教育游戏面临的三层困难和障碍

教育游戏面临的三层困难和障碍

[摘要] 本文在参考以往文献的基础上,结合自己进行的多项教育游戏实证研究,深刻剖析了教育游戏面临的三层

困难和障碍,即表层(时间、技术和观念)、深层(教学成效)和本质困难(游戏特性);在此基础上再次论述了发展轻游戏的

必要性,轻游戏的定义、特征、设计策略及其与严肃游戏的关系。

[关键词] 轻游戏; 教育游戏; 严肃游戏; 游戏; 困难

一、引 言

近年来,教育游戏的研究成为了教育技术研究领域新的热点问题,吸引了高校、企业乃至政府等各界人士的注意。人们希望能够借助游戏的特点,创建更加富有吸引力的学习环境,从而能够更好地激发学生的学习动机,并取得更好的教学成效。[1][2]

虽然有很多教育游戏已经被开发并应用到了教育中,但是一个不争的事实是教育游戏(尤其是大型的网络教育游戏)并没有被普及到课堂教学中,很多开发出来的教育游戏要么是一个很好玩但是没有太多教育特性的游戏,要么是一个具有教育特性但是不好玩的学习软件,很少能有教育和游戏结合得非常好的优秀的教育游戏,[3]这说明在教育游戏设计上存在难以突破的瓶颈。在研究过程中,人们也发现教育游戏的应用存在很多方面的困难和障碍。[4]在Becta[5]进行的CGE项目中,教育游戏尽管具有增强学习动机、激发自信心、促进协作学习等优点,但是仍然存在种种问题,如时间不够用、太复杂、太有趣以致忽略了学习内容、需要较高的计算机技术、游戏中涉及的词汇和阅读技巧不太适合等等。在McFarlane等人[6]进行的类似的研究中,通过对教师和家长发放调查问卷,他们认为尽管游戏能够提高学生的逻辑思考能力、数学能力、协作能力等,但是将游戏用在教育中最大的障碍是游戏内容不一定和课程内容一致,并且在游戏中培养的能力不一定能得到教育主管部门的认可。Kirriemuir和McFarlane[7]也系统总结了将游戏用到课堂中存在的障碍:(1)教师很难快速评定哪些游戏适合教学使用;(2)要想让教育当局认识到游戏具有的教育潜力是比较困难的;(3)教师缺

少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的作用;(4)由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。

考虑到游戏面临的困难和障碍,我们于2005年曾经在《电化教育研究》杂志上发表《轻游戏:教育游戏的希望与未来》,[8]其中提出―轻游戏(Light Game)‖的概念。所谓轻游戏,指的是:(1)它首先是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程相关的。当任何人看到―轻游戏‖时,他首先会认为这是一个教育软件,而不只是一个游戏;(2)它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等;(3)它应该能很容易地被用到课堂教学中,所以它应该符合学校的课程模式和规则,比如,应该将每部分所用的时间尽可能限制在50分钟内。(4)简单地说,它可以用一个公式来表示:轻游戏 = 教育软件 + 主流游戏的内在动机。轻游戏的根本特点就是不追求游戏的外在形式,而追求游戏的内在特征,借此平衡游戏中的教育性和游戏性,从而可以最大限度地得到社会各界的认可。根据这个定义,一些―操作与练习‖式的游戏和一些模拟游戏及其他游戏可以被认为是―轻游戏‖。

提出―轻游戏‖的概念之后,引起了许多学者的回应,有支持也有争议。我们在2005—2010年之间又进行了大量的与此相关的实证研究,对于教育游戏面临的困难和障碍以及轻游戏的概念和重要性又有了更加深刻的理解,其间曾于2008年《电化教育研究》杂志上发表《教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨》一文,[9]也对游戏面临的困难和障碍进行了初步阐述。本文将系统梳理一下游戏面临的三层困难和障碍,并再次论述发展轻游戏的必要性及方法,希望对其他教育游戏研究者具有一定参考价值。

二、教育游戏面临的三层困难和障碍

基于文献调研及实证结果分析,我们认为教育游戏之所以不能迅速普及,主要是存在如图1所示的三层困难和障碍。

(一)表层困难和障碍

表层困难和障碍主要是人的因素,主要体现在教师、同学和教育主管部门方面。

1.教师方面

从教师方面来说,首先是时间的问题。现在中小学教师一般都很忙,要他们拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结都是非常困难的。比如我们在《农场狂想曲》游戏中提供了―Replay(重播)‖功能,[10]利用它可以观察每位同学每个回合的实际操作,据此就可以对他作出点评。这个功能还是非常受教师和同学欢迎的,实际效果也很好。可惜由于时间问题,教师根本不可能去跟踪观察所有同学的实际操作。

其次是关于技术的问题。尽管目前的游戏操作比较容易,但是对于不熟悉计算机的老师来说,使用起来还是会感觉有一些不便。此外,技术还表现在不熟悉游戏本身,现在的同学由于经常玩游戏,所以操作起游戏来很熟练,而作为教师,如果不能非常熟练地操作游戏,是否能够很好地指导同学呢?

