些价值是固定的,那么我们可以任意改变其他变量以控制Vf,即像物品掉落率、怪的重刷率、怪的难度系数和怪的固定成本等这类东西。

我们来定义一些价值和样本怪。

《World of Flarks》:

服务器人数:2000

最高等级:20

不低于10级的人数:500

介于9-12级的人数:100

Flarkmaster之剑:

价值:10g

虚弱的Flinkar(Flinkar the Weakling):

位置:失败者森林(Forest of Losers)(世界刷出)

所在区数量:1

重刷率:5分钟

怪等级:

10

难度:低

宝剑掉落率:50%

这里,虚弱的Flinkar持有Flarkmaster之剑。Flinkar是在世界刷出来的,所以杀死它是没有固定的成本的。他在游戏中只有一个,每小时刷出来12次。因为他属于低级怪,玩家的技术(H)就比较不成问题。因此,我会假定所有等级不低于10级的玩家可以利用到这个资源。因为有500个潜在玩家符合这个标准,所以我可以假设这个资源是绝对的消耗品(他一刷出就被“夺命掠财”)。简单地说,我可以确定每小时进入经济体系的价值率(Vf)。

Vf=(每小时击杀数)x(掉落率)x(宝剑价值)

60g=12×0.5x10g

每小时60g相当高了。即使不给关于理想的Vd信息,我也可以担保,我的经济目标还没达到。在此,我有几个选择。因为物品的价值和怪的等级是常数,我去掉变化的掉落率,补上固定的成本,或者改变怪刷出率。我们来试一下另一只怪:

study_economics_diabloceratops(from flarkminator)

恶魔龙小小(Dinky the Diabolical Dinosaur)

位置:Flarkmaster小树林(5人地下城副本)

所在区数量:任意BOSS(1)

召唤材料成本:1g

地下城平均长度:1小时

怪等级:10

难度:高

宝剑掉落率:X

通货膨胀上限:

0.5g/小时

这是一个更复杂的情况。怪现在位于地下城,召唤它需要付出代价,此外还是个难对储的怪。这次我们以理想的Vf(0.5g/小时)开始,解出我们的掉落率。 第一个困难是,我得确定玩家杀死这只怪要花多长时间。从世界统计信息看,我知道有100名玩家介于9-12级,这是闯荡这座地下城的理想等级范围。但是,恶魔龙小小是个强悍的家伙,确实要更强的技能和更好的装备。100名玩家中只有60名玩家达到顺利放倒恶魔龙小小所需的资本(H、K和A)

这是一座5人地下城,所以这60名玩家要分成12组;另外,这是一个副本地下城,所以这12只队伍可以同时进入这个地下城。但是这种假定需要60个人全程参与且总是彼此配合。根据文章《Alone Together》所说,玩家只花30-40%的时间参与团队,所以我们可以假设在任何给定时刻,只有3-4个团队同时活动。已知这是一只任意怪,我们可以把它减少到3。

要考虑的最后一个是固定成本。不计小小是否掉落宝剑,每个团队必须付出1g作为召唤小小的成本。最后,我可以得到新的等式:

Vf = ((击杀率) x (掉落率) x (宝剑价值)) – ((击杀率) x (固定成本)) 0.5g = (3 x 掉落率 x 10g) – 3g

3.5g = 30g x 掉落率

0.117 = 掉落率

根据当前的怪、当前劳动力和这个理想的价值,理想的宝剑掉落率大约是12%。一个简单的案例,但是你可以看到像经济学家一样思考的力量所在。目前为止,我们已经关注过流入系统的金钱,但流出系统的金钱又是怎么样的一种情况呢? 通货膨胀VS通货紧缩

玩家做出的几乎所有活动都属于一类通货膨胀行为。玩家不断地把钱投入市场,如杀死《战神》中的怪所得的红魔法球,或者《魔兽世界》的Nefarion掉落的战利品。怪物并不创造这些物品和资源,所以只有玩家才能创造出价值。现在你的任务是找到把钱退出系统的方法。虽然你可能从这些物品中联想到通货紧缩,但像“升级树”的这类设计基本上是为了让玩家制造通货紧缩的。

