虚拟现实课程论文

虚拟现实——WEB3D创作

引言

虚拟现实可以说是很好的一门课,也是比较让人头疼的一门课,毕竟VRML和X3D的应用不是那么广泛——虽然我们很喜爱它们,但在找资料时——数不胜数的错链和广告让人眼花缭乱,在做实验时——难以验证的标准和格式让人头疼欲裂。在转换模型时——X3D和VRML本身兼容的问题又往往出了岔子。

总而言之,还是晃晃悠悠深深浅浅浑浑噩噩的上完了这门课,而我们也由此加深了我们对VRML和X3D技术的理解,确认了虚拟现实的重要性和未来的强有力的发展空间,懂得了一些必要的知识。

话说回来,我倒是不知道这篇论文要写什么了,是该写一个技术的应用——当然,我们没做出来一个技术过;还是该泛泛写X3D的发展——当然,老师可不允许我们这么干;那我们还是海阔天空的随心而谈罢,谈谈我学的这门课,这门计算机的艺术。

正文

所谓虚拟现实技术VR之web3d创作,从目前我们所掌握的技术上来看,主要涉及以下内容:

一、3D建模(Modeling)设计。因为目前而言,绝大多数的web3d技术都是主要针对于三维显示技术的网络应用开发,故决定了web3d技术主要特点就是对3D模型的网上三维交互演示,因此,web3d技术自然而然地也就和3D建模联系在一起。这就意味着一个web3d作品创作的好与坏,和它的3D模型创建密不可分。

这样的话,要想创作一个令人满意的web3d作品,在全部内容原创的情况下,就对web3d技术使用者来说,就需要充分运用web3d作者的空间想象力,进行作品的空间设计。

这里面需要关注的一点是,一般情况下web3d的视点(Viewpoint)是自由的,故和通常以前我们用3D类软件开发的平面图形与视频作品有着一个很重要的区别,就是我们设计时不再只满足于从一个固定的角度来展示作品,不再把作品的欣赏强加给参观者。我们应该让一个作品全方位的体验都达到最佳,进行细致的制作。

所以web3d创作与我们以前的3D软件作三维平面效果两者的创作差别可以类比于美术上平面画与雕刻的联系与区别,如此这般,我们就不可以再像从前那样只满足于平面效果而忽略对3D模型三维整体设计。

3D模型的设计是较为困难的(至少对于用代码直接CODING这些模型的方法,这是十分的困难的,而且十分的不直接,难以DEBUG)。

顺便提一下,虽然绝大多数的web3d技术提供对3DMAX、Maya等三维软件的输出插件支持,但不是所有的都需要使用者进行软件的辅助建模,像VRML、3DML等都支持用源代码直接进行模型的空间设计。另外,和二维图形文件不同,web3d文件的大小其实和模型的精细有关,造型越复杂,web3d文件越大。

当然了,如果想进行拟真的造型,最好还是使用一些辅助工具,不管是3DSMAX,MAYA,还是雕塑建模的ZBrush,再到单位管理的NUint软件,这些都是在3D建模中十分必须的,当然——这里也体现了coding者的美工水准。

二、纹理贴图(Texture)设计。人靠衣服马靠鞍,庙中菩萨靠金妆。贴图制作在web3d作品中是最能体现设计能力,当然也是最耗时的。我们知道,没有贴图的3D模型只能对材质着色,但加上贴图纹理以后,就有一种耳目一新的感觉,同样的一个模型就可以在不同的场景中烘托不同的内容!关于这一点,我想就不细说了,因为任何一位比较专业3D创作的

朋友都能说出个子丑寅卯来。建模有高下之分,贴图同样有好坏差别。一般说来,要想获得满意的三维显示效果,除了对开发者的平面设计要求有熟练的操作技巧外,还要求有一定的美学基本功。

当然,作为素材,我们有时候不必花很多很多时间去图形开发,假如一些东西生活中本身有,我们可以用身边数码相机拍下来供我们直接应用,这样做出来的效果更真实更自然。在目前的web3d技术中,像Ulead Cool360、MGI PhotoVista 2.0等软件以二维图像的三维模拟为已任,专门从事于网络全景技术的开发,搞得红红火火,很有商业钱途。事实上,各种的web3d技术通过简单或复杂的脚本设计,都能做出网络全景来。相对来讲,现在的网络全景的技术含金量不太高,全景的实现容易些。需要提醒的是,为什么现在的web3d还没有大面积的普及,主要一个因素是,web3d涉及网络多媒体的综合应用,所以文件相对比较大,在我们大多数网民用拨号上窄带网时的几十K几百K的传输速率下,浏览者将花费非常长的时间用于等待下载。这样,假如贴图分辨率过高、模型太过精细,虽然显示效果不错,但常常使我们把大部分时间花在下载的等待上面,也让一些人的老爷机跑不起来,从而导致部分浏览者的离开;假如分辨率过低,那么浏览者将会不甘于视觉的折磨而离开。所以,为你的作品选择一个合适的纹理贴图是一个重要的工作。良好的贴图不但能得到好的视觉效果,还可以简化模型,减少多边形的数目,提高场景的web3d硬软件渲染速度。