再次是教学观念和教学策略的问题。尽管现在非常提倡以学生为中心的教学模式,但是真正实行起来还是有一定困难的。比如在王陆等人[11]进行的实验中就有老师提出作为教师,他不明白自己在游戏中到底担任什么角色,不知道该怎么去帮助学生?在我们的VISOLE研究[12]中也有这样的问题,教师在教学、反思、总结和评估环节都有―束手无策‖的感觉,不知道该怎么样去帮助同学。

2.同学方面

从同学方面来说,时间、技术并不是太大的问题,学习策略才是最重要的问题。因为多年来同学已经熟悉了传统的学习方法,但是在游戏中究竟应该怎么去学习呢?比如,在我们进行的关于《唐伯虎点秋香》的实验中,[13]确实有部分同学只是靠―试误‖来学习,显然效果并不是很好;而在另外一个研究中,也有同学只是为了赢得游戏,并没有仔细想过如何学习;还有同学也努力钻研了,但是总是在犯同样的错误,在学习过程中也很少去看别人的经验,也比较少和其他人讨论,显然没有掌握正确的学习策略或方法。因此,在游戏中的学习策略也是一个亟待研究的问题。[14]

3.教育主管部门

由于当前的课程一般都是由教育主管部门来审定的,要在教育中大面积推广和普及游戏自然要得到教育主管部门的认可,这一点自然是比较困难的。[15]

但是从上海市和重庆市教育主管部门曾面向社会公开招标教育游戏的情况看来,只要教育游戏确实被证明具有一定的教育价值,通过教育主管部门的认可也不是不可能的。

(二)深层困难和障碍

人们谈到困难和障碍时更多地会关注人的因素,尤其是教师方面,似乎给人一个感觉,只要教师转变观念、只要给教师足够的时间和技术支持,教育游戏就能够取得成功。其实这一点并不困难,目前的教师或许对游戏不够熟悉,但是在游戏中长大的一代将来如果做了教师自然不存在这个问题,而且,如果教育游戏真的被纳进课程之中,那么教师可能就会像熟悉其他教学法一样熟悉这种游戏化教学方式了。再举一个例子,如果一位教师认真地连续3~4年在课堂中使用某一个游戏进行教学,他对该游戏的熟悉程度一定会超过同学。可是这样教育游戏就一定会成功吗?情况未必会如此简单,根据我们的研究,教育游戏能否成功将更多地决定于教育游戏本身的因素,也就是它是否确实能够激发学习动机,确保学习行为发生,并取得一定的教学成效?这是教育游戏面临的深层困难和障碍。

以上特性是对广义上的游戏定义的,教育游戏也属于游戏,所以也应该具备这几个基本特性,可是教育游戏至少在以上两个特性上存在如下疑问:

首先是―自由性和自愿性‖。按照游戏理论,游戏者通常是自愿的,他们在一定的规则之下可以自由地做自己想做的事情,不做自己不想做的事情。而教育游戏必然要求同学做必要的事情,比如我们在作VISOLE研究[35]时尽管要求同学自愿参加,但是也要求同学玩完游戏后还要写总结报告,还要去看各种学习资源。再进一步,假如某个教育游戏最终真的被应用进课堂中,成为正式课程的一部分,同学就更不能自由选择,不管自愿不自愿,都必须要参加。

其次是―非实利性‖。按照游戏理论,游戏者主要是由内在动机驱动的,而不是由其他现实生活中的实际利益驱动的。但是教育有所不同,尽管有许多同学对学习也很有兴趣,也是在内在动机的激励下进行学习的,但是不可否认的是学习很多时候确实是由现实生活中的利益所驱动的,比如升学和找工作等。因此,游戏一旦真正用到教育中,并且在学生的成绩中还能体现出来,此时它的―非实利性‖自然很难得到保障。

由此看来,教育游戏如果真的用到课堂中,从严格意义上说就不再是游戏了,至少不再是―纯粹‖的游戏了。

三、再论发展轻游戏的必要性

教育游戏面临的上述困难和障碍,有的是暂时的,比如表层困难中提及的时间、技术和观念等问题,随着技术的继续发展和普及,这些问题迟早会解决;有的是比较长期的,比如深层困难中的学习动机、行为和成效问题,还需要长期探索解决方法;有的困难是教育游戏固有的,如本质困难中提到的游戏特性问题,这基本上是无法解决的。

