刘炎焱 | AcFun弹幕视频网CEO
活动:2017年3月29日,品途商业评论主办“革新·跨界”2017泛娱乐创新大会,笔记侠作为合作方,经主办方与嘉宾审阅授权发布笔记。
责编 | 蔡润华
深度好文:2847字 | 4分钟阅读
阅读第1375篇笔记之前,请先思考:
二次元究竟是什么?
为什么二次元这么火,它的市场前景究竟如何?
弹幕这个东西的本质是什么?
现在在文化产业出现的一个巨大机会是什么?
A站给自己是如何定位的?
全网首发·完整笔记·商业趋势
关于“二次元”的定义很混乱,而且,“二次元”这个概念的外延在迅速扩大。
比如我看到了一个商业评选活动,把一些企业归类成二次元,我当时整个看了一遍,心想:“这个怎么就叫二次元呢?”有一些跟摇滚和亚文化都已经算是二次元了,后来我就开玩笑说:“所有不能归类的都叫二次元吗?”
我还是不太习惯用“二次元”这个称呼,因为我觉得它太窄了,可能会造成定义的混淆。
我认为更应该叫“青少年的泛娱乐的流行文化”,主要是以动画、漫画、电子游戏作为主要的载体向外散射出来的。
跟传统的主流文化的电影、电视,以报纸杂志散射出来的路径不太一样,就算有时候有所重复,但出发点也是截然不同的。
什么叫“青少年的泛娱乐的流行文化”?
我举一个例子,昨天晚上我就没睡觉,为什么呢?因为我们这个圈层昨天有一特别重要的事儿,昨天上午10点有一个特别著名的长久以来在连续的游戏系列,叫《黑暗之魂》,这个游戏特别难。
《黑暗之魂》系列终结了一个资料片。昨天上午11点有一些大主播或者大的游戏行业,或者是青少年泛娱乐圈的人跑回家下载这个游戏去了,我没下载成。我晚上11点回家,下载完了半夜我要打。
这件事情我估计在座的很多人都完全不清楚。你们可能会说:“我觉得游戏不是亚文化啊,王者荣耀,网游主流文化啊!”
但是,在座的各位知道有谁知道《黑暗之魂》昨天提供更新吗?从早上开始,一直到半夜,我的朋友圈里一部分人一直在讨论:“我打到哪了?”“我死了100次了!”“我死了150次了!”
大家的圈层不一样,圈层差别大到:你关心的事情我完全不关心,我关心的事情你根本不知道。
假如说在座有企业想要为这样一个圈层提供内容,提供他们所喜欢的东西,却连《黑暗之魂》昨天提供更新这个事情都不清楚,那么在内容提供方面的难度是非常大的。
我简单列了一下,现在在这个“青少年的泛娱乐的流行文化”的系统之内,网剧、漫画、动画、小说,还有线下的活动、游戏、小视频,这些不同的形式并不是核心的点,我们和主流最大的差别还是在于内容本身。
现在国内文娱产业其实面临着一个非常重要的时间点,那就是这些环节现在可以打通了。
在此之前不是打通的,做电视就是做电视的,做电影就是做电影的,做游戏就是做游戏的,大家是完全不通的。可是,从今年开始,有若干高端的玩具、周边的公司成立,这些玩具不是儿童玩具那种哦。
“青少年的泛娱乐的流行文化”,所谓“二次元”是指13岁以上的,13岁以下我们认为是低幼,不在范围之内。
实际上,在日本也好,美国也好,“二次元”一直是文化输出上挣钱的大头,不过国外的模式和我们国内之前的挣钱模式是不一样的。
国内之前是电影行业挣电影的钱,电视剧行业挣电视剧行业的钱,互联网挣互联网的钱,玩具挣玩具的钱,包括IP个IP这个概念炒了好多年了,正确国内IP是打通的吗?没有,因为这个链没打通。
我们国内在过去的时间里,在单独的点上,各自作为元件的成熟的企业开始逐渐地成型了,它们互相之间联合合作。
实际上最后形成的就是现在我们看到的日本、美国那种核心的产业制作委员会。从今年开始这个生态正在逐步形成。
青少年的泛娱乐和大众之间差别还是很大的。
1、在审美和表达上,青少年的泛娱乐和大众之间有一定的交集,但是出发点截然不同。
前天咱们足球输球了,很多人很难过,在我们核心的二次元或者青少年泛娱乐人群里好多人完全不关心这件事,连球都不看。对于他们来说,可能新出了一款足球的游戏会非常关注,哪个重要的游戏主播跟哪个主播在撕可能会看一看。
2、青少年的泛娱乐互动性强、正能量、共鸣、氛围浓厚、有趣。
很多人问:弹幕是什么东西?所有主流的大的视频网站,腾讯也好,优酷也好,爱奇异也好,它们也都有弹幕。其实弹幕功能特别没有技术门槛,弹幕它的本质到底是什么?