把钱从经流体系中移除,有三个有效的方法,且每个方法都有不同的、可以用于增加或减少效力的程度。第一个方法是把交易推入世界市场中,第二个是税收,第三个是通过市场风险创造社会流动性。

世界市场

从游戏中移除金钱的最有效方法是让世界市场提供一个特有的、高使用率、消耗性产品,这种产品对玩家的生产能力影响极小——听起来很复杂,其实理解起来不难。任何时候玩家从GM中购买商品,都是将金钱从SOE中移除的机会。玩家与GM的交易越多(或产品越昂贵),从玩家经济体系中流出的就越多。因为GM的供给是无险的,需求是无限的,价格是由设计师把持的,所以无论玩家消耗多少,价格都不会改变,且玩家可以出售或购买任意数量。让我们回想一下这种必需品:为什么它是特有的,为什么让它可消耗,它对生产能力意味着什么? 特有物品:所谓特有,就是它不存在于SOE中。这使得交易必须转向GM,且该商品的价格只能按GM(游戏设计师)的要求调整。

消耗性:玩家必须不断返回GM把金钱流出来。如果商品供给是可靠的(甚至是密封性的),那么无论该物品的成本多么紧缩,玩家的渐进通货膨胀行为也会克服购买该物品的需要。非常昂贵的可靠性产品是将大量金钱从市场中快速流出的最佳办法(想一下《魔兽》的情况),但对于长期防止市场通货膨胀,这并不是一个有效的方法。

生产:GM是供应的产品对绝大部分玩家的生产能力不存在影响。正如我们已经讨论的,我杀怪的效率越高,我的生产就越多。所以,如果在GM上供应的通货紧缩的产品让我成为更有效率的生产者,那么我实际上增加了通货膨胀率(不做紧缩它的努力!)。

好吧,这听起来很棒,但并非所有物品都是可消耗的。可靠性产品怎么样?渗透性产品如何?我们是不是完全被骗了?谢天谢地,不是这样的。我们的知识来自一个相当卑劣的现代社会。第二个方法当然来源于生活:税收。

税收

从市场上流出金钱的第二个最有效的方法(虽然有时候不流行)是提供一种我们想要的服务,然后对此收费,富人多收,穷人少收——这也叫作“累进税”。本范例要求你的魔兽盔甲参与。任何时候受到怪物攻击,你的盔甲耐用度就减少。如果你死了,你也要失去大量盔甲耐用度。如果耐用度减少到零,你可能就不会再用了。修补的唯一方法是花钱找NPC商人。你穿的盔甲耐用度越高,修补它的费用也越高。有趣的是,第一眼看到这个物品会以为它是“可靠的”,且会贬值。这是不对的。因为直到崩坏的那一刻,它们都是100%有效的;一旦修复,它们又恢复100%的效力。这些物品实际上并不会贬值。它们从你买来(或做出来)的那天起就一直是那么好。它们实际上是密封的,但有一个周期的的使有税(你甚至没有意识到吧!)

风险

移除金钱的另一个方法是使玩家的花费有风险。游戏中的普遍问题,特别是在MMO中,是一旦富人掌握了财富大权,他们就一直很富有。他们没地方挥霍,所以他们的财富就被丢在一边,或者他们买下一整个拍卖行来囤积居奇。想像一下,有这么一个系统,我可以在中世纪的世界购入各种商品的股票。例如,我相信卡利姆多小麦的价值是一只风险股,但我认为它是一个增长市场。然而第二天,一群来自北方的龙族把产小麦乡村夷为平地。接下来有三件事发生了:一,因为卡利姆多小麦的交易大跌,所以金钱(可能是大量金钱)流出市场;二,杀手们涌进市场交易。我可以召集好友,然后在这群龙造成更大的破坏前将其一网打尽。三,鼓励玩家关注游戏的内外状况。如,游戏以网络方式告诉我要关注游戏内市场商品的行情。更甚的是,如果这些龙族周期性“关顾”我的小麦地,怎么办?这样,卡利姆多小麦就是一种高风险、高回报的生意了。