当然,有这么多困难和障碍并不意味着教育游戏的发展没有意义,只是我们不能以一种理想的状态来要求教育游戏,比如,不能期望每一个同学都能高高兴兴地来玩,也不能期望只依靠内在动机来保证学习成效,更不能期望游戏化学习方式全面取代传统教学方式。事实上,我们认为教育游戏就如其他信息技术软硬件工具一样,在可预见的将来,它们都不能完全改变传统教学,只不过将会应用得越来越广泛而已。简单地说,在游戏化学习中,学习肯定应该是主线,游戏只能是辅助和支持手段。

基于以上考虑,我们认为发展轻游戏[36]是非常必要的,不一定要刻意追求游戏的形式和外表,更不一定要刻意追求去创设一个完整的将所有活动都融进游戏中的游戏化学习环境,只要努力将游戏的挑战、好奇、控制、幻想、合作、竞争等动机[37]想方设法融进去即可,即使不被人看作教育游戏亦没有关系。

四、轻游戏的定义、特征及设计策略

基于近年来的实证研究,我们对轻游戏有一些新的认识,在此再次系统梳理一下轻游戏的定义、特征及设计策略。

(一)轻游戏的定义

所谓轻游戏,指的是能够充分发挥主流游戏具有的挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等内在动机,并深入整合课程内容和学习任务,且符合学校教育的课程模式和一般规则,主要是应用于课堂教学的游戏化学习软件或平台。

过去我们曾经使用―轻游戏 = 教育软件 + 主流游戏的内在动机‖这一简单的定义,[38]目前看来,仍然是基本适用的。

(二)轻游戏的特征

基于以上定义,轻游戏具有如下几个主要特征:

1.游戏色彩―轻‖,好玩但不上瘾。在设计教育游戏的过程中,如何平衡它的教育特性和游戏特性是一个非常困难的问题。[39]而对于轻游戏而言,虽然也非常看重游戏特性,但是首先要保证教育特性,因此,在设计过程中,并不会特别去追求背景图画、背景音乐、故事情节等游戏形式。因此,当人们看到这样的―轻游戏‖时,也许会认为这是一个教育软件,并没有把它当作游戏。

不过,游戏色彩―轻‖并不意味着不好玩,我们需要努力将主流游戏具有的挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等内在动机[40]有机融进游戏中去。但是,鉴于轻游戏的目标是―好玩但不上瘾,且有教育意义‖,所以在游戏设计方面要尽量激发适当的动机,尽量避免逃避与刺激、发泄之类的动机。

2.游戏应用―轻‖,以学习为主导。这一点体现在两方面,一是应用时间,二是应用模式。

因为轻游戏致力于被整合到课堂教学中,自然要遵守课堂的一般规则,比如,每一个比较独立的学习任务应该尽可能控制在1~2课时内(每课时一般50分钟左右)。

另外,在应用模式方面,早期我们也一直希望将所有学生要学的东西和要完成的作业等都整合到游戏中,这样学生不需要与外界打交道,就可以完成学习、作业、讨论等所有环节。后来发现这只是一个理想,第一在设计游戏时非常困难,第二这样也并不能保证学习成效。所以现在我们认为游戏还是要作为学习的辅助工具,就和挂图、模型等教学仪器一样,还是要以学习为主线,在需要的时候可以到游戏中去玩一下,然后再回到现实中(或利用网络系统)反思讨论,完成作业。简而言之,应用过程中可以打碎游戏的整体性,将―碎片化的游戏‖融入到课程适当的环节中。

(三)轻游戏与教育游戏、严肃游戏的关系

虽然教育游戏经常被提及,但是教育游戏的定义却很多,至今并无权威和明确定义。李艺曾认为教育游戏应该包括明确指向教育应用的电子游戏,以及附带有教育价值的某些健康的电子游戏或者具有―游戏‖功效的其他学习辅助软件等。赵海兰和祝智庭认为,狭义上的教育游戏是指教育性和游戏性整合在一起,在玩游戏的过程中,所产生的自然的教育效果,换言之就是―通过有趣性产生教育效果的游戏‖;广义上的教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有的教育软

件。[41]综合这些提法,我们认为教育游戏泛指一切有教育意义的,但是一般是专为教学、培训等开发的游戏化学习软件或平台。教育游戏可以应用在课堂教学,也可以应用在课外学习。而轻游戏则是其中一类教育游戏,特指与课程内容紧密结合的、主要用于课堂教学的、游戏色彩比较―轻‖、以学习为主导的游戏化学习软件或平台。