与此同时,一个好的算法也是必须的。

一个好的WEB3D标准在这里也非常重要。

三、交互设计(Interaction Design)。交互设计web3d的重头戏,也是它之所以吸引人的地方。如果说建模给web3d创造了一个个世界一个个形象,那么交互设计就是给世界增加了生气与灵魂。通常情况下,web3d创作涉及到以下一些内容:

1. 空间定位。因为追求三维效果,故空间定位就要有XYZ三个坐标轴的总体定位,实现浏览者的前(Forward)后(Backward)左(Left)右(Right)上(Up)下(Down)的空间效果。具体设置包括:移动(move)、转向(Turn)、缩放(Zoom)、组合(Group)等等。

2. 环境设计。包括背景(Ground)、光效(Light)、音效(Sound)、材质(Material)、纹理(Texture)、雾(Fog)、粒子系统(Particle System)、摄像机即视角(Camera/Viewpoint),还可以加入视频等其它媒体。

3. 三维交互。我们把上面空间定位与环境设计可以定义为创造一个世界(World,目前人们Flash等网上互动媒体技术充斥了我们的视野,但它们基本的定位还是一个个页面,也就是说定位于网络的平面链接交互展示,这也许网页这个名词的由来吧;但是web3d已经引发了一场革命,web3d的基本理念是通过创造一个个网络世界,实现三维空间无限的链接共享。通俗的理解为,假如我们去旅游,三维网络将是一个个如梦似幻的风景名胜,而二维网络就像我们去旅游前买的一张张地图,),但是这样三维交互是整个web3d创作中最重要的部分,包括事件(Events)设计、行为(Actions)设计,涉及人机交互,比如鼠标等各种触发、动画设计。要想做出理想的效果,还要有点编程基础,否则最低也要学会拿来主义哟!把现在web3d技术归归类,很多基于VRML97、Java、DirectX、OpenGL、XML等等技术的网络应用,所以要学好,涉及的技术是相当多的,相信仅仅凭个人的摸索是远远不够的,是难以适应快速的现代社会要求。横向比较一下,交互开发的语言就像孪生兄弟,许多语法结构基本一样。这样的话,只要我们学好Java、javas cript、C、C#、XML等几种基本的编程语言语法就完全可以应付不同种web3d交互要求。想寻找交互创作的灵感的话,多玩玩三维模拟类游戏,如反恐精英、秘密潜入、使命召唤系列,甚至乃至最新最火爆的MINECRAFT(2010的IGF第一名(IGF即独立游戏节,独立游戏的奥斯卡奖))等,相信会有所启发。毕竟,现在的电脑世界已经模糊了游戏的界限,而目前三维模拟类游戏基本上都是基于3D引擎开发的,可以很方便地实现web3d所能达到的效果,把3D引擎应用于网络就可以实现web3d

技术,反过来也可以证明web3d用来开发游戏。这也是我们把游戏定义为虚拟现实技术一个重要的应用的主要原因。

而web3d在现在的应用也逐渐彰显出来,从各色的网页游戏(尤其是JAVA3D的应用)到各种的虚拟展览、虚拟现实模拟(奥运会会场)等等,无处都彰显着WEB3D逐渐走向全民化。

一些对现在比较好的虚拟现实类软件的介绍:

Unity3D:

VIRTOOLS:

不能说这些软件在代码上有优越性,只能说开发X3D和VRML本身的人太少了——因为本身它们已经有了一个不好扩展的框架,而导入其他的模型、进行微调往往占据了程序开发的大部分,这部分的妨碍必将导致X3D和VRML的没落。

尾声:

只是留下一些建议,一些随时在心中发散的牢骚。

课程选择如果能选一些更先进的软件作为指导——那会好许多,大家对本课的热爱也大抵会增加不少。就比如将X3D换为VIRTOOLS来进行教学,给大家提供一个完备的学习环境和实例参考——并且有着统一的编码风格和较少的错误,同时也有可以体现的DEBUG信息,那将让人十分欣喜。

一些展望:

虚拟现实系统可以实现一些更详细、更具体的环境模拟,比如化学实验室、物理实验室、施工工程模拟等等,这就需要从底层编写一些函数——比如物理碰撞检测、环境模块的建设等等。

