论_物质极大丰富_

第23卷, 第1期           科学技术与辩证法Vol. 23 No. 12006年2月          Science , Technology and Dialectics          Feb. ,2006

论“物质极大丰富”

吕乃基

(东南大学STS 研究中心, 江苏南京210096)

摘 要:, 。在生产环节, 物质, 。社会的发展由对资源的依赖转向对知识及其创新的依赖。, 而是知识极大丰富和永无遏制的创造。在消费环节, ; 各取所需和占有正在被代之以“共取所需”和共享。需, 转向虚拟现实。虽然文章讨论的是共产主义的远景, 但对于推进科学发展观具有指导意义关键词:物质极大丰富; 生产; 消费; 虚拟现实技术

中图分类号:N031   文献标识码:A   文章编号:1003-5680(2006) 01-0003-04

  马克思在描绘共产主义的远景时提出两个标志即两个“极大”:物质极大丰富, 精神极大提高。仅就字面而言, 极大丰富和极大提高都是相对概念“, 极大”永无止境, 永远可以再大[1]。然而, 不能对此持形而上学的观点, 极大并非机械的、线性的增长。同时, 两个“极大”密切相关。文章探讨“物质极大丰富”。显然, 物质极大丰富是针对需求而言。对物质的需求无非是生产和消费两个环节, 因而以下拟从当代科学技术的发展对生产的影响和消费方式的变化来阐释物质极大丰富。文中并不直接论述精神极大提高, 但消费方式的变化会对此有所涉及。虽然文章讨论的是共产主义的远景, 但对于推进科学发展观具有指导意义。

以及环保等领域, 并且参加对海洋和空间的开发。农业用所养植的动物和植物, 再加上微生物, 用生命来“生产、制造和加工”所需要的物品和过程。先按预定目标, 通过基因工程得到特定的DNA , 然后各种养份都在DNA 的指令下, 精确到一个分子、一个原子地结合起来, 生产出所需要的物品。在这样的生产中, 对能源和资源的利用效率远远超过以往任何人工手段。面对这样的生产方式, 现有工业的弱势正在暴露出来:过度耗用资源, 造成生态污染。再者, 在生物技术中, 我们在养活这些“生产工人”的同时也就已经生产出产品了, 这样就更加节约生产费用。此外, 用生命来生产, 副产品即动物、植物和微生物的代谢物, 如粪便等, 以及生产者自己

(它们既是生产工人, 又是机器设备) 都可以很方便地被降

一 生产方式改变与物质极大丰富

可以由四方面讨论生产方式的改变与物质极大丰富之间的关系:技术的发展导致对原材料需求的下降、产业结构提升、循环经济, 以及由对物质的依赖转向对创新的依赖。

首先考察技术发展的影响, 主要指生物技术、纳米技术和信息技术。

生物技术将对物质极大丰富产生重大影响。生物技术与传统的农业(含畜牧业, 下同) 结合起来, 农业将由现在从事初级产品生产, 延伸到食品、制药、生物化工、材料、能源, 【收稿日期】 2005-07-18

解, 再进入新的生态循环中, 这样就不会或较少产生污染问题, 可以大幅度减少化学农药、化学肥料所带来的污染; 应用处理废气、废水、废渣的基因工程及微生物技术, 可降解生物塑料产品, 将解决工业排放、白色垃圾等环保难题, 实现循环

经济和可持续发展。

纳米技术综合了物理、工程、分子生物和化学的成果, 覆盖所有物质, 因而能够渗入世界经济每一个角落。纳米技术一旦完成设计和开发, 生产阶段基本上就不需要投入。由一个个原子由下而上生成产品, 材料和能量几乎没有浪费, 几

【作者简介】 吕乃基(1945-) , 上海市人, 东南大学STS 研究中心, 教授, 主要研究方向为STS 、技术哲学、知识社会。

① 自然

, 生物技术也会带来新的问题, 要求科技与社会的进一步发展。

乎没有废料和排放。工业生产则是由原材料由大到小地切、削、磨, 再装配起来, 大量消耗材料、能量, 还有各种排放。纳米技术的产品还具有自修复和自适应能力, 可以降低维护成本。此外, 纳米技术可以把一些产品的尺寸做得很小, 这也减少了对原材料的需求。

如果说生物技术和纳米技术对于物质极大丰富的贡献主要在材料和生产过程, 信息技术的作用则在于通过对信息的采集、分析、集成, 提高生产、管理、消费和日常生活的效率和效益。集成, 是以信息流将“自动化孤岛”集成起来, 联结企业内各部门、企业间, 以及行业间等等“压缩过程, , 去掉多余”, 使整个经济及其他人类活动高效低耗运转。

在人类信息整合能力不足时, 只有通过规模经济来降低成本, 增加效率, 实现“大工业、大生产、大市场、大消费、大消耗”。当信息技术发展之后, 就可以更加清楚地了解生产销售和最终使用的全部过程, 从而极大地节约资源。