所谓严肃游戏,是指那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。这类游戏不以娱乐为主要目的,而是希望让用户在游戏过程中能够学习知识、得到训练或者治疗。[42]严肃游戏自从2002年被提出以来,已经在军事、医学、工业、教育和培训等诸多领域得到了广泛应用。轻游戏与严肃游戏的概念有一些类似,但是并不完全重合,两者在强调―不以娱乐为主要目的‖这一点上是基本一致的,也都把模拟训练等软件包含了进来,但是轻游戏还特别强调与课程紧密结合,并要求在设计之初就要特别考虑课堂教学应用的需要。不过有一点需要指出的,轻游戏虽然更加看重基础教育、高等教育等正式教育课堂,但是亦包括军事、医学、工业、培训等课堂教学。

至于严肃游戏和教育游戏,两者也非常相似,在实际中也经常被混用。要说区别,学术界比较多地使用教育游戏的概念,而产业界则比较多地使用严肃游戏的概念。另外,严肃游戏从定义上将教育和军事、医学、工业和培训相提并论,此时的教育主要指学校教育;而教育游戏虽然目前更多地被用于学校教育,但是从定义上看这里的教育是广义的,泛指一切具有教育意义的游戏,因此军事、医学、培训等方面的游戏也应该算作教育游戏。

综合以上讨论,我们认为三者的关系可以如图2所示。

(四)轻游戏的设计策略

下面结合几个示例来谈一下如何设计轻游戏。根据上述定义和特征,像一些操练式小游戏、模拟类游戏等都算是轻游戏。

对于如图3所示的操练式小游戏,就是将选择题以游戏的方式来展现,通过坦克打炮来选择答案,比较简单。这类型的游戏很容易被整合到课堂中,[43]基本没有副作用。设计这一类型的游戏时需要注意紧密围绕学习主题,不必添加过多游戏因素,只要将传统学习中的讲课和测评使用游戏化的方式呈现即可,在应用时一般可以用在课堂练习或者课后练习。

对于模拟类游戏,我们曾就教育游戏《农场狂想曲I》和《农场狂想曲II》

做过多次实证研究。《农场狂想曲》系列游戏是基于香港中文大学资讯科技教育促进中心李芳乐和李浩文提出的虚拟互动学生为本学习环境(VISOLE: Virtual Interactive Student Oriented Learning Environment)[44]开发的教育游戏产品,希望通过管理农场来让学生学习农业等跨学科知识,并培养问题解决能力等高阶能力。在《农场狂想曲I》中,当时为了符合学校教学要求,第一采用了基本真实的物理引擎,农场中的气候、温度、动植物生长等基本上都是参照自然界的真实数据设计的。第二在游戏中基本上都是农场中可能碰到的真实的任务。游戏是―假‖的,人们也喜欢在游戏中扮演另外的角色,但是人们追求的是真实的生活,简单地说,扮演企鹅就希望真的过企鹅的生活,而不是扮着企鹅而过着蚂蚁的生活。之前有一些教育游戏失败了,原因就在于此,比如在和妖怪战斗中突然弹出数学题,这就不是真实的问题。简而言之,前两条可以归纳为―真实的情境,真实的任务‖。第三,游戏设计为回合制,每个回合约为1小时,大约每两天可以玩一个回合,这一方面是希望能够将游戏应用到课堂内,另一方面是不希望大家沉迷于该游戏,确保一个合理的游戏时间。第四,游戏设计了教师监控模块,教师可以在后台监控学生的游戏操作情况,这对于教师引导学生进行反思和总结非常重要。

在《农场狂想曲II》中,游戏设计者在秉承原有特点的情况下,对游戏的引擎技术、显示、玩法等都进行了全面的革新,相对而言,游戏也更加好玩了。我们在2010年利用该游戏进行了两次实验研究,其中提出了游戏化探究学习模式,并据此开发了《农场狂想曲科学探究课程》,这一次着重在―游戏应用‘轻’‖上下了功夫,我们没有让学习者从头到尾来体验整个游戏,而是以科学探究学习为主导,将游戏作为虚拟体验支持工具。比如,当学生想探究―到底氮和磷哪个对植物生长最重要‖这个问题时,就可以设计实验,然后打开游戏,对同一种作物分别施加氮肥或磷肥,比较它们的效果。实验结束即回到现实中来讨论、反思。如果有疑问,还可以继续设计实验,继续打开游戏来验证。

五、 结束语

本文在对教育游戏面临的表层、深层和本质困难进行全面梳理的基础上,对轻游戏的重要性、定义、特征及设计策略进行了详细的阐述,希望能够为其他教育游戏和严肃游戏研究者提供参考价值。当然,提出轻游戏也不是因为面临很多困难和障碍而采取向现实条件的妥协,而是研究者根据大量的文献调研和实证研究对教育游戏在课堂教学中的应用模式、应用策略和应用成效的正确认识。不过,这里要强调的是,提出轻游戏的目的并不是为了要提出新名词,而是为了强调轻游戏在游戏设计和游戏应用方面―轻‖的特色,以便更好地应用到课堂教学中。当然以上观点不一定正确,欢迎大家提出指正意见。

