经管学院
第一届智力运动会
策
划
案
青岛科技大学经管学院 学生会
二〇一三年四月
智力运动伴随着人类文明的出现和发展演化成一种高级的文化资产成为人类智慧的精彩演绎和完美结晶。纵观人类文明发展趋势 智力运动可以说是人类综合竞终于超越了体能的界限,共同走进智力运动殿堂。
活动目的:
现代社会需要的是全方面发展的高素质人才,这次活动可以提高同学们的动手动脑能力,丰富同学们的业余文化生活,同时为同学们建立一个互相切磋、展示自身才智的平台。通过本次活动,提高学生智能、技艺等方面能力,开发同学智力, 增强同学们参与意识, 培养更广泛兴趣, 在斗智斗勇的比赛过程中, 提高同学们的自信心, 锻炼同学们德、智综合发展。
活动宗旨:
遵循“友谊第一,比赛第二”的原则,赛出水平,赛出风采。 活动主题:
智动科大 慧聚棋盘
活动内容:
魔方、跳棋、五子棋、象棋比赛
活动时间:
2013年4月17日晚18:00-20:30
活动地点:
大学生活动中心
赛前准备:
1. 活动宣传:督导部全体干事
宣传时间: 4月8日——4月10日
宣传方式: 横幅、海报、设点宣传
宣传地点: 南苑餐厅东门外、篮球场外、宿舍展板
2. 邀请嘉宾:各部部长
3. 活动场地租用:大学生活动中心
负责人:待定
4. 打印参赛报名表: 附表一
负责人:待定
5. 活动记录:活动期间用数码照相机摄影、照相及颁奖
6. 时间安排:
1.4月8日,张贴海报,做好宣传工作,并发放《关于举办经管学院第一届智力运动会的通知》。
2.4月9日,组织召开督导部例会,介绍本次活动的举办细则,并布置宣传方案。
3.4月10日,确定各参赛队伍人员,并确定各项物资。
4.4月10日,召开外联部例会,确定人员分配。
5.4月11日,开幕式即初赛。
6.4月12日,闭幕式即决赛。
赛事设置:
1. 初赛:比赛均采用小组赛,跳棋、五子棋每八人一组,每组进行三轮比赛决出一人进入决赛(若出现单数就采用循环制);魔方比赛每八人一组,同时开始比赛,四分钟内将魔方复原的视为完成,四分钟未完成者视为失败,每组用时最短者与第二短者进入决赛。
2. 决赛:跳棋、五子棋、象棋采用循环赛制,魔方采用计时制。 奖项设置:
每项比赛分设一二三名,参与奖若干
人员配备:
主持人、裁判员、计时员、机动人员
注意事项:
各项比赛要严格按照规则进行,需在赛前告知选手详细比赛规则,对出现违规行为的选手取消其参赛资格。
宣传方案
此次活动将涵盖全方位、立体式的校园宣传方式,具体方式包括报纸新闻、网络、宣传海报、横幅、彩旗,喷绘、广播等。
1. 冠名:
赞助商对此次活动具有冠名权,成为“XXX ”青岛科技大学经管学院
第一届智力运动会。
2. 邀请嘉宾:
在活动现场邀请贵公司的领导作为嘉宾,可参与互动活动。
3. 海报:
在整个活动期间在海报栏以张贴各个时间的活动特色预告海报,同时海报上可提供有贵公司的LOGO 以及贵公司相应的活动内容,张贴于
校园海报栏。
4. 横幅:
活动告知和企业品牌宣传理念,悬挂在运 动场、主席台、篮球场周围的铁丝网和学校广告栏、食堂、主要街道等。
5. 展板:
各个活动期间均在活动现场或入口摆放活动介绍的展板,同时在展板上可标有贵公司的LOGO 、标语以及相关信息等。
6. 宣传单页:
宣传单页可在正面印制整个活动的信息流程等,在背面可印制贵公司的LOGO 和相关信息等。
7. 学校广播:
在活动前,利用学校广播在人流量集中时期,对活动进行强势宣传,扩大宣传效果。
8. 网络媒体宣传:
结合网站优势,将活动内容以及贵公司信息相整合,在我校人人网主页、百度贴吧、新浪微博等网络平台上进行宣传,进一步扩大受众范围。
9. 视觉识别系统:
将贵公司LOGO 与活动视觉识别系统相结合,活动所用物资可印有贵公司信息,形成视觉识别系统,规模品牌宣传。