值得注意的是, 特殊的贡献。, 用效率低下, 而且在分配社。第四代移动通信用正交频分复用(OFDM ) 技术意在将信息分散在相邻的几条路上传输。这里所体现的共享概念后文还要述及。

其次, 产业结构提升减少对物质的需求。产业结构提升是由生产到服务, 优化物品的耐用性和功能性, 而不是最大限度地生产、最大规模地销售以及推销寿命很短的产品, 并非以多取胜, 而是以优取胜。随着产品使用寿命的延长和产品质量的改善, 产品的价值量得到提高, 所以会减少需求量。以交换价值为核心的传统线性经济是生产性经济, 而以使用价值为核心的服务经济是功能性经济[2]。生产者不再是推销产品而是推销服务, 而使用者的重心则由购买和拥有物品转向购买服务。

以环球嘉年华为例。与国内游乐场游乐设施从购买到报废“从一而终”不同, 环球嘉年华大部分机器是租赁来的, “但求所用, 不求所有”。游艺机器来自不同国家, 设备提供商与环球嘉年华最后进行营业额分成。这样就可以根据市场需求租赁世界上最新的游艺设备, 进行最好的组合配置。这种技术整合方式不但可以降低营运成本, 减小经营风险, 设备的不断更新还可以保证机械运行的安全。更为重要的是, 它可以使游艺设备处于流动状态, 可以根据人们的需要不断得到更新, 以满足人们追求新鲜刺激的休闲目的[3]。

虚拟企业联盟的情况也是如此。虚拟企业是由若干企业构成的临时性的组织结构, 用户也参与其中。在虚拟企业中, 人员共有, 设备共享, 你中有我, 我中有你, 可以一仆多主, 也可以一主多仆。资金、设备、人员等仍分属参与联盟的各个企业, 联盟对此并无产权要求。联盟中的每个企业组织只需提供相应的功能即可。于是, 组织从对物质的占有转移为对意识、信仰、信念的吸引。

第三, 循环经济促使减物质化。工业化是以高开采、低利用、高排放(两高一低) 为特征的线性经济模式, 循环经济则是把经济、社会和环境整合起来, 在环境问题上要求实现

从开环的末端性治理到闭环的全过程控制的变革, 在整个经

(3R 原则) [4]。目前, 一些济流程中做到“减量、再用、回收”

以节约资源、保护环境、提高能效为核心的“行动浪潮”在西方发达国家迅速涌起。在现场根据用户对各种能源的不同需求, 按照“分配得当、各得所需、温度对口、梯级利用”的供能方式, 尽力扩大资源和温度利用空间, 将输送环节的损耗降至最低, 从而实现能源利用效能与效率的最大化[5]。

由上可见, 物质的极大丰富, 不是或主要不是由单纯正向即增加的途径, 而是由逆向途径, 由对物质资源消耗的极大减少而达到。

第四, 经济与社会的发展由对资源的依赖转向对知识及其创新的依赖。

, 高技、集成、管理。

知识不同于物质形态的资源, 它可以共享而增值, 知识的“溢出效应”就说明了这一点。然而扩散或共享的结果也发生了信息的均衡分布, 这就是知识资源的耗尽。这种情况与热力学第二定律所揭示的规律相同。加之在网上, 信息的流动大大加快, 导致信息有效性衰减率增强。这样, 一方面知识经济将越来越依赖于信息和知识; 而另一方面信息和知识自身的价值将迅速衰减, 从而使依赖知识投入的经济增长趋于停滞。由此可见, 知识经济的持续增长从根本上说就在于依赖知识的不断创新。除了精神领域某些具有永恒价值的知识外, 只有最新创造出来的知识, 包括原有知识的综合、集成才具有价值。由依赖资源到依赖知识, 特别是知识的不断创新。“资源有限, 创造无限”。人类永不遏制的创造是物质极大丰富的根本源泉。

对于共产主义来说, 或许最需要的不是物质极大丰富, 而是知识极大丰富和永无遏制的创造。

二 需求方式改变与物质极大丰富

物质极大丰富不是孤立的, 而是对应于主体而言。物质是否“极大丰富”要视主体如何“各取所需”而定。

首先, 在由生产型经济向功能型经济的转变过程中, 在以服务为核心的三产的兴起中, 消费者最终关心的不是产品和对产品的占有, 而是产品的功能, 产品本身的物质部分完全可以共享, 于是产权日渐淡化。除了私人必需品外, 属于公众的物品会越来越多。目前“, 共享”一词越来越多地代替意为独占和私有的“占有”。正是在这一潮流中,ASP (Appli 2

cation Service Provider , 应用服务供应商) 应运而生。ASP 将

软件开发、应用服务和互连网技术整合起来, 如同律师事务所和会计事务所一样为用户服务。用户订购ASP 的服务, 以少量的月租费替代大量IT 基础设施的投资支出, 以最快的速度获得应用服务, 免去安装、调试的诸多环节, 也免去了设施日常维护和管理的麻烦, 却享受着高质量的IT 服务和应用服务的自动升级。目前, 这种服务已从单纯的财务扩展到销售、库存、采购和生产等各个方面。ASP 顺应人类对于