[参考文献]

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教育游戏面临的三层困难和障碍

[摘要] 本文在参考以往文献的基础上,结合自己进行的多项教育游戏实证研究,深刻剖析了教育游戏面临的三层

困难和障碍,即表层(时间、技术和观念)、深层(教学成效)和本质困难(游戏特性);在此基础上再次论述了发展轻游戏的

必要性,轻游戏的定义、特征、设计策略及其与严肃游戏的关系。

[关键词] 轻游戏; 教育游戏; 严肃游戏; 游戏; 困难

一、引 言

近年来,教育游戏的研究成为了教育技术研究领域新的热点问题,吸引了高校、企业乃至政府等各界人士的注意。人们希望能够借助游戏的特点,创建更加富有吸引力的学习环境,从而能够更好地激发学生的学习动机,并取得更好的教学成效。[1][2]

虽然有很多教育游戏已经被开发并应用到了教育中,但是一个不争的事实是教育游戏(尤其是大型的网络教育游戏)并没有被普及到课堂教学中,很多开发出来的教育游戏要么是一个很好玩但是没有太多教育特性的游戏,要么是一个具有教育特性但是不好玩的学习软件,很少能有教育和游戏结合得非常好的优秀的教育游戏,[3]这说明在教育游戏设计上存在难以突破的瓶颈。在研究过程中,人们也发现教育游戏的应用存在很多方面的困难和障碍。[4]在Becta[5]进行的CGE项目中,教育游戏尽管具有增强学习动机、激发自信心、促进协作学习等优点,但是仍然存在种种问题,如时间不够用、太复杂、太有趣以致忽略了学习内容、需要较高的计算机技术、游戏中涉及的词汇和阅读技巧不太适合等等。在McFarlane等人[6]进行的类似的研究中,通过对教师和家长发放调查问卷,他们认为尽管游戏能够提高学生的逻辑思考能力、数学能力、协作能力等,但是将游戏用在教育中最大的障碍是游戏内容不一定和课程内容一致,并且在游戏中培养的能力不一定能得到教育主管部门的认可。Kirriemuir和McFarlane[7]也系统总结了将游戏用到课堂中存在的障碍:(1)教师很难快速评定哪些游戏适合教学使用;(2)要想让教育当局认识到游戏具有的教育潜力是比较困难的;(3)教师缺

少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的作用;(4)由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。

考虑到游戏面临的困难和障碍,我们于2005年曾经在《电化教育研究》杂志上发表《轻游戏:教育游戏的希望与未来》,[8]其中提出―轻游戏(Light Game)‖的概念。所谓轻游戏,指的是:(1)它首先是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程相关的。当任何人看到―轻游戏‖时,他首先会认为这是一个教育软件,而不只是一个游戏;(2)它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等;(3)它应该能很容易地被用到课堂教学中,所以它应该符合学校的课程模式和规则,比如,应该将每部分所用的时间尽可能限制在50分钟内。(4)简单地说,它可以用一个公式来表示:轻游戏 = 教育软件 + 主流游戏的内在动机。轻游戏的根本特点就是不追求游戏的外在形式,而追求游戏的内在特征,借此平衡游戏中的教育性和游戏性,从而可以最大限度地得到社会各界的认可。根据这个定义,一些―操作与练习‖式的游戏和一些模拟游戏及其他游戏可以被认为是―轻游戏‖。

提出―轻游戏‖的概念之后,引起了许多学者的回应,有支持也有争议。我们在2005—2010年之间又进行了大量的与此相关的实证研究,对于教育游戏面临的困难和障碍以及轻游戏的概念和重要性又有了更加深刻的理解,其间曾于2008年《电化教育研究》杂志上发表《教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨》一文,[9]也对游戏面临的困难和障碍进行了初步阐述。本文将系统梳理一下游戏面临的三层困难和障碍,并再次论述发展轻游戏的必要性及方法,希望对其他教育游戏研究者具有一定参考价值。

二、教育游戏面临的三层困难和障碍

基于文献调研及实证结果分析,我们认为教育游戏之所以不能迅速普及,主要是存在如图1所示的三层困难和障碍。

(一)表层困难和障碍

表层困难和障碍主要是人的因素,主要体现在教师、同学和教育主管部门方面。

1.教师方面

从教师方面来说,首先是时间的问题。现在中小学教师一般都很忙,要他们拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结都是非常困难的。比如我们在《农场狂想曲》游戏中提供了―Replay(重播)‖功能,[10]利用它可以观察每位同学每个回合的实际操作,据此就可以对他作出点评。这个功能还是非常受教师和同学欢迎的,实际效果也很好。可惜由于时间问题,教师根本不可能去跟踪观察所有同学的实际操作。

其次是关于技术的问题。尽管目前的游戏操作比较容易,但是对于不熟悉计算机的老师来说,使用起来还是会感觉有一些不便。此外,技术还表现在不熟悉游戏本身,现在的同学由于经常玩游戏,所以操作起游戏来很熟练,而作为教师,如果不能非常熟练地操作游戏,是否能够很好地指导同学呢?

