三人斗地主的高级技巧

四、 战略:对游戏的总体认识

1、胜负机制

①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!

注意:

●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。

●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。

天牌:指某牌型中的最大牌。

●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。

●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。

●一般每家有天牌1-3套。

●也有不知不觉中扔掉天牌的。

●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。

●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。

②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。

③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。

你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。

2、牌局划分

①必然局

●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。

●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。

②或然局

指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,

增加出错概率,而地主是统一指挥。

3、进程划分

①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点

作者: 与『众』不同 2008-7-20 14:30 回复此发言

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2 回复:斗地主技巧

②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。

③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。

入局牌型可能性分析:

1=1

2 =1+1、2

3=1+1+1、1+2、3

4=3+1、2+2、4

5=4+1、2+3、5

④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。

注意:

●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。

●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。

●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。

●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。

●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。

4、牌力划分

●基础牌力划分:

①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。

②中:10、J、Q、K。挡牌重点。

③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。 ●综合牌力划分:

①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。

②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。

③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。

5、牌型划分

①单:最基本、效率最低牌型。

②双(联对):基本牌型

③三(三联):高效率牌型

④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。 ⑤五(顺子):高效率牌型

●牌型关系原理:

①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。

②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。

③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。

④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。

6、选手水平划分

①初级:仅懂基本打法。

②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。

③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。

④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。

五、 战役:游戏的基本原则

1、基本出牌技巧

胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。

①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。

●回手原则:最基本原则。

●攻短原则:打对手的弱势牌型。

●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。

●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。

●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。

②中间轮:顺(挡)牌技巧。

●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。

●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。

●自己可走时可冒险顺牌。

③结束轮:压牌技巧。

●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。

●打急原则。

●打牌少者原则。

●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。 ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。

第一:记牌

记牌与算牌是斗地主的基本功。

⑴是要根据自己手里的牌,记住没有的牌,时刻关注别人的出牌情况,记住是否出过这些牌。这点很重要,到牌局的中后段就可推算出别人手里有无炸;

⑵是要记住地主是否出过亮在牌面上的三张底牌;

⑶是要记住别人手里还有几张

⑷是要记住

第二:叫牌

不是什么牌都可以叫的,原则是:

1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2)

2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。

3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手)。

4: 飘水的情况只有一种:牌很整

5: 可以考虑的情况:

葫芦(三个的)有3~4个 叫下来的底牌有很大几率凑成炸弹~

葫芦连在一起的,例如444555,如果还有33或者66,我就会叫,再叫上来一个凑成3个的飘一下水。

第三:出牌

地主出牌建议

着大牌“后发制人”。

地主下家的出牌要求不高,对于处在这个阶段的牌手来说,只要把自己的牌走顺即可,抓住机会跑光手里的牌。

地主上家的出牌是很有讲究的,要做到

1.

2.

农民的配合

1。地主上家不放牌,地主下家不顶牌。

这句话的意思是说:作为地主的上家最基本的思路是不能放地主的小牌走,所以,一般都得设卡,让地主的小牌窝在家里或者让他占牌自己出可以浪费他的头子;而下家则不应该顶大牌,有时候地主上家牌不错,甚至还带个炸弹,这时上家自己也想把小牌走掉,下家若一顶,虽然就那么一两张,却有可能使上家无法走掉,甚至连炸弹也不敢用上。

所以下家可千万不要顶大牌,若上家觉得自己不好走,就顶地主;若觉得自己能走,便可以出些小牌多走些累赘。

2。单不放10,双要过6。

上家顶地主,尽量尽量单牌不要小于10,至少要出带花的,10也较容易成单的。对子出到66最好,一来不让地主放小对,二来可以知道关于7的重要信息。

3。地主剩一张时。

若能不放单就走掉,固然最好,若不能走则要求密切配合了。最基本的路数是,若上家走则走,若不能走则以最大的牌依次顶地主,然后放对让下家接;下家接上后,若能走则走,若不能走,则放单;上家再重复刚才的路数。其余的变招就比较多了,这里暂不表。