共享的认同, 成为互联网泡沫破裂时商业模式中的奇葩。

公有性和共享性是服务产业的重要理论依据。在信息社会, 服务的多样化、个人化并没有削弱这种公有性和共享性, 而是在个人占有终端的基础上更大限度地公用和共享资源。“各取所需”正在为“共享物质之所需, 各取精神之所需”所取代。由此可以提出另一个“恩格尔系数”:个人所消费的私人物品是有限的, 共享的公共物品将越来越多。

其次, 由恩格尔系数可知, 人类的物质需求是有限的。托夫勒风趣地说“:我们正从‘肠子’前进到‘精神’经济, 因为要填满的肠子只有这么多。”在满足了基本的生存要求之后, 便在马斯洛需求层次上提出如自我发展和社会认同等较高的需求。同时, 几个世纪来, 对物质的掠夺和挥霍所带来的后遗症也迫使人类改变消费方式。物质的极大丰富并不建立于资源的取之不尽、用之不竭上。近年来, 在一系列新观念的基础上, 指标体系即人类发展指数(HDI ) , 主要表现在内容经济, 。

随着工业化进程的加快, 特别是在知识经济背景下, 由于生产率的提高, 大大缩短了必要劳动时间, 为“休闲”的增多创造了条件, 从而加快了现代经济社会发展和人类文明的历史进程。“休闲”既是对闲暇时间的有效利用, 又成为人类获取社会资源与财富的重要途径与手段。休闲经济作为拉动消费需求的增长因素, 将推动产业结构调整的重点由以物质生产为主向以精神生产为主的转换。在休闲的带动下, 经济正在由过去有形的、单一的物质目标向现代无形的、多元的符合经济发展理念的人文关怀的目标转变[6]。体验消费是人们的基本生活得到保障、得到满足后而产生的一种消费形态, 是马克思的“人的全面发展”需求。沉醉、感悟、感受、回忆等等都可以归结为体验。《体验经济》的作者约瑟夫・派恩二世和詹姆斯・吉尔摩认为“, 体验事实上是当一个人达到情绪、体力、智力甚至是精神的某一特定水平时, 他意识中所产生的美好感觉。”这种“美好感觉”不是随着消费过程的结束而终止, 而是长久地留在消费者的记忆中①。托夫勒于

1970年在当时服务业大力发展的基础上就预言“:来自消费

后的物质设施则可以共享。

这样的经济和生活的一大特点是由消费有形商品到消费知识。在消费有形商品的情况下, 商品的价值止于生产阶段, 消费就是消耗价值。商品的价值消耗完毕, 消费即告结束。因而需要不断地生产出新的有形商品以供消费, 这就构成对物质资源的压力。知识与物质形态的商品不同, 在消费知识的情况下, 消费继续创造价值, 包括创造新的知识, 例如在互联网上的下载与上载, 于是消费就是生产, 不仅减少对物质资源的压力, 而且创造出新的可供他人消费的知识。传统生产与消费截然分开的情况在知识经济到来之际将让位于生产与消费合一, 生产就是消费, 而消费也就是生产。马各尽其能, 这是各取所②。

三 虚拟现实技术

虚拟现实技术只是信息技术中的一个分支, 然而其作用却横跨生产与消费领域, 并且在这两个领域都产生极其深刻的影响。在某种意义上可以说, 虚拟现实技术将最终开辟通往物质极大丰富的道路。

虚拟现实技术可以解释为一种通过电脑运行, 经多媒体展示的模拟活动, 它使人感到能够进入另一环境中, 可以随意地与那里的人和物接触交流, 去经历、去感受、去分享、去创造。

在生产过程, 计算机辅助设计和制造可以在设计、生产和修理过程中不断修改, 进而可以让消费者参与进来, 一直深入到设计过程, 亲自试用并要求设计者修改未来的商品, 直至满意后再生产, 这就大大降低了试制的盲目性和偶然性, 因而也就大大降低了成本, 减少了资源的浪费。对消费者而言, 由于商品完全按自己的要求设计和修改, 并经过“试用”, 也就不会发生错买而造成浪费。美国进行虚拟核“试验”, 不必耗费巨资和承担风险。虚拟现实技术可以应用于经济活动的一切领域, 让经济活动经虚拟现实的“检验”后再行实施。各种“如果……将会怎样”的场景都显示出来。这种设计过程不只是缩短了设计时间、节约了设计成本, 更重要的是克服了传统设计方法很难避免的一个缺陷:对于产品的具体印象和感受必然发生于产品完成之后。它模糊了设计与制造之间的界限, 使制造同设计一样, 成为不断创生新思想、萌发新观念的过程。

人类总是通过学习而不断进步的, 但经验的积累、技能的习得乃至知识的创新常常伴随着实践失误以及由此而带来的不可挽回的损失的副产品, 即“吃一堑”方能“长一智”。而虚拟现实技术允许人们出现各种错误, 并从错误中寻找正确的东西, 但却不必付出现实的代价。虚拟现实是惟一可以