一旦你明白经济学探讨的要义,你就可以提出新问题。添加一种精巧的系统到游戏中怎么样?该系统的服务目的是什么?物品的品质从掉落起就一直那么好吗?经济学能帮你回答这些问题!这些本身也是值得公开探讨的,也许我得让我酸痛的手腕休息一下,才有办法处理它们吧。

这只怪应该给多少经验?这个物品的掉落率应该定为多少?我们怎么知道两种功能相异的物品价值相当?

经济学研究的是稀缺条件下的抉择。探讨玩家动机的角度之一是,经济学。这种视角告诉我们,玩家在不断地做选择:玩游戏、玩你的游戏、练战士还是术士、在剑术上加5点还是在念力上加4点„„资源是有限的,所以玩家如何做出一种选择而抛弃另一种选择?因为这种选择更有益;因为这种选译让角色更强大;因为这种选择能提升地位;因为这种选择让人开心。所有的奖励都可以用经济术语表达出来。通过学习经济理论的基础,你就可以回答关于玩家的奖励系统的重要问题。

玩家希望有种自己完成了不得的事的感觉——即他的努力成果必须得到确认——确认的方式之一是奖励玩家有形资本(新工具、金钱或药水等)、角色资本(新技能或经验点)、人力资本(声望、剧情片段或成就)。当系统以奖励(红魔法球)确认你的努力成果(杀死那些hoplites),你会对自己的努力感觉良好;你觉得你的行动有成效,你想再接再励。作为设计师的你甚至可以通过在奖励中添加随机元素使玩家的这种体验效果翻倍。

系统设计师不仅要理解导致成就的原因,还要回答关于系统的重要问题:物品价值多少、物品掉落率应该是多少和玩家投资点在哪里等等。这些问题的答案来自对经济学基础的充分理解。

economics(from ecocn.org)

扎实的基础

没有坚实的地基,就没有高楼大厦。所以我们必须打好基础。扎实的基础的基石之一是含义辞典——这是我们在设计中遇到的挑战,是借用某种(目前)有效的方式得到的益处。以下是一个术语及其含义清单:

消耗性商品:一经使用即报废的物品,如命值药水。

可靠性商品:使用后仍有持续效果的物品,但该物品会越来越贬值。某物贬值的速度越快,它就越接近消耗商品。

密封性商品:不具有消耗性、且不能贬值的物品。注:电子游戏中的大多数物品属于这一类。

有形资本(K):有形游戏物品对玩家是有价值的,能帮助玩家更有效地克服挑战。决定工具的重要性(游戏邦注:这里可引申至它对玩家生产活动的影响)是拥有该物带来的乐趣程度。

角色资本(A):这是给予玩家的抽象奖励,如新技能和能力。角色资本有价值,但在游戏世界中是没有实体表现的。这类物品不可交易,但与有形资本类似,施加在玩家身上的影响决定其重要性。

人力资本(H):玩家的知识也是生产能力的重要因素。虽然我们并不能直接从玩家身上交换来,但我们应该总是重视玩家日渐增长的知识和技术。熟练的玩家的生产速度和效率肯定超过菜鸟玩家。以《战神》为例:玩家从摧毁石化怪中能得到更多魔法球(知道的人不多),保持长时间攻击数可以获得额外的魔法球。这两种额外奖励,如果使用得当,可以极大地补充熟练玩家的生产能力(魔法球数量)。

生产能力(q):简而言之,给予流动资产、技术和一定量的劳动力资源(人力资本),玩家能够生产的数量,就叫作生产能力。对于游戏而言,这意味着玩家的杀怪速度、解疑速度、通关能力或者完成任务的速度,即完成所有给予玩家奖励的活动的能力。