我举个例子:
张艺谋拍一部电影,这个电影在中央电视台播一遍,电影院播一遍,在一个大的主流的视频网站上播一遍,每一遍播的内容是完全一样的。当在A站上播了之后,他的内容大于之前的那些,因为多了一层弹幕。
这个弹幕的本质是什么?就是多了一层信息量。
任何网站认为自己做了弹幕的功能,这个弹幕就可以成立,是绝对不对的。弹幕的本质是写弹幕的人。比如说,我父母可能压根不会写一条弹幕,不但不会写,他还会关掉,因为他觉得看别人的弹幕很烦。
但是一群有相关爱好的年轻人在一起,在原有弹幕的基础上,又增加了一层信息量的创作。有看直播的,有时候内容本身并不逗,但是关键时刻过了几条弹幕,太损了!
这个东西非常重要,在视听的理论上讲,完全是一种新的东西,因为它增加了一道信息量,而且这道信息量并不是制作方的成本,是由用户直接生成的,然后它直接增加了内容的信息量,其实是增加了资产。
我听说人民日报还讨论过要不要加弹幕,后来说算了,太严肃了,加了特别可怕。但是我相信弹幕这个东西所有的主流媒体都是加不上的,因为加上之后没有人会去聊,就算有人聊,牛头不对马嘴聊不到一块去。
就好比,你在这个屋子圈10个50岁的人、10个40岁的人和10个30岁的人,30个人就会都待着,不说话。但是你如果圈50个差不多年龄的人,他们就会聊开了。
弹幕这个东西不能跨年龄段。中国几十年的历史、政治、文化变动,造成了我们代际交换的代价特别大。
70年代末改革开放,60、70年代这一茬人长大了,整个是一个台阶,这个台阶上(60、70后)跟台阶下的人(80、90后)不能沟通。
在这一点上,美国和日本不是这样的,美国的父亲和儿子是在一个体系内。而国内完全不一样,是脱线的。父亲完全理解不了这个形式。
所以,对于要么你选择台阶上待,要么台阶下待着,任何人想兼顾两个台阶,一定是伪命题。
我们一直特别重视年轻用户,而不重视成年的但是非常小气的用户。
这个道理非常简单。你看一下上班的人,他一个月挣八千块钱,他要交房贷/房租,他要解决很多问题。最后,你说他一个40多岁的人会为文化花多少钱?很少,很少。
但是一个年轻人他可能每月只有一千块钱零花钱,他会再借一千块钱一起也都花了,或者再骗爸妈一千块钱,花了。
我们确实不太关注那个台阶之上的人群,因为他们这个人群的话题率太低,这个跟收入没关系。
我们只做年轻人的生意,绝大部分是年轻人,还有一少部分不愿意长大的,已经中年和老年的还活着年轻状态的年轻人。
在美国和日本都是这样,老的宅的,完全拒绝长大,他把他所有的钱都投入。他买自己喜欢的玩具,可能他的孙子说:“真好,我喜欢这个玩具!”他会说:“放下,那是我的!”
之前国内电影做得好、电视做得好的很多公司都是零碎的点,其实并不一定挣到这个文化核心的大的钱。它们能挣到的是电影的票房,电视剧卖给电视台的钱,但能持续挣后续卖给杯子、卖给衣服的钱吗?在此之前,是完全挣不到的。
包括IP炒了好几年,哪个IP挣到了?还是电视剧挣电视剧的钱,电影挣电影的钱,游戏挣游戏的钱,做不到一个统一的东西。
我们励志做的是垂直社区,我们对做宽广的大社区一点兴趣没有。
社会主流的东西,我们可能把它交给愿意做这块生意的,比如大的视频平台,像短视频或者像什么,而我们关注做的是我们这一条直线,我们希望这条垂直直线上所有的事情都在我们A站上面解决。
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阅读第1375篇笔记之前,请先思考:
二次元究竟是什么?