者的压力和希望经济继续上升的压力———将推动技术社会朝着未来体验生产的方向发展”。他突破传统经济学家对产业演进的划分方法, 把经济产业划分为“制造业、服务业、体验业”, 把体验当作一种经济提供物来看待。派恩二世和吉尔摩提出了未来的经济是体验经济, 也就是消费者为了满足自己的某种情感或者心理感觉, 主动去消费“体验”这种经济提供物而形成的消费行为, 这种消费就是体验消费[7]。显然, 体验是一种精神和情感上的经历。前述环球嘉年华、旅游(特别是自助游) 、各种游戏等都能提供某种体验, 在其背

无疑, 这里必须考虑到消费者休闲和体验的能力和水平。负面的体验消费如豪赌、吸毒等则正好相反, 让人的身心受到伤

害, 不利于社会的全面发展。

当然, 在这里生产未必等同于创造, 知识的生产也会带来负面影响, 所以还必须要有精神的极大提高。

永远重新开始的世界, 虚拟“吃一堑”, 现实“长一智”。这将极大地降低经济活动的成本和资源的消耗, 极大地提高经济活动的效益。

虚拟现实技术在消费领域甚至具有更大的影响。虚拟现实系统的基本特征可以表征为沉浸性、交互性和构想性。

沉浸性 形象地说就是“身临其境”, 参与者不仅以双眼和大脑介入虚拟环境, 而是要以完整的生物个体融入虚拟系统。通过这种融入, 作为生物体的各种生理活动, 以及喜悦、悲伤、紧张与恐惧等心理反应, 都将得到充分的表达。在此意义上, 沉浸意味着体验, 意味着逻辑与形象的结合、认知与感知的统一, 以及知与行的统一。正是这种特点, 使得虚拟现实技术成为“身体在知识探求过程中的能动作用得以保证的第一个智能技术”。联系前文所分析的“体验经济”, 虚拟现实技术逐步能做到所提供的虚拟现实本身就能令消费者有所体验而感到满意, 不必或减少对现实商品的需求, 使生产方和消费者都节省了大笔资源于人们生活的现实进程中, 。“, 时过境迁”, 可遇而不可求, 往往取决于各种构成因素的偶然聚集, 而且这种体验环境与具有特定理解能力的体验主体的遭遇也不是必然发生的。即便能够人工创建这种环境, 也往往受到时空条件以及物质和资本等方面的限制。所以, 虽然现实的体验经常发生, 但仍然是“稀缺的”, 并且是难以利用的资源。虚拟现实使人越来越得以超越物质的现实世界的制约, 在虚拟现实中得到满足。

交互性 基于沉浸式体验的操作和改造的过程, 正是人与对象发生交互作用的过程。在适人化的多维信息空间中, 人不是作为外在物而与虚拟现实系统相对立, 而是作为该系统中的一个环节而存在。在接受虚拟系统提供的各种感官

信息的同时, 人基于过去的经验、现时的体验以及虚拟系统的输出, 经过判断和决策而对系统进行操纵和控制, 由此改变参与者仅仅作为单纯的接受者的被动状态。

构想性 虚拟现实技术中人与虚拟环境的交互作用, 在本质上意味着它不是预成性的而是生成性的, 不是因循的而是创造的“, 构想性”所要表达的正是该技术的这一禀性。

沉浸性、交互性和构想性, 沉浸, 是使人具有真实感并获得体验的根本, 主要是消费; 交互, 是实现人机和谐的关键, 是消费、体验与生产、创造之间的交汇和过渡; 构想, 则是创造。由此可见, 虚拟现实技术横跨和沟通消费和创造, 从广

①度和深度上为物资极大丰富做出特有的贡献。

总之, , 而在于需, 体验和虚拟现实。

“物质极大丰富”, 。

【参 考 文 献】

[1]郑小民. 实现共产主义最多只要二十年[EB/OL ].http ://www. people. com. cn/G B/guandian/35534/2979043. html -35k ,2004-11-09,19:07.

[2][4]诸大建. 用科学发展观看待循环经济[N ].文汇报,04

-03-22.

[3]程志波等. 狂欢后的沉思[J].山东科技大学学报,2004

(2) .

[5]韩晓平. 分布式能源与中国的可持续发展[EB/OL ].

http ://www. China5e. com. 2005-03-24.

[6]王亭亭. 休闲产业的发展走势及时代特征[N ].光明日报, 2005-03-08.

[7]廖以臣. 体验消费及相关产业的政策引导[N ].光明日报, 2005-03-08.