再次是教学观念和教学策略的问题。尽管现在非常提倡以学生为中心的教学模式,但是真正实行起来还是有一定困难的。比如在王陆等人[11]进行的实验中就有老师提出作为教师,他不明白自己在游戏中到底担任什么角色,不知道该怎么去帮助学生?在我们的VISOLE研究[12]中也有这样的问题,教师在教学、反思、总结和评估环节都有―束手无策‖的感觉,不知道该怎么样去帮助同学。

2.同学方面

从同学方面来说,时间、技术并不是太大的问题,学习策略才是最重要的问题。因为多年来同学已经熟悉了传统的学习方法,但是在游戏中究竟应该怎么去学习呢?比如,在我们进行的关于《唐伯虎点秋香》的实验中,[13]确实有部分同学只是靠―试误‖来学习,显然效果并不是很好;而在另外一个研究中,也有同学只是为了赢得游戏,并没有仔细想过如何学习;还有同学也努力钻研了,但是总是在犯同样的错误,在学习过程中也很少去看别人的经验,也比较少和其他人讨论,显然没有掌握正确的学习策略或方法。因此,在游戏中的学习策略也是一个亟待研究的问题。[14]

3.教育主管部门

由于当前的课程一般都是由教育主管部门来审定的,要在教育中大面积推广和普及游戏自然要得到教育主管部门的认可,这一点自然是比较困难的。[15]

但是从上海市和重庆市教育主管部门曾面向社会公开招标教育游戏的情况看来,只要教育游戏确实被证明具有一定的教育价值,通过教育主管部门的认可也不是不可能的。

(二)深层困难和障碍

人们谈到困难和障碍时更多地会关注人的因素,尤其是教师方面,似乎给人一个感觉,只要教师转变观念、只要给教师足够的时间和技术支持,教育游戏就能够取得成功。其实这一点并不困难,目前的教师或许对游戏不够熟悉,但是在游戏中长大的一代将来如果做了教师自然不存在这个问题,而且,如果教育游戏真的被纳进课程之中,那么教师可能就会像熟悉其他教学法一样熟悉这种游戏化教学方式了。再举一个例子,如果一位教师认真地连续3~4年在课堂中使用某一个游戏进行教学,他对该游戏的熟悉程度一定会超过同学。可是这样教育游戏就一定会成功吗?情况未必会如此简单,根据我们的研究,教育游戏能否成功将更多地决定于教育游戏本身的因素,也就是它是否确实能够激发学习动机,确保学习行为发生,并取得一定的教学成效?这是教育游戏面临的深层困难和障碍。

以上特性是对广义上的游戏定义的,教育游戏也属于游戏,所以也应该具备这几个基本特性,可是教育游戏至少在以上两个特性上存在如下疑问:

首先是―自由性和自愿性‖。按照游戏理论,游戏者通常是自愿的,他们在一定的规则之下可以自由地做自己想做的事情,不做自己不想做的事情。而教育游戏必然要求同学做必要的事情,比如我们在作VISOLE研究[35]时尽管要求同学自愿参加,但是也要求同学玩完游戏后还要写总结报告,还要去看各种学习资源。再进一步,假如某个教育游戏最终真的被应用进课堂中,成为正式课程的一部分,同学就更不能自由选择,不管自愿不自愿,都必须要参加。

其次是―非实利性‖。按照游戏理论,游戏者主要是由内在动机驱动的,而不是由其他现实生活中的实际利益驱动的。但是教育有所不同,尽管有许多同学对学习也很有兴趣,也是在内在动机的激励下进行学习的,但是不可否认的是学习很多时候确实是由现实生活中的利益所驱动的,比如升学和找工作等。因此,游戏一旦真正用到教育中,并且在学生的成绩中还能体现出来,此时它的―非实利性‖自然很难得到保障。

由此看来,教育游戏如果真的用到课堂中,从严格意义上说就不再是游戏了,至少不再是―纯粹‖的游戏了。

三、再论发展轻游戏的必要性

教育游戏面临的上述困难和障碍,有的是暂时的,比如表层困难中提及的时间、技术和观念等问题,随着技术的继续发展和普及,这些问题迟早会解决;有的是比较长期的,比如深层困难中的学习动机、行为和成效问题,还需要长期探索解决方法;有的困难是教育游戏固有的,如本质困难中提到的游戏特性问题,这基本上是无法解决的。