小型开放性经济(SOE):这是由游戏玩家之间的交易而形成的市场(多人游戏)。这不同于玩家与NPC商人之间的交易,甚至与玩家和“外界世界”的交易(ebay)也不同。

世界市场(GM):这是由NPC商人定义的市场。在大多数游戏中,NPC商人出售一种无限供给品,他们能满足对特定物品的无限需求。无限供给品是自我控制的,所以在这种市场中的交易不会影响到玩家市场或NPC商人。

以下讨论会引用大量MMO游戏作为例子。尽管MMO对于本讨论是完美的测试案例,但绝不是唯一能运用到经济学的游戏。《战神》里有经济;《神秘海域》里有经济;《真人快打》里也有经济。只要玩家需要做出选择、只要你给予玩家奖励,你就是在市场上做生意。你和玩家之间存在交易。所以我会努力列举尽可能多的例子,如果你们不嫌我唠叨的话。

生产与报酬

我们现在所讨论的所有问题都源自一个基本前提:你可以对游戏中的商品赋值。一把剑有价值,好比一项技能有价值,你可以进行含义探讨,即选择一种而放弃另一种的优势。但在此之前,你必须克服两个主要障碍:游戏中的什么机制能赋予某物价值?这些价值的含义是什么?

第一个问题相对简单,如果你注意到我们已经定义过的答案:生产能力。 生产能力

简单地说(虽然实际上它没那么简单),生产能力是三种因素(资源、资本和劳动力)的相互作用。不过别把我的话当回事,真正的经济学家会怎么说呢? 在人工虚拟的世界里,产品(q)是一些对象——杀怪物掉落的战利品、精心制作的物品、来自任务的奖励。这些商品由花费自己的时间去获取的玩家生产出来。玩家获得这些商品的能力取决于四个因素:玩家技术(人力资本(H));角色技能等级或经验等级(角色资本(A));角色的装备(有形资本(K));怪物的数量、制作投入或由游戏世界提供的道具(资源(R))。

————Edward Castronova,《Synthic Worlds:The Business and Culture of Online Games》

由以上定义可以得出一个函数:

产品(q)=(劳动)(有形资本)(角色资本)(人力资本)(资源) q=f(L,K,A,H,R)

任何因素的增加,都会导致玩家生产能力和玩家挣得的报酬的增加(即成正比关系)。如果我的装备(K)改善了,我的杀怪能力也会提高。如果我知道所有敌人的秘密弱点(H),那么我就能更快更容易地杀死他们。两名所有因素都相符的玩家(相等的劳动(L)、相当的知识(H)、相同的资源(R)),如果两名玩家都能够获得相同的报酬,那么我可以担保他们的K和A也是相等的。正是这种基本前提使得我们能够以有意义的方式比较物品的价值。

生产重要性

某物的价值是复杂的,特别是在现实世界。有些东西具有情感价值或能抬高物主的地位,这种东西是无法用理性分析的。在游戏中,物品和技能的价值却是有限的,此外还服务于增加玩家乐趣这个首要目标。我们之所以玩游戏,因为游戏能带来乐趣。打游戏的次要目标是通过努力完成某事,完成某事的速度取决于生产能力。

所以,可以说最大化生产能力就是最大化游戏乐趣。

但还不止于此。生产很重要,是因为它让我们进行有意义地比较和对比,相当无意义的说法是“嘿,我只是更喜欢这样武器。”对于用户,可能,除系统设计师

以外,这样说可不太好。你必须知道,因为如果你不能判断两样武器的机会成本,那么玩家也不能;此外,如果玩家不能判断,你就会让玩家心生不满。

study_economics_production Stages(from flarkminator)

如何利用生产

现在我们拥有生产能力了,我们可开始对关于游戏的真正问题发问了。一个好问题,一个你应该不断问自己的问题是:“如果玩家行骗,那怎么办?”。简单,试想一下,行骗就是不公平地最大化生产中的任何因素。研究你的系统时,不妨思考一下,当有人拥有无限的资本(疯狂的装备)、无限的资源(复制物品)或无限的劳动力(自动脚本程序),会发生什么事。