(责任编辑 董 华)

当然, 目前的虚拟现实技术还有很多不足之处。首先, 虚拟现实技术受计算机技术发展的限制, 还远远没有达到高度智能

化的阶段, 人机对话的界面及后处理功能有待于进一步的优化。其次, 虚拟现实技术建立在对现实充分了解的基础上, 而对现实的了解总是不充分的。因而, 虚拟现实技术既超越现实, 又与现实存在距离。最后, 主体也可能陷入虚拟现实之中而不能自拔, 这里也再次看到, 相应于物质极大丰富(无论是虚拟还是现实) , 精神极大提高的极端必要性。

第23卷, 第1期           科学技术与辩证法Vol. 23 No. 12006年2月          Science , Technology and Dialectics          Feb. ,2006

论“物质极大丰富”

吕乃基

(东南大学STS 研究中心, 江苏南京210096)

摘 要:, 。在生产环节, 物质, 。社会的发展由对资源的依赖转向对知识及其创新的依赖。, 而是知识极大丰富和永无遏制的创造。在消费环节, ; 各取所需和占有正在被代之以“共取所需”和共享。需, 转向虚拟现实。虽然文章讨论的是共产主义的远景, 但对于推进科学发展观具有指导意义关键词:物质极大丰富; 生产; 消费; 虚拟现实技术

中图分类号:N031   文献标识码:A   文章编号:1003-5680(2006) 01-0003-04

  马克思在描绘共产主义的远景时提出两个标志即两个“极大”:物质极大丰富, 精神极大提高。仅就字面而言, 极大丰富和极大提高都是相对概念“, 极大”永无止境, 永远可以再大[1]。然而, 不能对此持形而上学的观点, 极大并非机械的、线性的增长。同时, 两个“极大”密切相关。文章探讨“物质极大丰富”。显然, 物质极大丰富是针对需求而言。对物质的需求无非是生产和消费两个环节, 因而以下拟从当代科学技术的发展对生产的影响和消费方式的变化来阐释物质极大丰富。文中并不直接论述精神极大提高, 但消费方式的变化会对此有所涉及。虽然文章讨论的是共产主义的远景, 但对于推进科学发展观具有指导意义。

以及环保等领域, 并且参加对海洋和空间的开发。农业用所养植的动物和植物, 再加上微生物, 用生命来“生产、制造和加工”所需要的物品和过程。先按预定目标, 通过基因工程得到特定的DNA , 然后各种养份都在DNA 的指令下, 精确到一个分子、一个原子地结合起来, 生产出所需要的物品。在这样的生产中, 对能源和资源的利用效率远远超过以往任何人工手段。面对这样的生产方式, 现有工业的弱势正在暴露出来:过度耗用资源, 造成生态污染。再者, 在生物技术中, 我们在养活这些“生产工人”的同时也就已经生产出产品了, 这样就更加节约生产费用。此外, 用生命来生产, 副产品即动物、植物和微生物的代谢物, 如粪便等, 以及生产者自己

(它们既是生产工人, 又是机器设备) 都可以很方便地被降

一 生产方式改变与物质极大丰富

可以由四方面讨论生产方式的改变与物质极大丰富之间的关系:技术的发展导致对原材料需求的下降、产业结构提升、循环经济, 以及由对物质的依赖转向对创新的依赖。

首先考察技术发展的影响, 主要指生物技术、纳米技术和信息技术。

生物技术将对物质极大丰富产生重大影响。生物技术与传统的农业(含畜牧业, 下同) 结合起来, 农业将由现在从事初级产品生产, 延伸到食品、制药、生物化工、材料、能源, 【收稿日期】 2005-07-18

解, 再进入新的生态循环中, 这样就不会或较少产生污染问题, 可以大幅度减少化学农药、化学肥料所带来的污染; 应用处理废气、废水、废渣的基因工程及微生物技术, 可降解生物塑料产品, 将解决工业排放、白色垃圾等环保难题, 实现循环

经济和可持续发展。

纳米技术综合了物理、工程、分子生物和化学的成果, 覆盖所有物质, 因而能够渗入世界经济每一个角落。纳米技术一旦完成设计和开发, 生产阶段基本上就不需要投入。由一个个原子由下而上生成产品, 材料和能量几乎没有浪费, 几

【作者简介】 吕乃基(1945-) , 上海市人, 东南大学STS 研究中心, 教授, 主要研究方向为STS 、技术哲学、知识社会。

① 自然

, 生物技术也会带来新的问题, 要求科技与社会的进一步发展。

乎没有废料和排放。工业生产则是由原材料由大到小地切、削、磨, 再装配起来, 大量消耗材料、能量, 还有各种排放。纳米技术的产品还具有自修复和自适应能力, 可以降低维护成本。此外, 纳米技术可以把一些产品的尺寸做得很小, 这也减少了对原材料的需求。

如果说生物技术和纳米技术对于物质极大丰富的贡献主要在材料和生产过程, 信息技术的作用则在于通过对信息的采集、分析、集成, 提高生产、管理、消费和日常生活的效率和效益。集成, 是以信息流将“自动化孤岛”集成起来, 联结企业内各部门、企业间, 以及行业间等等“压缩过程, , 去掉多余”, 使整个经济及其他人类活动高效低耗运转。

在人类信息整合能力不足时, 只有通过规模经济来降低成本, 增加效率, 实现“大工业、大生产、大市场、大消费、大消耗”。当信息技术发展之后, 就可以更加清楚地了解生产销售和最终使用的全部过程, 从而极大地节约资源。

值得注意的是, 特殊的贡献。, 用效率低下, 而且在分配社。第四代移动通信用正交频分复用(OFDM ) 技术意在将信息分散在相邻的几条路上传输。这里所体现的共享概念后文还要述及。