当然,有这么多困难和障碍并不意味着教育游戏的发展没有意义,只是我们不能以一种理想的状态来要求教育游戏,比如,不能期望每一个同学都能高高兴兴地来玩,也不能期望只依靠内在动机来保证学习成效,更不能期望游戏化学习方式全面取代传统教学方式。事实上,我们认为教育游戏就如其他信息技术软硬件工具一样,在可预见的将来,它们都不能完全改变传统教学,只不过将会应用得越来越广泛而已。简单地说,在游戏化学习中,学习肯定应该是主线,游戏只能是辅助和支持手段。

基于以上考虑,我们认为发展轻游戏[36]是非常必要的,不一定要刻意追求游戏的形式和外表,更不一定要刻意追求去创设一个完整的将所有活动都融进游戏中的游戏化学习环境,只要努力将游戏的挑战、好奇、控制、幻想、合作、竞争等动机[37]想方设法融进去即可,即使不被人看作教育游戏亦没有关系。

四、轻游戏的定义、特征及设计策略

基于近年来的实证研究,我们对轻游戏有一些新的认识,在此再次系统梳理一下轻游戏的定义、特征及设计策略。

(一)轻游戏的定义

所谓轻游戏,指的是能够充分发挥主流游戏具有的挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等内在动机,并深入整合课程内容和学习任务,且符合学校教育的课程模式和一般规则,主要是应用于课堂教学的游戏化学习软件或平台。

过去我们曾经使用―轻游戏 = 教育软件 + 主流游戏的内在动机‖这一简单的定义,[38]目前看来,仍然是基本适用的。

(二)轻游戏的特征

基于以上定义,轻游戏具有如下几个主要特征:

1.游戏色彩―轻‖,好玩但不上瘾。在设计教育游戏的过程中,如何平衡它的教育特性和游戏特性是一个非常困难的问题。[39]而对于轻游戏而言,虽然也非常看重游戏特性,但是首先要保证教育特性,因此,在设计过程中,并不会特别去追求背景图画、背景音乐、故事情节等游戏形式。因此,当人们看到这样的―轻游戏‖时,也许会认为这是一个教育软件,并没有把它当作游戏。

不过,游戏色彩―轻‖并不意味着不好玩,我们需要努力将主流游戏具有的挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等内在动机[40]有机融进游戏中去。但是,鉴于轻游戏的目标是―好玩但不上瘾,且有教育意义‖,所以在游戏设计方面要尽量激发适当的动机,尽量避免逃避与刺激、发泄之类的动机。

2.游戏应用―轻‖,以学习为主导。这一点体现在两方面,一是应用时间,二是应用模式。

因为轻游戏致力于被整合到课堂教学中,自然要遵守课堂的一般规则,比如,每一个比较独立的学习任务应该尽可能控制在1~2课时内(每课时一般50分钟左右)。

另外,在应用模式方面,早期我们也一直希望将所有学生要学的东西和要完成的作业等都整合到游戏中,这样学生不需要与外界打交道,就可以完成学习、作业、讨论等所有环节。后来发现这只是一个理想,第一在设计游戏时非常困难,第二这样也并不能保证学习成效。所以现在我们认为游戏还是要作为学习的辅助工具,就和挂图、模型等教学仪器一样,还是要以学习为主线,在需要的时候可以到游戏中去玩一下,然后再回到现实中(或利用网络系统)反思讨论,完成作业。简而言之,应用过程中可以打碎游戏的整体性,将―碎片化的游戏‖融入到课程适当的环节中。

(三)轻游戏与教育游戏、严肃游戏的关系

虽然教育游戏经常被提及,但是教育游戏的定义却很多,至今并无权威和明确定义。李艺曾认为教育游戏应该包括明确指向教育应用的电子游戏,以及附带有教育价值的某些健康的电子游戏或者具有―游戏‖功效的其他学习辅助软件等。赵海兰和祝智庭认为,狭义上的教育游戏是指教育性和游戏性整合在一起,在玩游戏的过程中,所产生的自然的教育效果,换言之就是―通过有趣性产生教育效果的游戏‖;广义上的教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有的教育软

件。[41]综合这些提法,我们认为教育游戏泛指一切有教育意义的,但是一般是专为教学、培训等开发的游戏化学习软件或平台。教育游戏可以应用在课堂教学,也可以应用在课外学习。而轻游戏则是其中一类教育游戏,特指与课程内容紧密结合的、主要用于课堂教学的、游戏色彩比较―轻‖、以学习为主导的游戏化学习软件或平台。