4。地主剩两张时。

任何情况下,除非已算出地主所剩为两张单牌,否则不要出对。一直出单,直到地主出一张为止,若地主始终不出,那就一直出单,把对子全部拆成单张出,地主出一张后,再照上面的打法进行。

5。不压自己人。

这个道理是非常明显的,但是有的人刚玩之时最容易犯这个毛病。他们通常以为,自己就是上帝,只有也只能让自己来打倒地主,全然不顾队友的配合与支援,所以不管是谁,只要谁敢大他牌,他就要拼命,这有多气人就不说了,这里还是拿对子做代表说说基本功吧:如果有一家出对子的时候,地主不要另一家如果没有小对子最好也不要,可能这时候这家已经能做了,如果你觉得接了很有把握走的话,那还是可以的.还有做为地主的下家要尽量帮自己的下家走.当地主的上家只剩1,2张牌的时候,这样渡起来就比较容易了.

6.小对不要急.

你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。

作为一名优秀的农民,绝对不是任地主宰割的!配合起来也是有技巧的。如果你手里牌已经很大的话(有俩个王还有2)其他人还叫3分,不要只在那里骂娘,情况只有俩种,①是叫牌狂,②是飘水王。牌很烂叫的人是极少的,他手里可能有炸,要么就是牌很整!不用担心,抓好时机。大牌在你手里,随时准备扭转乾坤,记住要算牌。可能的话不要再打到庄家手里。如果手里的牌很烂,那就要做好充分的必死的准备,如果你在庄的上家,他开牌出张单,你的伙伴跑了张单后你就一张2上手,一般手里有俩王的人是不会这么早出的,然后改道,出双,葫芦或者顺子什么的,反正就是一个原则,不让庄家舒服。我们称这种角色的农民为狙击手。如果你坐在庄的下家牌不好的话就要提前拦截庄家的牌然后改道,就是告诉你下家,我不行了,你先走吧……还有一种情况蛮多见的。打到最后庄家剩一张牌,牌很大,但你下家能拦,有些人就会把对先出光,然后从大到小出。记住,农民是很讲配合的。

你可以抽张单小的,你下家帮你堵住,出个对,你打回来!以此类退,走光为止。 又比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。

第四:拆牌。

一副牌,起手后首先考虑的是如何拆牌,合理的拆牌拆牌才能得到最大的赢率,但由于

牌局的变化,所拆牌并不是一成不变的,但不管怎么拆也就那两三种而已,否则就成了一把散牌了(根具这个特征,打牌过程中可以大体分析出别人手里的牌)

拆牌一般遵循【大】而【少】的原则。【大】,牌面要大,牌型要大。大的牌面,可以尽可能的去压别人的牌;大的牌型,尽可能的不被别人压。【少】,牌路要少,要在最少的路数内让自己的牌走完。

在你想出顺子(连子)的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六张连以下,最多拆2个对,八张连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。

第五:探牌。

也就是说,用你手上的牌去探路,探出你手上的哪些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是劝你把3个J放到最后吧。

第六:全关

当地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了全关可能性了。做地主想全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及。

第七:危险的情况:

请牢记这种情况的发生,熟读记牌系统后,你会意识到一局以内外面有几个炸弹,如果你牌有一副炸弹不是很好,外面还可能有2-3副炸弹,那么不要叫(很可能这局某个新手叫了会导致其失48-96分),这种情况十有八九,切记切记!请留意外面的炸弹。如果你手里有炸弹(大小王例外),必要的时候不能贪心,可以带俩张单或者俩张对走掉。因为,用一个炸分就翻一翻,用二个炸分就翻二翻,以此类推,风险太大。

第八:最后3张牌

在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外)因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握 。

四、 战略:对游戏的总体认识

1、胜负机制

①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!