虚拟现实——WEB3D创作

引言

虚拟现实可以说是很好的一门课,也是比较让人头疼的一门课,毕竟VRML和X3D的应用不是那么广泛——虽然我们很喜爱它们,但在找资料时——数不胜数的错链和广告让人眼花缭乱,在做实验时——难以验证的标准和格式让人头疼欲裂。在转换模型时——X3D和VRML本身兼容的问题又往往出了岔子。

总而言之,还是晃晃悠悠深深浅浅浑浑噩噩的上完了这门课,而我们也由此加深了我们对VRML和X3D技术的理解,确认了虚拟现实的重要性和未来的强有力的发展空间,懂得了一些必要的知识。

话说回来,我倒是不知道这篇论文要写什么了,是该写一个技术的应用——当然,我们没做出来一个技术过;还是该泛泛写X3D的发展——当然,老师可不允许我们这么干;那我们还是海阔天空的随心而谈罢,谈谈我学的这门课,这门计算机的艺术。

正文

所谓虚拟现实技术VR之web3d创作,从目前我们所掌握的技术上来看,主要涉及以下内容:

一、3D建模(Modeling)设计。因为目前而言,绝大多数的web3d技术都是主要针对于三维显示技术的网络应用开发,故决定了web3d技术主要特点就是对3D模型的网上三维交互演示,因此,web3d技术自然而然地也就和3D建模联系在一起。这就意味着一个web3d作品创作的好与坏,和它的3D模型创建密不可分。

这样的话,要想创作一个令人满意的web3d作品,在全部内容原创的情况下,就对web3d技术使用者来说,就需要充分运用web3d作者的空间想象力,进行作品的空间设计。

这里面需要关注的一点是,一般情况下web3d的视点(Viewpoint)是自由的,故和通常以前我们用3D类软件开发的平面图形与视频作品有着一个很重要的区别,就是我们设计时不再只满足于从一个固定的角度来展示作品,不再把作品的欣赏强加给参观者。我们应该让一个作品全方位的体验都达到最佳,进行细致的制作。

所以web3d创作与我们以前的3D软件作三维平面效果两者的创作差别可以类比于美术上平面画与雕刻的联系与区别,如此这般,我们就不可以再像从前那样只满足于平面效果而忽略对3D模型三维整体设计。

3D模型的设计是较为困难的(至少对于用代码直接CODING这些模型的方法,这是十分的困难的,而且十分的不直接,难以DEBUG)。

顺便提一下,虽然绝大多数的web3d技术提供对3DMAX、Maya等三维软件的输出插件支持,但不是所有的都需要使用者进行软件的辅助建模,像VRML、3DML等都支持用源代码直接进行模型的空间设计。另外,和二维图形文件不同,web3d文件的大小其实和模型的精细有关,造型越复杂,web3d文件越大。

当然了,如果想进行拟真的造型,最好还是使用一些辅助工具,不管是3DSMAX,MAYA,还是雕塑建模的ZBrush,再到单位管理的NUint软件,这些都是在3D建模中十分必须的,当然——这里也体现了coding者的美工水准。

二、纹理贴图(Texture)设计。人靠衣服马靠鞍,庙中菩萨靠金妆。贴图制作在web3d作品中是最能体现设计能力,当然也是最耗时的。我们知道,没有贴图的3D模型只能对材质着色,但加上贴图纹理以后,就有一种耳目一新的感觉,同样的一个模型就可以在不同的场景中烘托不同的内容!关于这一点,我想就不细说了,因为任何一位比较专业3D创作的

朋友都能说出个子丑寅卯来。建模有高下之分,贴图同样有好坏差别。一般说来,要想获得满意的三维显示效果,除了对开发者的平面设计要求有熟练的操作技巧外,还要求有一定的美学基本功。

当然,作为素材,我们有时候不必花很多很多时间去图形开发,假如一些东西生活中本身有,我们可以用身边数码相机拍下来供我们直接应用,这样做出来的效果更真实更自然。在目前的web3d技术中,像Ulead Cool360、MGI PhotoVista 2.0等软件以二维图像的三维模拟为已任,专门从事于网络全景技术的开发,搞得红红火火,很有商业钱途。事实上,各种的web3d技术通过简单或复杂的脚本设计,都能做出网络全景来。相对来讲,现在的网络全景的技术含金量不太高,全景的实现容易些。需要提醒的是,为什么现在的web3d还没有大面积的普及,主要一个因素是,web3d涉及网络多媒体的综合应用,所以文件相对比较大,在我们大多数网民用拨号上窄带网时的几十K几百K的传输速率下,浏览者将花费非常长的时间用于等待下载。这样,假如贴图分辨率过高、模型太过精细,虽然显示效果不错,但常常使我们把大部分时间花在下载的等待上面,也让一些人的老爷机跑不起来,从而导致部分浏览者的离开;假如分辨率过低,那么浏览者将会不甘于视觉的折磨而离开。所以,为你的作品选择一个合适的纹理贴图是一个重要的工作。良好的贴图不但能得到好的视觉效果,还可以简化模型,减少多边形的数目,提高场景的web3d硬软件渲染速度。

