孩子们使用类似的工具在Mutual Mobile总部设计应用。
虽然最终的设计结果,很少会直接采纳儿童的创意,这个练习能帮助设计师理解孩子们对这个主题有什么感觉。例如,孩子们可能会设计一个机器人,帮助他 们完成作业,但它需要具备怎样的人格?是个友善的、鼓励人的机器人,还是一个专制的机器人?孩子们思考的是什么特征,目的是什么?
理解这些细微差别,能让设计师在打磨产品时产生移情作用。孩子们还能创作出拼贴画、故事板,或者把练习本带回家完成,效果类似。
可用性测试
随着产品设计和开发的进行,反复进行可用性测试,是开发周期的一个关键部分。像Marvel
和Pixate 这样的原型设计工具,能让你无需代码检验 一些复杂的任务,例如滑动和双指缩放。像这样的手势操作尤其需要尽早、频繁测试,因为小孩运动能力没有完全开发,不能像成年人那样自如地运用手部。
对年长一些的儿童进行可用性测试时,可以使用传统的交谈方式,不过你需要更具创造力,让参与者感到兴奋。让孩子们“教你”如何玩这个游戏,或者观察 一个孩子如何教其他孩子玩。这些可用性测试的讨论是无价的,尽量仔细,处处留意。你的应用是否易用、有趣?或是无聊、令人困惑?如果是个游戏,那么不同的 关卡、时间限制和奖励是否明确?结果可能完全出乎你意料。其中一个团队的设计师发现,游戏失败后出现的“伤心小猫”的声音与动画,让孩子们觉得非常有趣, 他们甚至会故意输掉游戏,不停地触发一阵阵的傻笑。
孩子正在发笑,因为我们测试的应用中包含有趣的声音和动画。
抢占先机的设计诀窍
虽然用户研究能够确保你创造的产品对于儿童而言足够吸引人、欢快和有用,但还是需要牢记一些设计的最佳实践,让你抢占先机。通常,其中多数诀窍都关 乎如何让应用更容易被儿童理解。虽然多数孩子并不怕在一个新应用中胡乱滑动和点按,但如果应用不能符合他们的心智模型,他们很容易就会感到沮丧。
可见性
首先,孩子喜欢丰富的色彩,这点人尽皆知。孩子们希望他们的应用是鲜艳、吸引人的。大胆使用颜色,但要清楚明白表现出哪些元素是可交互的。随着扁平化设计的到来,一切都可点按。单独的文字(在适合的环境中)也是可点按的。成年人了解这点,但多数孩子不知道。
解决方法很简单:创造功能可见性。设计可交互元素时,使用明确的特征表明它们可以被点按。例如,按钮可以带有简单的白色边框,或者投影;可交互的背 景元素,应当摇摆、闪光,或者通过其他某种方式吸引用户注意。对于更年幼的儿童,在不可操作的背景上使用暗淡的色彩,来凸显可交互元素。Sesame Street
应用(下图)就很清晰地表明了哪些物体是孩子可以操作的。
简单的Sesame Street Touch & Learn应用。
菜单和图片
多数儿童应用使用了全屏菜单,帮助孩子进入不同的应用区块(单人游戏、双人游戏、积分榜,等等)。这尤其有助于儿童的浏览,保持它们简单明了至关重要。让行动指令(CTA )最具号召力,并且按钮尺寸最大,能够防止孩子迷失其中。
作为我研究的一部分,我观察过孩子们如何使用著名的教学应用——VocabularySpellingCity。尽管这个应用在教师中被广泛接受, 但许多孩子并不理解两步的菜单操作流程,这需要让孩子们先选择一个较大层级,然后选择游戏。孩子们被自然吸引到屏幕的右半边,那里的游戏名称使用了有趣的字体。他们会选择一个游戏,然后等待,继续等待。有个孩子甚至进入到iPad 的WIFI 设置中,检查有没有断网。想想看:他能去检查iPad 的WIFI 设 置,但应用界面对他来说却太难理解。其实通过把
这两步分到两个界面中,或者在选择第一步之后才激活第二步,就能轻松解决这个问题。
甚至成年人也喜爱Yuby 应用的声音和动画。
在教育类应用中,反馈尤其重要。如果孩子答错一题,不要只给个红叉叉然后继续。再给一次机会,展示出正确答案,或者解释如何得到正确答案。这似乎很简单,但不幸的是,如今的许多教育类应用,并没有把这些时刻作为教学的机会。
对于游戏,要提供符合环境的反馈,展示一些提示,告诉用户如何取得成功。愤怒的小鸟在这方面
就做的非常好(并没用到任何文字就让我取得一些初期的成就)。
孩子们使用类似的工具在Mutual Mobile总部设计应用。
虽然最终的设计结果,很少会直接采纳儿童的创意,这个练习能帮助设计师理解孩子们对这个主题有什么感觉。例如,孩子们可能会设计一个机器人,帮助他 们完成作业,但它需要具备怎样的人格?是个友善的、鼓励人的机器人,还是一个专制的机器人?孩子们思考的是什么特征,目的是什么?