其次, 产业结构提升减少对物质的需求。产业结构提升是由生产到服务, 优化物品的耐用性和功能性, 而不是最大限度地生产、最大规模地销售以及推销寿命很短的产品, 并非以多取胜, 而是以优取胜。随着产品使用寿命的延长和产品质量的改善, 产品的价值量得到提高, 所以会减少需求量。以交换价值为核心的传统线性经济是生产性经济, 而以使用价值为核心的服务经济是功能性经济[2]。生产者不再是推销产品而是推销服务, 而使用者的重心则由购买和拥有物品转向购买服务。

以环球嘉年华为例。与国内游乐场游乐设施从购买到报废“从一而终”不同, 环球嘉年华大部分机器是租赁来的, “但求所用, 不求所有”。游艺机器来自不同国家, 设备提供商与环球嘉年华最后进行营业额分成。这样就可以根据市场需求租赁世界上最新的游艺设备, 进行最好的组合配置。这种技术整合方式不但可以降低营运成本, 减小经营风险, 设备的不断更新还可以保证机械运行的安全。更为重要的是, 它可以使游艺设备处于流动状态, 可以根据人们的需要不断得到更新, 以满足人们追求新鲜刺激的休闲目的[3]。

虚拟企业联盟的情况也是如此。虚拟企业是由若干企业构成的临时性的组织结构, 用户也参与其中。在虚拟企业中, 人员共有, 设备共享, 你中有我, 我中有你, 可以一仆多主, 也可以一主多仆。资金、设备、人员等仍分属参与联盟的各个企业, 联盟对此并无产权要求。联盟中的每个企业组织只需提供相应的功能即可。于是, 组织从对物质的占有转移为对意识、信仰、信念的吸引。

第三, 循环经济促使减物质化。工业化是以高开采、低利用、高排放(两高一低) 为特征的线性经济模式, 循环经济则是把经济、社会和环境整合起来, 在环境问题上要求实现

从开环的末端性治理到闭环的全过程控制的变革, 在整个经

(3R 原则) [4]。目前, 一些济流程中做到“减量、再用、回收”

以节约资源、保护环境、提高能效为核心的“行动浪潮”在西方发达国家迅速涌起。在现场根据用户对各种能源的不同需求, 按照“分配得当、各得所需、温度对口、梯级利用”的供能方式, 尽力扩大资源和温度利用空间, 将输送环节的损耗降至最低, 从而实现能源利用效能与效率的最大化[5]。

由上可见, 物质的极大丰富, 不是或主要不是由单纯正向即增加的途径, 而是由逆向途径, 由对物质资源消耗的极大减少而达到。

第四, 经济与社会的发展由对资源的依赖转向对知识及其创新的依赖。

, 高技、集成、管理。

知识不同于物质形态的资源, 它可以共享而增值, 知识的“溢出效应”就说明了这一点。然而扩散或共享的结果也发生了信息的均衡分布, 这就是知识资源的耗尽。这种情况与热力学第二定律所揭示的规律相同。加之在网上, 信息的流动大大加快, 导致信息有效性衰减率增强。这样, 一方面知识经济将越来越依赖于信息和知识; 而另一方面信息和知识自身的价值将迅速衰减, 从而使依赖知识投入的经济增长趋于停滞。由此可见, 知识经济的持续增长从根本上说就在于依赖知识的不断创新。除了精神领域某些具有永恒价值的知识外, 只有最新创造出来的知识, 包括原有知识的综合、集成才具有价值。由依赖资源到依赖知识, 特别是知识的不断创新。“资源有限, 创造无限”。人类永不遏制的创造是物质极大丰富的根本源泉。

对于共产主义来说, 或许最需要的不是物质极大丰富, 而是知识极大丰富和永无遏制的创造。

二 需求方式改变与物质极大丰富

物质极大丰富不是孤立的, 而是对应于主体而言。物质是否“极大丰富”要视主体如何“各取所需”而定。

首先, 在由生产型经济向功能型经济的转变过程中, 在以服务为核心的三产的兴起中, 消费者最终关心的不是产品和对产品的占有, 而是产品的功能, 产品本身的物质部分完全可以共享, 于是产权日渐淡化。除了私人必需品外, 属于公众的物品会越来越多。目前“, 共享”一词越来越多地代替意为独占和私有的“占有”。正是在这一潮流中,ASP (Appli 2

cation Service Provider , 应用服务供应商) 应运而生。ASP 将

软件开发、应用服务和互连网技术整合起来, 如同律师事务所和会计事务所一样为用户服务。用户订购ASP 的服务, 以少量的月租费替代大量IT 基础设施的投资支出, 以最快的速度获得应用服务, 免去安装、调试的诸多环节, 也免去了设施日常维护和管理的麻烦, 却享受着高质量的IT 服务和应用服务的自动升级。目前, 这种服务已从单纯的财务扩展到销售、库存、采购和生产等各个方面。ASP 顺应人类对于