与此同时,一个好的算法也是必须的。

一个好的WEB3D标准在这里也非常重要。

三、交互设计(Interaction Design)。交互设计web3d的重头戏,也是它之所以吸引人的地方。如果说建模给web3d创造了一个个世界一个个形象,那么交互设计就是给世界增加了生气与灵魂。通常情况下,web3d创作涉及到以下一些内容:

1. 空间定位。因为追求三维效果,故空间定位就要有XYZ三个坐标轴的总体定位,实现浏览者的前(Forward)后(Backward)左(Left)右(Right)上(Up)下(Down)的空间效果。具体设置包括:移动(move)、转向(Turn)、缩放(Zoom)、组合(Group)等等。

2. 环境设计。包括背景(Ground)、光效(Light)、音效(Sound)、材质(Material)、纹理(Texture)、雾(Fog)、粒子系统(Particle System)、摄像机即视角(Camera/Viewpoint),还可以加入视频等其它媒体。

3. 三维交互。我们把上面空间定位与环境设计可以定义为创造一个世界(World,目前人们Flash等网上互动媒体技术充斥了我们的视野,但它们基本的定位还是一个个页面,也就是说定位于网络的平面链接交互展示,这也许网页这个名词的由来吧;但是web3d已经引发了一场革命,web3d的基本理念是通过创造一个个网络世界,实现三维空间无限的链接共享。通俗的理解为,假如我们去旅游,三维网络将是一个个如梦似幻的风景名胜,而二维网络就像我们去旅游前买的一张张地图,),但是这样三维交互是整个web3d创作中最重要的部分,包括事件(Events)设计、行为(Actions)设计,涉及人机交互,比如鼠标等各种触发、动画设计。要想做出理想的效果,还要有点编程基础,否则最低也要学会拿来主义哟!把现在web3d技术归归类,很多基于VRML97、Java、DirectX、OpenGL、XML等等技术的网络应用,所以要学好,涉及的技术是相当多的,相信仅仅凭个人的摸索是远远不够的,是难以适应快速的现代社会要求。横向比较一下,交互开发的语言就像孪生兄弟,许多语法结构基本一样。这样的话,只要我们学好Java、javas cript、C、C#、XML等几种基本的编程语言语法就完全可以应付不同种web3d交互要求。想寻找交互创作的灵感的话,多玩玩三维模拟类游戏,如反恐精英、秘密潜入、使命召唤系列,甚至乃至最新最火爆的MINECRAFT(2010的IGF第一名(IGF即独立游戏节,独立游戏的奥斯卡奖))等,相信会有所启发。毕竟,现在的电脑世界已经模糊了游戏的界限,而目前三维模拟类游戏基本上都是基于3D引擎开发的,可以很方便地实现web3d所能达到的效果,把3D引擎应用于网络就可以实现web3d

技术,反过来也可以证明web3d用来开发游戏。这也是我们把游戏定义为虚拟现实技术一个重要的应用的主要原因。

而web3d在现在的应用也逐渐彰显出来,从各色的网页游戏(尤其是JAVA3D的应用)到各种的虚拟展览、虚拟现实模拟(奥运会会场)等等,无处都彰显着WEB3D逐渐走向全民化。

一些对现在比较好的虚拟现实类软件的介绍:

Unity3D:

VIRTOOLS:

不能说这些软件在代码上有优越性,只能说开发X3D和VRML本身的人太少了——因为本身它们已经有了一个不好扩展的框架,而导入其他的模型、进行微调往往占据了程序开发的大部分,这部分的妨碍必将导致X3D和VRML的没落。

尾声:

只是留下一些建议,一些随时在心中发散的牢骚。

课程选择如果能选一些更先进的软件作为指导——那会好许多,大家对本课的热爱也大抵会增加不少。就比如将X3D换为VIRTOOLS来进行教学,给大家提供一个完备的学习环境和实例参考——并且有着统一的编码风格和较少的错误,同时也有可以体现的DEBUG信息,那将让人十分欣喜。

一些展望:

虚拟现实系统可以实现一些更详细、更具体的环境模拟,比如化学实验室、物理实验室、施工工程模拟等等,这就需要从底层编写一些函数——比如物理碰撞检测、环境模块的建设等等。


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