所谓严肃游戏,是指那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。这类游戏不以娱乐为主要目的,而是希望让用户在游戏过程中能够学习知识、得到训练或者治疗。[42]严肃游戏自从2002年被提出以来,已经在军事、医学、工业、教育和培训等诸多领域得到了广泛应用。轻游戏与严肃游戏的概念有一些类似,但是并不完全重合,两者在强调―不以娱乐为主要目的‖这一点上是基本一致的,也都把模拟训练等软件包含了进来,但是轻游戏还特别强调与课程紧密结合,并要求在设计之初就要特别考虑课堂教学应用的需要。不过有一点需要指出的,轻游戏虽然更加看重基础教育、高等教育等正式教育课堂,但是亦包括军事、医学、工业、培训等课堂教学。

至于严肃游戏和教育游戏,两者也非常相似,在实际中也经常被混用。要说区别,学术界比较多地使用教育游戏的概念,而产业界则比较多地使用严肃游戏的概念。另外,严肃游戏从定义上将教育和军事、医学、工业和培训相提并论,此时的教育主要指学校教育;而教育游戏虽然目前更多地被用于学校教育,但是从定义上看这里的教育是广义的,泛指一切具有教育意义的游戏,因此军事、医学、培训等方面的游戏也应该算作教育游戏。

综合以上讨论,我们认为三者的关系可以如图2所示。

(四)轻游戏的设计策略

下面结合几个示例来谈一下如何设计轻游戏。根据上述定义和特征,像一些操练式小游戏、模拟类游戏等都算是轻游戏。

对于如图3所示的操练式小游戏,就是将选择题以游戏的方式来展现,通过坦克打炮来选择答案,比较简单。这类型的游戏很容易被整合到课堂中,[43]基本没有副作用。设计这一类型的游戏时需要注意紧密围绕学习主题,不必添加过多游戏因素,只要将传统学习中的讲课和测评使用游戏化的方式呈现即可,在应用时一般可以用在课堂练习或者课后练习。

对于模拟类游戏,我们曾就教育游戏《农场狂想曲I》和《农场狂想曲II》

做过多次实证研究。《农场狂想曲》系列游戏是基于香港中文大学资讯科技教育促进中心李芳乐和李浩文提出的虚拟互动学生为本学习环境(VISOLE: Virtual Interactive Student Oriented Learning Environment)[44]开发的教育游戏产品,希望通过管理农场来让学生学习农业等跨学科知识,并培养问题解决能力等高阶能力。在《农场狂想曲I》中,当时为了符合学校教学要求,第一采用了基本真实的物理引擎,农场中的气候、温度、动植物生长等基本上都是参照自然界的真实数据设计的。第二在游戏中基本上都是农场中可能碰到的真实的任务。游戏是―假‖的,人们也喜欢在游戏中扮演另外的角色,但是人们追求的是真实的生活,简单地说,扮演企鹅就希望真的过企鹅的生活,而不是扮着企鹅而过着蚂蚁的生活。之前有一些教育游戏失败了,原因就在于此,比如在和妖怪战斗中突然弹出数学题,这就不是真实的问题。简而言之,前两条可以归纳为―真实的情境,真实的任务‖。第三,游戏设计为回合制,每个回合约为1小时,大约每两天可以玩一个回合,这一方面是希望能够将游戏应用到课堂内,另一方面是不希望大家沉迷于该游戏,确保一个合理的游戏时间。第四,游戏设计了教师监控模块,教师可以在后台监控学生的游戏操作情况,这对于教师引导学生进行反思和总结非常重要。

在《农场狂想曲II》中,游戏设计者在秉承原有特点的情况下,对游戏的引擎技术、显示、玩法等都进行了全面的革新,相对而言,游戏也更加好玩了。我们在2010年利用该游戏进行了两次实验研究,其中提出了游戏化探究学习模式,并据此开发了《农场狂想曲科学探究课程》,这一次着重在―游戏应用‘轻’‖上下了功夫,我们没有让学习者从头到尾来体验整个游戏,而是以科学探究学习为主导,将游戏作为虚拟体验支持工具。比如,当学生想探究―到底氮和磷哪个对植物生长最重要‖这个问题时,就可以设计实验,然后打开游戏,对同一种作物分别施加氮肥或磷肥,比较它们的效果。实验结束即回到现实中来讨论、反思。如果有疑问,还可以继续设计实验,继续打开游戏来验证。

五、 结束语

本文在对教育游戏面临的表层、深层和本质困难进行全面梳理的基础上,对轻游戏的重要性、定义、特征及设计策略进行了详细的阐述,希望能够为其他教育游戏和严肃游戏研究者提供参考价值。当然,提出轻游戏也不是因为面临很多困难和障碍而采取向现实条件的妥协,而是研究者根据大量的文献调研和实证研究对教育游戏在课堂教学中的应用模式、应用策略和应用成效的正确认识。不过,这里要强调的是,提出轻游戏的目的并不是为了要提出新名词,而是为了强调轻游戏在游戏设计和游戏应用方面―轻‖的特色,以便更好地应用到课堂教学中。当然以上观点不一定正确,欢迎大家提出指正意见。

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