如果这些情况完全破坏了系统的平衡,那么你可能得重建系统。那种特定投入的扩散力对资源和生产的影响非常大。

你可以问的另一个问题是,“以下玩家更想要什么:物品A、物品B、400经验点?”简短的答案是,对玩家的乐趣具有最大影响的物品。详尽答案就要回头考虑一下生产能力。如果我们确信最大化生产能力会最大化我们的乐趣,

那么问题

的答案取决于玩家当前的情形。物品A,从字面上看,比物品B更优越,但最重要的是它对玩家的价值。字面上看物品A只是一个临界升级,而物品B却是一个主要升级,所以实际上玩家考虑到自己的机会成本,会选择物品B,因为物品B对玩家的整体生产能力具有更大的影响。玩家可能不会在这些物品中看到总体生产能力,但在经济学辞典中就有所体现。

我没有办法这样慢慢讲下去,你可能会错过重要的点:如果玩家有知识去比较和对比他的选择,玩家能够只准确地做选择——有些人可能会有争议;并且,如果系统教他,玩家才能获得这种知识;最后也是重要的,如果作为设计师的你没有清楚地把这种知识融入游戏中,系统是无法教会玩家的。

开始价值

我们可以比较,但我们没有价值。所以我们从哪开始?下一步是找到游戏的运转基础。在《街头霸王》中,所有事物都是围绕着隆与古烈的战斗设计的。在《战神2》中,所有事物都是围绕着Skeletons设计的。在《战神:奥林匹斯之链》中,所有事物都是围绕着Hoplites设计的。任何游戏都有它的“隆”——它的基础。不要随便地把价值赋给所有事物。当所有事物的价值都来自基本角色,那么它们就成了这个基础中的可称量因素,所以当基础改变了,你就已经知道如何调整所有其他事物。它是一种一致的系统调整,而不是胡乱地尝试。

理解你的生产能力及其对价值的控制,大有裨益,但此外,一旦你理清玩家的生产等级,你就可以开始计算对象的价值和它们进入(或退出)系统的比率。 计算掉落率

掉落物品,经验点和金币都是进入系统的价值(类比“金钱”)。你的目标是保证流入系统的金钱与流出系统的金钱持平,这是为了防止通货膨胀。这种价值流入市场就好比,有人快速打开水池的水龙头。我们可以把金钱流入系统的速率称作:Vf。这种价值在针对各类人(或针对玩家)的市场(水池)中呈螺旋式上涨,最终流出市场,同时将价值从经济体系中移除。我们可以称流出市场的速率为:Vd。这样,你可以得到以下等式:

Vf=Vd

在《战神》中,当我杀死一只怪,我就得到红色魔法球(Vf)。这些魔法球就是流入市场的价值。我不断积累魔法球,然后打开菜单,用这些魔法球升级东西(Vd)。从本质上说,我在世界市场中进行了交易,然后我就间接升级了我的角色资本。这种升级(我的魔法更强大了)增加了奎托斯(Kratos,《战神》主人公)的击杀能力,从而增加了Vf率。以下是环路图:

study_economics_inflation Cycle(from flarkminator)

让我们在称之为“World of Flarks”的伪MMO(2013年秋)中进一步运用这个例子。所谓劳动力是指在工作的人数。根据怪的等级,我可以猜到劳动力资本(A和K)的一般等级。假设这些价值是固定的,那么我们可以任意改变其他变量以控制Vf,即像物品掉落率、怪的重刷率、怪的难度系数和怪的固定成本等这类东西。

我们来定义一些价值和样本怪。

《World of Flarks》:

服务器人数:2000

最高等级:20

不低于10级的人数:500

介于9-12级的人数:100

Flarkmaster之剑:

价值:10g

虚弱的Flinkar(Flinkar the Weakling):

位置:失败者森林(Forest of Losers)(世界刷出)