为什么二次元这么火,它的市场前景究竟如何?
弹幕这个东西的本质是什么?
现在在文化产业出现的一个巨大机会是什么?
A站给自己是如何定位的?
全网首发·完整笔记·商业趋势
关于“二次元”的定义很混乱,而且,“二次元”这个概念的外延在迅速扩大。
比如我看到了一个商业评选活动,把一些企业归类成二次元,我当时整个看了一遍,心想:“这个怎么就叫二次元呢?”有一些跟摇滚和亚文化都已经算是二次元了,后来我就开玩笑说:“所有不能归类的都叫二次元吗?”
我还是不太习惯用“二次元”这个称呼,因为我觉得它太窄了,可能会造成定义的混淆。
我认为更应该叫“青少年的泛娱乐的流行文化”,主要是以动画、漫画、电子游戏作为主要的载体向外散射出来的。
跟传统的主流文化的电影、电视,以报纸杂志散射出来的路径不太一样,就算有时候有所重复,但出发点也是截然不同的。
什么叫“青少年的泛娱乐的流行文化”?
我举一个例子,昨天晚上我就没睡觉,为什么呢?因为我们这个圈层昨天有一特别重要的事儿,昨天上午10点有一个特别著名的长久以来在连续的游戏系列,叫《黑暗之魂》,这个游戏特别难。
《黑暗之魂》系列终结了一个资料片。昨天上午11点有一些大主播或者大的游戏行业,或者是青少年泛娱乐圈的人跑回家下载这个游戏去了,我没下载成。我晚上11点回家,下载完了半夜我要打。
这件事情我估计在座的很多人都完全不清楚。你们可能会说:“我觉得游戏不是亚文化啊,王者荣耀,网游主流文化啊!”
但是,在座的各位知道有谁知道《黑暗之魂》昨天提供更新吗?从早上开始,一直到半夜,我的朋友圈里一部分人一直在讨论:“我打到哪了?”“我死了100次了!”“我死了150次了!”
大家的圈层不一样,圈层差别大到:你关心的事情我完全不关心,我关心的事情你根本不知道。
假如说在座有企业想要为这样一个圈层提供内容,提供他们所喜欢的东西,却连《黑暗之魂》昨天提供更新这个事情都不清楚,那么在内容提供方面的难度是非常大的。
我简单列了一下,现在在这个“青少年的泛娱乐的流行文化”的系统之内,网剧、漫画、动画、小说,还有线下的活动、游戏、小视频,这些不同的形式并不是核心的点,我们和主流最大的差别还是在于内容本身。
现在国内文娱产业其实面临着一个非常重要的时间点,那就是这些环节现在可以打通了。
在此之前不是打通的,做电视就是做电视的,做电影就是做电影的,做游戏就是做游戏的,大家是完全不通的。可是,从今年开始,有若干高端的玩具、周边的公司成立,这些玩具不是儿童玩具那种哦。
“青少年的泛娱乐的流行文化”,所谓“二次元”是指13岁以上的,13岁以下我们认为是低幼,不在范围之内。
实际上,在日本也好,美国也好,“二次元”一直是文化输出上挣钱的大头,不过国外的模式和我们国内之前的挣钱模式是不一样的。
国内之前是电影行业挣电影的钱,电视剧行业挣电视剧行业的钱,互联网挣互联网的钱,玩具挣玩具的钱,包括IP个IP这个概念炒了好多年了,正确国内IP是打通的吗?没有,因为这个链没打通。
我们国内在过去的时间里,在单独的点上,各自作为元件的成熟的企业开始逐渐地成型了,它们互相之间联合合作。
实际上最后形成的就是现在我们看到的日本、美国那种核心的产业制作委员会。从今年开始这个生态正在逐步形成。
青少年的泛娱乐和大众之间差别还是很大的。
1、在审美和表达上,青少年的泛娱乐和大众之间有一定的交集,但是出发点截然不同。
前天咱们足球输球了,很多人很难过,在我们核心的二次元或者青少年泛娱乐人群里好多人完全不关心这件事,连球都不看。对于他们来说,可能新出了一款足球的游戏会非常关注,哪个重要的游戏主播跟哪个主播在撕可能会看一看。
2、青少年的泛娱乐互动性强、正能量、共鸣、氛围浓厚、有趣。
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我举个例子:
张艺谋拍一部电影,这个电影在中央电视台播一遍,电影院播一遍,在一个大的主流的视频网站上播一遍,每一遍播的内容是完全一样的。当在A站上播了之后,他的内容大于之前的那些,因为多了一层弹幕。
这个弹幕的本质是什么?就是多了一层信息量。
任何网站认为自己做了弹幕的功能,这个弹幕就可以成立,是绝对不对的。弹幕的本质是写弹幕的人。比如说,我父母可能压根不会写一条弹幕,不但不会写,他还会关掉,因为他觉得看别人的弹幕很烦。
但是一群有相关爱好的年轻人在一起,在原有弹幕的基础上,又增加了一层信息量的创作。有看直播的,有时候内容本身并不逗,但是关键时刻过了几条弹幕,太损了!