10. 动态宣传:
现场工作人员着统一印有活动视觉识别系统以及贵公司字样的服装以及工作证等。
11. 新闻传播媒体:
本次活动参与度高,影响深远,已成为校级品牌活动并在前几届的活动中受到了青岛一些媒体的报道,在社会上也产生了较大的影响力。
12. 宣传彩旗:
贵公司可将相关信息与宣传彩旗相结合,扩大声势。
宣传优势
省钱:同电视、报刊传媒相比,在学校宣传有良好的性价比,可以
用最少的资金做到最好的宣传。
省力:学校消费群体集中,针对性强,产品品牌容易深入人心。公
司如能在这种环境中进行宣传,事半功倍。
省时:便捷的活动申请。商家在高校内搞宣传或促销活动,一定要
经过一系列的申请,而通过和青岛科技大学校学生会合作,贵公司可以方便快捷获得校方批准,并且得到我校各学院及各部门的大力协作配合。
高效:高效廉价的宣传。以往的校内活动中,我们积累了不少的活
动经验,在学校建有强大的宣传网,可以在短时间内达到很好的宣传效果。而且有足够的人力资源为贵公司完成宣传活动。
优势:本次活动将有超过两万人了解,并至少超过4000人直接参与
且在高校内广为流传。活动主要开展地点为青岛科技大学崂山校区,共有2万6千余人。其他高校也会有嘉宾参与,同时本校区地处居民区,经常有大量的校外居民进入学校学习运动。
省事:假如此次合作效果满意,我们还会有陆续推出的其他精品活
动,商家可以优先参与。再次合作不仅免去合作磨合的过程,
而且加深了消费者对品牌的稳定深刻印象,奠定了商品在高校学子中的地位。
商机无限:条件允许下,商家可以同我校学生会建立一个长期友好
合作关系,如每年共同策划一次活动,将会使商家在学
校内外的知名度不断加深,甚至辐射到青岛市各个高校,
极具有长远意义。
由于大学生消费群体范围集中,针对性强,消费量大;容易受周围环境的影响,消费易引导;容易形成潮流,而且迅速向周边地区辐射;对新鲜事物的接受能力强等消费特点,众多企业、商家非常重视大学生的消费市场。为使公众从不同的渠道获取产品信息,从而达到“广而告之”的目的。
费用及物资预算
注:以上物资赞助公司均可提供实物
附:比赛报名表、跳棋比赛规则、五子棋比赛规则、魔方比赛规则、象棋比赛规则
附件1:大赛报名表
附件2:跳棋比赛规则
1、对局时石头剪刀布决定哪一方先走,双方轮流各走一着,每次只能移动一颗棋子。 摸子动子,落子无悔,严禁悔棋,无论对方同意悔棋与否,裁判立即将悔棋者判负。
2、走动一格或跳跃数格,棋子的移动只允许隔一棋子一跳的通常走法。
3、每方走一着棋的时间不得超过30秒
4、最先将己方所有棋子移动到对方三角区域的人获胜。
5、对局中中途退场均判为负。
附件3:五子棋比赛规则
1、摸子动子 落子无悔 严禁悔棋 无论对方同意悔棋与否 裁判立即将悔棋者判负。
2、比赛时间步时不超过30秒 对局不超过10分钟。
3、比赛时黑先、白后 从天元开始相互顺序落子 落子落在横竖线的交叉点上
4、最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜 先连成5颗者举手示意栽判 栽判认可后停赛 并定出胜负
5、如分不出胜负 则定为平局 走满225格为平局
6、对局中中途退场均判为负。
附件4:魔方比赛规则
1、比赛前魔方由裁判员背对参赛选手打乱,打乱步骤20步以上。
2、当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方继续比赛, 但只能修复发生故障的块,否则将取消本场比赛成绩。如果不能修复只能放弃比赛,不能途中另换魔方。
3、开始时间听裁判员口令,每轮次还原魔方的时间限定在4分钟内。