所在区数量:1

重刷率:5分钟

怪等级:

10

难度:低

宝剑掉落率:50%

这里,虚弱的Flinkar持有Flarkmaster之剑。Flinkar是在世界刷出来的,所以杀死它是没有固定的成本的。他在游戏中只有一个,每小时刷出来12次。因为他属于低级怪,玩家的技术(H)就比较不成问题。因此,我会假定所有等级不低于10级的玩家可以利用到这个资源。因为有500个潜在玩家符合这个标准,所以我可以假设这个资源是绝对的消耗品(他一刷出就被“夺命掠财”)。简单地说,我可以确定每小时进入经济体系的价值率(Vf)。

Vf=(每小时击杀数)x(掉落率)x(宝剑价值)

60g=12×0.5x10g

每小时60g相当高了。即使不给关于理想的Vd信息,我也可以担保,我的经济目标还没达到。在此,我有几个选择。因为物品的价值和怪的等级是常数,我去掉变化的掉落率,补上固定的成本,或者改变怪刷出率。我们来试一下另一只怪:

study_economics_diabloceratops(from flarkminator)

恶魔龙小小(Dinky the Diabolical Dinosaur)

位置:Flarkmaster小树林(5人地下城副本)

所在区数量:任意BOSS(1)

召唤材料成本:1g

地下城平均长度:1小时

怪等级:10

难度:高

宝剑掉落率:X

通货膨胀上限:

0.5g/小时

这是一个更复杂的情况。怪现在位于地下城,召唤它需要付出代价,此外还是个难对储的怪。这次我们以理想的Vf(0.5g/小时)开始,解出我们的掉落率。 第一个困难是,我得确定玩家杀死这只怪要花多长时间。从世界统计信息看,我知道有100名玩家介于9-12级,这是闯荡这座地下城的理想等级范围。但是,恶魔龙小小是个强悍的家伙,确实要更强的技能和更好的装备。100名玩家中只有60名玩家达到顺利放倒恶魔龙小小所需的资本(H、K和A)

这是一座5人地下城,所以这60名玩家要分成12组;另外,这是一个副本地下城,所以这12只队伍可以同时进入这个地下城。但是这种假定需要60个人全程参与且总是彼此配合。根据文章《Alone Together》所说,玩家只花30-40%的时间参与团队,所以我们可以假设在任何给定时刻,只有3-4个团队同时活动。已知这是一只任意怪,我们可以把它减少到3。

要考虑的最后一个是固定成本。不计小小是否掉落宝剑,每个团队必须付出1g作为召唤小小的成本。最后,我可以得到新的等式:

Vf = ((击杀率) x (掉落率) x (宝剑价值)) – ((击杀率) x (固定成本)) 0.5g = (3 x 掉落率 x 10g) – 3g

3.5g = 30g x 掉落率

0.117 = 掉落率

根据当前的怪、当前劳动力和这个理想的价值,理想的宝剑掉落率大约是12%。一个简单的案例,但是你可以看到像经济学家一样思考的力量所在。目前为止,我们已经关注过流入系统的金钱,但流出系统的金钱又是怎么样的一种情况呢? 通货膨胀VS通货紧缩

玩家做出的几乎所有活动都属于一类通货膨胀行为。玩家不断地把钱投入市场,如杀死《战神》中的怪所得的红魔法球,或者《魔兽世界》的Nefarion掉落的战利品。怪物并不创造这些物品和资源,所以只有玩家才能创造出价值。现在你的任务是找到把钱退出系统的方法。虽然你可能从这些物品中联想到通货紧缩,但像“升级树”的这类设计基本上是为了让玩家制造通货紧缩的。

把钱从经流体系中移除,有三个有效的方法,且每个方法都有不同的、可以用于增加或减少效力的程度。第一个方法是把交易推入世界市场中,第二个是税收,第三个是通过市场风险创造社会流动性。