这个东西非常重要,在视听的理论上讲,完全是一种新的东西,因为它增加了一道信息量,而且这道信息量并不是制作方的成本,是由用户直接生成的,然后它直接增加了内容的信息量,其实是增加了资产。
我听说人民日报还讨论过要不要加弹幕,后来说算了,太严肃了,加了特别可怕。但是我相信弹幕这个东西所有的主流媒体都是加不上的,因为加上之后没有人会去聊,就算有人聊,牛头不对马嘴聊不到一块去。
就好比,你在这个屋子圈10个50岁的人、10个40岁的人和10个30岁的人,30个人就会都待着,不说话。但是你如果圈50个差不多年龄的人,他们就会聊开了。
弹幕这个东西不能跨年龄段。中国几十年的历史、政治、文化变动,造成了我们代际交换的代价特别大。
70年代末改革开放,60、70年代这一茬人长大了,整个是一个台阶,这个台阶上(60、70后)跟台阶下的人(80、90后)不能沟通。
在这一点上,美国和日本不是这样的,美国的父亲和儿子是在一个体系内。而国内完全不一样,是脱线的。父亲完全理解不了这个形式。
所以,对于要么你选择台阶上待,要么台阶下待着,任何人想兼顾两个台阶,一定是伪命题。
我们一直特别重视年轻用户,而不重视成年的但是非常小气的用户。
这个道理非常简单。你看一下上班的人,他一个月挣八千块钱,他要交房贷/房租,他要解决很多问题。最后,你说他一个40多岁的人会为文化花多少钱?很少,很少。
但是一个年轻人他可能每月只有一千块钱零花钱,他会再借一千块钱一起也都花了,或者再骗爸妈一千块钱,花了。
我们确实不太关注那个台阶之上的人群,因为他们这个人群的话题率太低,这个跟收入没关系。
我们只做年轻人的生意,绝大部分是年轻人,还有一少部分不愿意长大的,已经中年和老年的还活着年轻状态的年轻人。
在美国和日本都是这样,老的宅的,完全拒绝长大,他把他所有的钱都投入。他买自己喜欢的玩具,可能他的孙子说:“真好,我喜欢这个玩具!”他会说:“放下,那是我的!”
之前国内电影做得好、电视做得好的很多公司都是零碎的点,其实并不一定挣到这个文化核心的大的钱。它们能挣到的是电影的票房,电视剧卖给电视台的钱,但能持续挣后续卖给杯子、卖给衣服的钱吗?在此之前,是完全挣不到的。
包括IP炒了好几年,哪个IP挣到了?还是电视剧挣电视剧的钱,电影挣电影的钱,游戏挣游戏的钱,做不到一个统一的东西。
我们励志做的是垂直社区,我们对做宽广的大社区一点兴趣没有。
社会主流的东西,我们可能把它交给愿意做这块生意的,比如大的视频平台,像短视频或者像什么,而我们关注做的是我们这一条直线,我们希望这条垂直直线上所有的事情都在我们A站上面解决。
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