理解这些细微差别,能让设计师在打磨产品时产生移情作用。孩子们还能创作出拼贴画、故事板,或者把练习本带回家完成,效果类似。
可用性测试
随着产品设计和开发的进行,反复进行可用性测试,是开发周期的一个关键部分。像Marvel
和Pixate 这样的原型设计工具,能让你无需代码检验 一些复杂的任务,例如滑动和双指缩放。像这样的手势操作尤其需要尽早、频繁测试,因为小孩运动能力没有完全开发,不能像成年人那样自如地运用手部。
对年长一些的儿童进行可用性测试时,可以使用传统的交谈方式,不过你需要更具创造力,让参与者感到兴奋。让孩子们“教你”如何玩这个游戏,或者观察 一个孩子如何教其他孩子玩。这些可用性测试的讨论是无价的,尽量仔细,处处留意。你的应用是否易用、有趣?或是无聊、令人困惑?如果是个游戏,那么不同的 关卡、时间限制和奖励是否明确?结果可能完全出乎你意料。其中一个团队的设计师发现,游戏失败后出现的“伤心小猫”的声音与动画,让孩子们觉得非常有趣, 他们甚至会故意输掉游戏,不停地触发一阵阵的傻笑。
孩子正在发笑,因为我们测试的应用中包含有趣的声音和动画。
抢占先机的设计诀窍
虽然用户研究能够确保你创造的产品对于儿童而言足够吸引人、欢快和有用,但还是需要牢记一些设计的最佳实践,让你抢占先机。通常,其中多数诀窍都关 乎如何让应用更容易被儿童理解。虽然多数孩子并不怕在一个新应用中胡乱滑动和点按,但如果应用不能符合他们的心智模型,他们很容易就会感到沮丧。
可见性
首先,孩子喜欢丰富的色彩,这点人尽皆知。孩子们希望他们的应用是鲜艳、吸引人的。大胆使用颜色,但要清楚明白表现出哪些元素是可交互的。随着扁平化设计的到来,一切都可点按。单独的文字(在适合的环境中)也是可点按的。成年人了解这点,但多数孩子不知道。
解决方法很简单:创造功能可见性。设计可交互元素时,使用明确的特征表明它们可以被点按。例如,按钮可以带有简单的白色边框,或者投影;可交互的背 景元素,应当摇摆、闪光,或者通过其他某种方式吸引用户注意。对于更年幼的儿童,在不可操作的背景上使用暗淡的色彩,来凸显可交互元素。Sesame Street
应用(下图)就很清晰地表明了哪些物体是孩子可以操作的。
简单的Sesame Street Touch & Learn应用。
菜单和图片
多数儿童应用使用了全屏菜单,帮助孩子进入不同的应用区块(单人游戏、双人游戏、积分榜,等等)。这尤其有助于儿童的浏览,保持它们简单明了至关重要。让行动指令(CTA )最具号召力,并且按钮尺寸最大,能够防止孩子迷失其中。
作为我研究的一部分,我观察过孩子们如何使用著名的教学应用——VocabularySpellingCity。尽管这个应用在教师中被广泛接受, 但许多孩子并不理解两步的菜单操作流程,这需要让孩子们先选择一个较大层级,然后选择游戏。孩子们被自然吸引到屏幕的右半边,那里的游戏名称使用了有趣的字体。他们会选择一个游戏,然后等待,继续等待。有个孩子甚至进入到iPad 的WIFI 设置中,检查有没有断网。想想看:他能去检查iPad 的WIFI 设 置,但应用界面对他来说却太难理解。其实通过把
这两步分到两个界面中,或者在选择第一步之后才激活第二步,就能轻松解决这个问题。
甚至成年人也喜爱Yuby 应用的声音和动画。
在教育类应用中,反馈尤其重要。如果孩子答错一题,不要只给个红叉叉然后继续。再给一次机会,展示出正确答案,或者解释如何得到正确答案。这似乎很简单,但不幸的是,如今的许多教育类应用,并没有把这些时刻作为教学的机会。
对于游戏,要提供符合环境的反馈,展示一些提示,告诉用户如何取得成功。愤怒的小鸟在这方面
就做的非常好(并没用到任何文字就让我取得一些初期的成就)。