世界市场

从游戏中移除金钱的最有效方法是让世界市场提供一个特有的、高使用率、消耗性产品,这种产品对玩家的生产能力影响极小——听起来很复杂,其实理解起来不难。任何时候玩家从GM中购买商品,都是将金钱从SOE中移除的机会。玩家与GM的交易越多(或产品越昂贵),从玩家经济体系中流出的就越多。因为GM的供给是无险的,需求是无限的,价格是由设计师把持的,所以无论玩家消耗多少,价格都不会改变,且玩家可以出售或购买任意数量。让我们回想一下这种必需品:为什么它是特有的,为什么让它可消耗,它对生产能力意味着什么? 特有物品:所谓特有,就是它不存在于SOE中。这使得交易必须转向GM,且该商品的价格只能按GM(游戏设计师)的要求调整。

消耗性:玩家必须不断返回GM把金钱流出来。如果商品供给是可靠的(甚至是密封性的),那么无论该物品的成本多么紧缩,玩家的渐进通货膨胀行为也会克服购买该物品的需要。非常昂贵的可靠性产品是将大量金钱从市场中快速流出的最佳办法(想一下《魔兽》的情况),但对于长期防止市场通货膨胀,这并不是一个有效的方法。

生产:GM是供应的产品对绝大部分玩家的生产能力不存在影响。正如我们已经讨论的,我杀怪的效率越高,我的生产就越多。所以,如果在GM上供应的通货紧缩的产品让我成为更有效率的生产者,那么我实际上增加了通货膨胀率(不做紧缩它的努力!)。

好吧,这听起来很棒,但并非所有物品都是可消耗的。可靠性产品怎么样?渗透性产品如何?我们是不是完全被骗了?谢天谢地,不是这样的。我们的知识来自一个相当卑劣的现代社会。第二个方法当然来源于生活:税收。

税收

从市场上流出金钱的第二个最有效的方法(虽然有时候不流行)是提供一种我们想要的服务,然后对此收费,富人多收,穷人少收——这也叫作“累进税”。本范例要求你的魔兽盔甲参与。任何时候受到怪物攻击,你的盔甲耐用度就减少。如果你死了,你也要失去大量盔甲耐用度。如果耐用度减少到零,你可能就不会再用了。修补的唯一方法是花钱找NPC商人。你穿的盔甲耐用度越高,修补它的费用也越高。有趣的是,第一眼看到这个物品会以为它是“可靠的”,且会贬值。这是不对的。因为直到崩坏的那一刻,它们都是100%有效的;一旦修复,它们又恢复100%的效力。这些物品实际上并不会贬值。它们从你买来(或做出来)的那天起就一直是那么好。它们实际上是密封的,但有一个周期的的使有税(你甚至没有意识到吧!)

风险

移除金钱的另一个方法是使玩家的花费有风险。游戏中的普遍问题,特别是在MMO中,是一旦富人掌握了财富大权,他们就一直很富有。他们没地方挥霍,所以他们的财富就被丢在一边,或者他们买下一整个拍卖行来囤积居奇。想像一下,有这么一个系统,我可以在中世纪的世界购入各种商品的股票。例如,我相信卡利姆多小麦的价值是一只风险股,但我认为它是一个增长市场。然而第二天,一群来自北方的龙族把产小麦乡村夷为平地。接下来有三件事发生了:一,因为卡利姆多小麦的交易大跌,所以金钱(可能是大量金钱)流出市场;二,杀手们涌进市场交易。我可以召集好友,然后在这群龙造成更大的破坏前将其一网打尽。三,鼓励玩家关注游戏的内外状况。如,游戏以网络方式告诉我要关注游戏内市场商品的行情。更甚的是,如果这些龙族周期性“关顾”我的小麦地,怎么办?这样,卡利姆多小麦就是一种高风险、高回报的生意了。

一旦你明白经济学探讨的要义,你就可以提出新问题。添加一种精巧的系统到游戏中怎么样?该系统的服务目的是什么?物品的品质从掉落起就一直那么好吗?经济学能帮你回答这些问题!这些本身也是值得公开探讨的,也许我得让我酸痛的手腕休息一下,才有办法处理它们吧。


相关内容

  • 生活中有趣的管理学和经济学原理
  • 生活中有趣的管理学和经济学原理 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 马太效应 手表定理 不值得定律 彼得原理 零和游戏原理 华盛顿合作规律 酒与污水定律 8. 9. 水桶定律 蘑菇管理 10. 奥卡姆剃刀定律 11. 12. 13. 14. 二八法则 钱的问题 墨菲定律 柠檬市场 马太效应 & ...