共享的认同, 成为互联网泡沫破裂时商业模式中的奇葩。

公有性和共享性是服务产业的重要理论依据。在信息社会, 服务的多样化、个人化并没有削弱这种公有性和共享性, 而是在个人占有终端的基础上更大限度地公用和共享资源。“各取所需”正在为“共享物质之所需, 各取精神之所需”所取代。由此可以提出另一个“恩格尔系数”:个人所消费的私人物品是有限的, 共享的公共物品将越来越多。

其次, 由恩格尔系数可知, 人类的物质需求是有限的。托夫勒风趣地说“:我们正从‘肠子’前进到‘精神’经济, 因为要填满的肠子只有这么多。”在满足了基本的生存要求之后, 便在马斯洛需求层次上提出如自我发展和社会认同等较高的需求。同时, 几个世纪来, 对物质的掠夺和挥霍所带来的后遗症也迫使人类改变消费方式。物质的极大丰富并不建立于资源的取之不尽、用之不竭上。近年来, 在一系列新观念的基础上, 指标体系即人类发展指数(HDI ) , 主要表现在内容经济, 。

随着工业化进程的加快, 特别是在知识经济背景下, 由于生产率的提高, 大大缩短了必要劳动时间, 为“休闲”的增多创造了条件, 从而加快了现代经济社会发展和人类文明的历史进程。“休闲”既是对闲暇时间的有效利用, 又成为人类获取社会资源与财富的重要途径与手段。休闲经济作为拉动消费需求的增长因素, 将推动产业结构调整的重点由以物质生产为主向以精神生产为主的转换。在休闲的带动下, 经济正在由过去有形的、单一的物质目标向现代无形的、多元的符合经济发展理念的人文关怀的目标转变[6]。体验消费是人们的基本生活得到保障、得到满足后而产生的一种消费形态, 是马克思的“人的全面发展”需求。沉醉、感悟、感受、回忆等等都可以归结为体验。《体验经济》的作者约瑟夫・派恩二世和詹姆斯・吉尔摩认为“, 体验事实上是当一个人达到情绪、体力、智力甚至是精神的某一特定水平时, 他意识中所产生的美好感觉。”这种“美好感觉”不是随着消费过程的结束而终止, 而是长久地留在消费者的记忆中①。托夫勒于

1970年在当时服务业大力发展的基础上就预言“:来自消费

后的物质设施则可以共享。

这样的经济和生活的一大特点是由消费有形商品到消费知识。在消费有形商品的情况下, 商品的价值止于生产阶段, 消费就是消耗价值。商品的价值消耗完毕, 消费即告结束。因而需要不断地生产出新的有形商品以供消费, 这就构成对物质资源的压力。知识与物质形态的商品不同, 在消费知识的情况下, 消费继续创造价值, 包括创造新的知识, 例如在互联网上的下载与上载, 于是消费就是生产, 不仅减少对物质资源的压力, 而且创造出新的可供他人消费的知识。传统生产与消费截然分开的情况在知识经济到来之际将让位于生产与消费合一, 生产就是消费, 而消费也就是生产。马各尽其能, 这是各取所②。

三 虚拟现实技术

虚拟现实技术只是信息技术中的一个分支, 然而其作用却横跨生产与消费领域, 并且在这两个领域都产生极其深刻的影响。在某种意义上可以说, 虚拟现实技术将最终开辟通往物质极大丰富的道路。

虚拟现实技术可以解释为一种通过电脑运行, 经多媒体展示的模拟活动, 它使人感到能够进入另一环境中, 可以随意地与那里的人和物接触交流, 去经历、去感受、去分享、去创造。

在生产过程, 计算机辅助设计和制造可以在设计、生产和修理过程中不断修改, 进而可以让消费者参与进来, 一直深入到设计过程, 亲自试用并要求设计者修改未来的商品, 直至满意后再生产, 这就大大降低了试制的盲目性和偶然性, 因而也就大大降低了成本, 减少了资源的浪费。对消费者而言, 由于商品完全按自己的要求设计和修改, 并经过“试用”, 也就不会发生错买而造成浪费。美国进行虚拟核“试验”, 不必耗费巨资和承担风险。虚拟现实技术可以应用于经济活动的一切领域, 让经济活动经虚拟现实的“检验”后再行实施。各种“如果……将会怎样”的场景都显示出来。这种设计过程不只是缩短了设计时间、节约了设计成本, 更重要的是克服了传统设计方法很难避免的一个缺陷:对于产品的具体印象和感受必然发生于产品完成之后。它模糊了设计与制造之间的界限, 使制造同设计一样, 成为不断创生新思想、萌发新观念的过程。

人类总是通过学习而不断进步的, 但经验的积累、技能的习得乃至知识的创新常常伴随着实践失误以及由此而带来的不可挽回的损失的副产品, 即“吃一堑”方能“长一智”。而虚拟现实技术允许人们出现各种错误, 并从错误中寻找正确的东西, 但却不必付出现实的代价。虚拟现实是惟一可以