4、魔方打乱后,把魔方放在桌子上,比赛选手的手不能与魔方有任何接触。完成(一层、两层或六面还原)后把魔方放在桌上,双手不能接触并举手示意,此时计时结束。停止计时后,计时裁判需检查魔方是否为完成状态,如果未完成则为失败,不能继续参赛。 附件4:象棋比赛规则
1. 基本规则:遵循" 友谊第一,比赛第二" 的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。
2. 时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一着棋的时间不得超过十五秒,如有一着棋超过时间,判负。
3. 对弈:在对局时, 由执红棋的一方先走, 双方轮流各走一着, 直至分
出胜负或走成和棋为止。
4. 胜负判定:
对局时, 一方出现下列情况之一, 就算输棋, 对方得胜:
(一) 帅(将) 被对方" 将死";
(二) 帅(将) 被" 将军", 无法避免地同对方将(帅) 直接对面;
(三) 被" 困毙";
(四) 封棋着法有误;
(五) 走棋违犯禁例, 应当变着而不变;
(六) 在同一局棋中, 单方面出现第三次" 违例";
(七) 自己宣布认输;
(八) 因违犯纪律被判输棋。
5. 对局时, 出现下列情况之一, 就算和棋:
(一) 属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;
(二) 提议作和, 应使双方机会均等。只要是一方提和, 另一方已宣告同意, 双方都不许反悔。
(三) 双方走棋出现循环反复已达三次, 符合" 棋例" 中" 不变作和" 的有关规定, 可由任何一方提议作和, 经审查局面属实, 即使另一方不同意, 裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和, 而循环反复局面还在延续, 裁判员有权不征得双方同意就决定判和; 但如所走着法已同上述循环反复局面无关时, 则不能按照本款处理。
经管学院
第一届智力运动会
策
划
案
青岛科技大学经管学院 学生会
二〇一三年四月
智力运动伴随着人类文明的出现和发展演化成一种高级的文化资产成为人类智慧的精彩演绎和完美结晶。纵观人类文明发展趋势 智力运动可以说是人类综合竞终于超越了体能的界限,共同走进智力运动殿堂。
活动目的:
现代社会需要的是全方面发展的高素质人才,这次活动可以提高同学们的动手动脑能力,丰富同学们的业余文化生活,同时为同学们建立一个互相切磋、展示自身才智的平台。通过本次活动,提高学生智能、技艺等方面能力,开发同学智力, 增强同学们参与意识, 培养更广泛兴趣, 在斗智斗勇的比赛过程中, 提高同学们的自信心, 锻炼同学们德、智综合发展。
活动宗旨:
遵循“友谊第一,比赛第二”的原则,赛出水平,赛出风采。 活动主题:
智动科大 慧聚棋盘
活动内容:
魔方、跳棋、五子棋、象棋比赛
活动时间:
2013年4月17日晚18:00-20:30
活动地点:
大学生活动中心
赛前准备:
1. 活动宣传:督导部全体干事
宣传时间: 4月8日——4月10日
宣传方式: 横幅、海报、设点宣传
宣传地点: 南苑餐厅东门外、篮球场外、宿舍展板
2. 邀请嘉宾:各部部长
3. 活动场地租用:大学生活动中心
负责人:待定
4. 打印参赛报名表: 附表一
负责人:待定
5. 活动记录:活动期间用数码照相机摄影、照相及颁奖
6. 时间安排:
1.4月8日,张贴海报,做好宣传工作,并发放《关于举办经管学院第一届智力运动会的通知》。
2.4月9日,组织召开督导部例会,介绍本次活动的举办细则,并布置宣传方案。
3.4月10日,确定各参赛队伍人员,并确定各项物资。
4.4月10日,召开外联部例会,确定人员分配。
5.4月11日,开幕式即初赛。
6.4月12日,闭幕式即决赛。
赛事设置:
1. 初赛:比赛均采用小组赛,跳棋、五子棋每八人一组,每组进行三轮比赛决出一人进入决赛(若出现单数就采用循环制);魔方比赛每八人一组,同时开始比赛,四分钟内将魔方复原的视为完成,四分钟未完成者视为失败,每组用时最短者与第二短者进入决赛。
2. 决赛:跳棋、五子棋、象棋采用循环赛制,魔方采用计时制。 奖项设置:
每项比赛分设一二三名,参与奖若干
人员配备:
主持人、裁判员、计时员、机动人员
注意事项:
各项比赛要严格按照规则进行,需在赛前告知选手详细比赛规则,对出现违规行为的选手取消其参赛资格。
宣传方案
此次活动将涵盖全方位、立体式的校园宣传方式,具体方式包括报纸新闻、网络、宣传海报、横幅、彩旗,喷绘、广播等。
1. 冠名:
赞助商对此次活动具有冠名权,成为“XXX ”青岛科技大学经管学院
第一届智力运动会。
2. 邀请嘉宾:
在活动现场邀请贵公司的领导作为嘉宾,可参与互动活动。
3. 海报:
在整个活动期间在海报栏以张贴各个时间的活动特色预告海报,同时海报上可提供有贵公司的LOGO 以及贵公司相应的活动内容,张贴于
校园海报栏。
4. 横幅:
活动告知和企业品牌宣传理念,悬挂在运 动场、主席台、篮球场周围的铁丝网和学校广告栏、食堂、主要街道等。
5. 展板:
各个活动期间均在活动现场或入口摆放活动介绍的展板,同时在展板上可标有贵公司的LOGO 、标语以及相关信息等。
6. 宣传单页:
宣传单页可在正面印制整个活动的信息流程等,在背面可印制贵公司的LOGO 和相关信息等。
7. 学校广播:
在活动前,利用学校广播在人流量集中时期,对活动进行强势宣传,扩大宣传效果。
8. 网络媒体宣传:
结合网站优势,将活动内容以及贵公司信息相整合,在我校人人网主页、百度贴吧、新浪微博等网络平台上进行宣传,进一步扩大受众范围。
9. 视觉识别系统:
将贵公司LOGO 与活动视觉识别系统相结合,活动所用物资可印有贵公司信息,形成视觉识别系统,规模品牌宣传。
10. 动态宣传:
现场工作人员着统一印有活动视觉识别系统以及贵公司字样的服装以及工作证等。
11. 新闻传播媒体:
本次活动参与度高,影响深远,已成为校级品牌活动并在前几届的活动中受到了青岛一些媒体的报道,在社会上也产生了较大的影响力。
12. 宣传彩旗:
贵公司可将相关信息与宣传彩旗相结合,扩大声势。
宣传优势
省钱:同电视、报刊传媒相比,在学校宣传有良好的性价比,可以
用最少的资金做到最好的宣传。
省力:学校消费群体集中,针对性强,产品品牌容易深入人心。公
司如能在这种环境中进行宣传,事半功倍。
省时:便捷的活动申请。商家在高校内搞宣传或促销活动,一定要
经过一系列的申请,而通过和青岛科技大学校学生会合作,贵公司可以方便快捷获得校方批准,并且得到我校各学院及各部门的大力协作配合。
高效:高效廉价的宣传。以往的校内活动中,我们积累了不少的活
动经验,在学校建有强大的宣传网,可以在短时间内达到很好的宣传效果。而且有足够的人力资源为贵公司完成宣传活动。
优势:本次活动将有超过两万人了解,并至少超过4000人直接参与
且在高校内广为流传。活动主要开展地点为青岛科技大学崂山校区,共有2万6千余人。其他高校也会有嘉宾参与,同时本校区地处居民区,经常有大量的校外居民进入学校学习运动。
省事:假如此次合作效果满意,我们还会有陆续推出的其他精品活
动,商家可以优先参与。再次合作不仅免去合作磨合的过程,
而且加深了消费者对品牌的稳定深刻印象,奠定了商品在高校学子中的地位。
商机无限:条件允许下,商家可以同我校学生会建立一个长期友好
合作关系,如每年共同策划一次活动,将会使商家在学
校内外的知名度不断加深,甚至辐射到青岛市各个高校,
极具有长远意义。
由于大学生消费群体范围集中,针对性强,消费量大;容易受周围环境的影响,消费易引导;容易形成潮流,而且迅速向周边地区辐射;对新鲜事物的接受能力强等消费特点,众多企业、商家非常重视大学生的消费市场。为使公众从不同的渠道获取产品信息,从而达到“广而告之”的目的。