  • 管理学原理教学大纲
  • <管理学原理>课程教学大纲 一.课程基本信息 课程代码: 课程名称:管理学 课程性质:基础课 适用专业:财务管理 开课学期:春季学期 总 学 时:51 总 学 分:3 先行课程: 课程简介:本课程为财务管理专业本科生开设的专业基础课,是财务管理专业本科生的必修课程,在学生四年的学习中,起 ...

  • 居住建筑设计原理论文
  • 高层住区户外空间设计研究 --小区环境设计与儿童发展适应性探讨 王暎璋(建筑072 学号200707116) 摘要:高层建筑开发逐渐成为居住市场主流,然而大量高层建筑的开发对于居住性质响很大,密度较高的高层建筑使得居住小区活动场地减少,适宜儿童游戏的场地更加稀少.儿童天生的活动性受到压抑,对儿童成长 ...

  • 夜大专科自我鉴定
  • 高中起点专科 应用电子技术 培养目标:本专业培养学生具备一定的电子信息科学与技术的基本理论、基础知识和扎实的基本技能,使学生受到严格的实验训练,熟悉典型电子表设备的基本原理和基本知识。使学生能从事电子设备及系统装配、调试、操作、维修等工程技术工作及技术管理工作。 主要课程:计算机基储高等数学、C语言 ...

  • 低年级体育游戏的设计
  • 三店街中心低年级体育游戏的设计 游戏教学对提高学生的学习兴趣,培养学生的参与意识有较大的积极作用.为此,在教学实践中,我根据每节课教学内容的特点,从提高学生体能入手,大胆设计游戏教学,取得了明显效果.以下是对体育游戏设计的一点尝试和体会. 一.游戏设计的原则 1.科学性与趣味性相统一的原则 趣味性是 ...

  • 学前教育原理1
  • 期末作业考核 <学前教育原理> 满分100分 一.名词解释 (每小题5分,共20分) 1.剩余精力理论 游戏是有机体的基本生存需要得到满足之后,仍有富余的精力的产物,游戏的动力来自于机体的剩余精力 2.学前托幼机构教育 托幼教育一体化,对我国制度化的学前教育来说是一项划时代的举措,这意味 ...

  • 2014年广西师范大学
  • 2014年广西师范大学函授点,广西师范大学简介 广西师范大学是广西壮族自治区重点大学,坐落在世界著名山水旅游名城.历史文化名城桂林市.学校有王城.育才.雁山3个校区,校园面积4100多亩.学校现有21个教学学院(含独立学院--漓江学院),在职教职员工2342人,全日制本科生21137人,博士生110 ...

  • 对计算机科学与技术的认识
  • 对计算机科学与技术的认识 班级:计科1105 姓名:曾小泉 学号:11284020 前言:三个月以前来到北京交通大学,踏上了上园村3号这片神奇的土地,我就意识到,我将在这里学习.生活三年乃至更久--在这里,我将度过我人生中最宝贵的几年.在这三个月中,通过各方面的学习,对于计算机科学与技术这个专业,我 ...

  • 全国高等教育自学考试课程代码及选用教材
  • 全国高等教育自学考试课程代码及选用教材 课码 00009 课程名称 教材名称 教材主编 教材出版社 卫兴华等 经济科学出版社2004年版 高等教育出版社1999年版 高等教育出版社1999年版 机械工业出版社2005年版 武汉大学出版社2004年版 北京大学出版社2006年版 北京大学出版社2006 ...