者的压力和希望经济继续上升的压力———将推动技术社会朝着未来体验生产的方向发展”。他突破传统经济学家对产业演进的划分方法, 把经济产业划分为“制造业、服务业、体验业”, 把体验当作一种经济提供物来看待。派恩二世和吉尔摩提出了未来的经济是体验经济, 也就是消费者为了满足自己的某种情感或者心理感觉, 主动去消费“体验”这种经济提供物而形成的消费行为, 这种消费就是体验消费[7]。显然, 体验是一种精神和情感上的经历。前述环球嘉年华、旅游(特别是自助游) 、各种游戏等都能提供某种体验, 在其背

无疑, 这里必须考虑到消费者休闲和体验的能力和水平。负面的体验消费如豪赌、吸毒等则正好相反, 让人的身心受到伤

害, 不利于社会的全面发展。

当然, 在这里生产未必等同于创造, 知识的生产也会带来负面影响, 所以还必须要有精神的极大提高。

永远重新开始的世界, 虚拟“吃一堑”, 现实“长一智”。这将极大地降低经济活动的成本和资源的消耗, 极大地提高经济活动的效益。

虚拟现实技术在消费领域甚至具有更大的影响。虚拟现实系统的基本特征可以表征为沉浸性、交互性和构想性。

沉浸性 形象地说就是“身临其境”, 参与者不仅以双眼和大脑介入虚拟环境, 而是要以完整的生物个体融入虚拟系统。通过这种融入, 作为生物体的各种生理活动, 以及喜悦、悲伤、紧张与恐惧等心理反应, 都将得到充分的表达。在此意义上, 沉浸意味着体验, 意味着逻辑与形象的结合、认知与感知的统一, 以及知与行的统一。正是这种特点, 使得虚拟现实技术成为“身体在知识探求过程中的能动作用得以保证的第一个智能技术”。联系前文所分析的“体验经济”, 虚拟现实技术逐步能做到所提供的虚拟现实本身就能令消费者有所体验而感到满意, 不必或减少对现实商品的需求, 使生产方和消费者都节省了大笔资源于人们生活的现实进程中, 。“, 时过境迁”, 可遇而不可求, 往往取决于各种构成因素的偶然聚集, 而且这种体验环境与具有特定理解能力的体验主体的遭遇也不是必然发生的。即便能够人工创建这种环境, 也往往受到时空条件以及物质和资本等方面的限制。所以, 虽然现实的体验经常发生, 但仍然是“稀缺的”, 并且是难以利用的资源。虚拟现实使人越来越得以超越物质的现实世界的制约, 在虚拟现实中得到满足。

交互性 基于沉浸式体验的操作和改造的过程, 正是人与对象发生交互作用的过程。在适人化的多维信息空间中, 人不是作为外在物而与虚拟现实系统相对立, 而是作为该系统中的一个环节而存在。在接受虚拟系统提供的各种感官

信息的同时, 人基于过去的经验、现时的体验以及虚拟系统的输出, 经过判断和决策而对系统进行操纵和控制, 由此改变参与者仅仅作为单纯的接受者的被动状态。

构想性 虚拟现实技术中人与虚拟环境的交互作用, 在本质上意味着它不是预成性的而是生成性的, 不是因循的而是创造的“, 构想性”所要表达的正是该技术的这一禀性。

沉浸性、交互性和构想性, 沉浸, 是使人具有真实感并获得体验的根本, 主要是消费; 交互, 是实现人机和谐的关键, 是消费、体验与生产、创造之间的交汇和过渡; 构想, 则是创造。由此可见, 虚拟现实技术横跨和沟通消费和创造, 从广

①度和深度上为物资极大丰富做出特有的贡献。

总之, , 而在于需, 体验和虚拟现实。

“物质极大丰富”, 。

【参 考 文 献】

[1]郑小民. 实现共产主义最多只要二十年[EB/OL ].http ://www. people. com. cn/G B/guandian/35534/2979043. html -35k ,2004-11-09,19:07.

[2][4]诸大建. 用科学发展观看待循环经济[N ].文汇报,04

-03-22.

[3]程志波等. 狂欢后的沉思[J].山东科技大学学报,2004

(2) .

[5]韩晓平. 分布式能源与中国的可持续发展[EB/OL ].

http ://www. China5e. com. 2005-03-24.

[6]王亭亭. 休闲产业的发展走势及时代特征[N ].光明日报, 2005-03-08.

[7]廖以臣. 体验消费及相关产业的政策引导[N ].光明日报, 2005-03-08.

(责任编辑 董 华)

当然, 目前的虚拟现实技术还有很多不足之处。首先, 虚拟现实技术受计算机技术发展的限制, 还远远没有达到高度智能

化的阶段, 人机对话的界面及后处理功能有待于进一步的优化。其次, 虚拟现实技术建立在对现实充分了解的基础上, 而对现实的了解总是不充分的。因而, 虚拟现实技术既超越现实, 又与现实存在距离。最后, 主体也可能陷入虚拟现实之中而不能自拔, 这里也再次看到, 相应于物质极大丰富(无论是虚拟还是现实) , 精神极大提高的极端必要性。


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