费用及物资预算
注:以上物资赞助公司均可提供实物
附:比赛报名表、跳棋比赛规则、五子棋比赛规则、魔方比赛规则、象棋比赛规则
附件1:大赛报名表
附件2:跳棋比赛规则
1、对局时石头剪刀布决定哪一方先走,双方轮流各走一着,每次只能移动一颗棋子。 摸子动子,落子无悔,严禁悔棋,无论对方同意悔棋与否,裁判立即将悔棋者判负。
2、走动一格或跳跃数格,棋子的移动只允许隔一棋子一跳的通常走法。
3、每方走一着棋的时间不得超过30秒
4、最先将己方所有棋子移动到对方三角区域的人获胜。
5、对局中中途退场均判为负。
附件3:五子棋比赛规则
1、摸子动子 落子无悔 严禁悔棋 无论对方同意悔棋与否 裁判立即将悔棋者判负。
2、比赛时间步时不超过30秒 对局不超过10分钟。
3、比赛时黑先、白后 从天元开始相互顺序落子 落子落在横竖线的交叉点上
4、最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜 先连成5颗者举手示意栽判 栽判认可后停赛 并定出胜负
5、如分不出胜负 则定为平局 走满225格为平局
6、对局中中途退场均判为负。
附件4:魔方比赛规则
1、比赛前魔方由裁判员背对参赛选手打乱,打乱步骤20步以上。
2、当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方继续比赛, 但只能修复发生故障的块,否则将取消本场比赛成绩。如果不能修复只能放弃比赛,不能途中另换魔方。
3、开始时间听裁判员口令,每轮次还原魔方的时间限定在4分钟内。
4、魔方打乱后,把魔方放在桌子上,比赛选手的手不能与魔方有任何接触。完成(一层、两层或六面还原)后把魔方放在桌上,双手不能接触并举手示意,此时计时结束。停止计时后,计时裁判需检查魔方是否为完成状态,如果未完成则为失败,不能继续参赛。 附件4:象棋比赛规则
1. 基本规则:遵循" 友谊第一,比赛第二" 的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。
2. 时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一着棋的时间不得超过十五秒,如有一着棋超过时间,判负。
3. 对弈:在对局时, 由执红棋的一方先走, 双方轮流各走一着, 直至分
出胜负或走成和棋为止。
4. 胜负判定:
对局时, 一方出现下列情况之一, 就算输棋, 对方得胜:
(一) 帅(将) 被对方" 将死";
(二) 帅(将) 被" 将军", 无法避免地同对方将(帅) 直接对面;
(三) 被" 困毙";
(四) 封棋着法有误;
(五) 走棋违犯禁例, 应当变着而不变;
(六) 在同一局棋中, 单方面出现第三次" 违例";
(七) 自己宣布认输;
(八) 因违犯纪律被判输棋。
5. 对局时, 出现下列情况之一, 就算和棋:
(一) 属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;
(二) 提议作和, 应使双方机会均等。只要是一方提和, 另一方已宣告同意, 双方都不许反悔。
(三) 双方走棋出现循环反复已达三次, 符合" 棋例" 中" 不变作和" 的有关规定, 可由任何一方提议作和, 经审查局面属实, 即使另一方不同意, 裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和, 而循环反复局面还在延续, 裁判员有权不征得双方同意就决定判和; 但如所走着法已同上述循环反复局面无关时, 则不能按照本款处理。