注意:

●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。

●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。

天牌:指某牌型中的最大牌。

●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。

●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。

●一般每家有天牌1-3套。

●也有不知不觉中扔掉天牌的。

●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。

●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。

②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。

③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。

你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。

2、牌局划分

①必然局

●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。

●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。

②或然局

指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,

增加出错概率,而地主是统一指挥。

3、进程划分

①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点

作者: 与『众』不同 2008-7-20 14:30 回复此发言

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2 回复:斗地主技巧

②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。

③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。

入局牌型可能性分析:

1=1

2 =1+1、2

3=1+1+1、1+2、3

4=3+1、2+2、4

5=4+1、2+3、5

④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。

注意:

●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。

●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。

●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。

●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。

●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。

4、牌力划分

●基础牌力划分:

①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。

②中:10、J、Q、K。挡牌重点。

③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。 ●综合牌力划分:

①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。

②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。

③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。

5、牌型划分

①单:最基本、效率最低牌型。

②双(联对):基本牌型

③三(三联):高效率牌型

④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。 ⑤五(顺子):高效率牌型

●牌型关系原理:

①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。

②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。

③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。

④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。

6、选手水平划分

①初级:仅懂基本打法。

②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。

③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。

④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。

五、 战役:游戏的基本原则

1、基本出牌技巧

胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。

①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。

●回手原则:最基本原则。

●攻短原则:打对手的弱势牌型。

●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。

●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。

●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。

②中间轮:顺(挡)牌技巧。

●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。

●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。

●自己可走时可冒险顺牌。

③结束轮:压牌技巧。

●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。

●打急原则。

●打牌少者原则。

●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。 ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。

第一:记牌

记牌与算牌是斗地主的基本功。

⑴是要根据自己手里的牌,记住没有的牌,时刻关注别人的出牌情况,记住是否出过这些牌。这点很重要,到牌局的中后段就可推算出别人手里有无炸;

⑵是要记住地主是否出过亮在牌面上的三张底牌;

⑶是要记住别人手里还有几张

⑷是要记住

第二:叫牌

不是什么牌都可以叫的,原则是:

1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2)

2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。

3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手)。

4: 飘水的情况只有一种:牌很整

5: 可以考虑的情况:

葫芦(三个的)有3~4个 叫下来的底牌有很大几率凑成炸弹~

葫芦连在一起的,例如444555,如果还有33或者66,我就会叫,再叫上来一个凑成3个的飘一下水。

第三:出牌

地主出牌建议

着大牌“后发制人”。

地主下家的出牌要求不高,对于处在这个阶段的牌手来说,只要把自己的牌走顺即可,抓住机会跑光手里的牌。

地主上家的出牌是很有讲究的,要做到

1.

2.

农民的配合

1。地主上家不放牌,地主下家不顶牌。

这句话的意思是说:作为地主的上家最基本的思路是不能放地主的小牌走,所以,一般都得设卡,让地主的小牌窝在家里或者让他占牌自己出可以浪费他的头子;而下家则不应该顶大牌,有时候地主上家牌不错,甚至还带个炸弹,这时上家自己也想把小牌走掉,下家若一顶,虽然就那么一两张,却有可能使上家无法走掉,甚至连炸弹也不敢用上。

所以下家可千万不要顶大牌,若上家觉得自己不好走,就顶地主;若觉得自己能走,便可以出些小牌多走些累赘。

2。单不放10,双要过6。

上家顶地主,尽量尽量单牌不要小于10,至少要出带花的,10也较容易成单的。对子出到66最好,一来不让地主放小对,二来可以知道关于7的重要信息。

3。地主剩一张时。

若能不放单就走掉,固然最好,若不能走则要求密切配合了。最基本的路数是,若上家走则走,若不能走则以最大的牌依次顶地主,然后放对让下家接;下家接上后,若能走则走,若不能走,则放单;上家再重复刚才的路数。其余的变招就比较多了,这里暂不表。

4。地主剩两张时。

任何情况下,除非已算出地主所剩为两张单牌,否则不要出对。一直出单,直到地主出一张为止,若地主始终不出,那就一直出单,把对子全部拆成单张出,地主出一张后,再照上面的打法进行。

5。不压自己人。

这个道理是非常明显的,但是有的人刚玩之时最容易犯这个毛病。他们通常以为,自己就是上帝,只有也只能让自己来打倒地主,全然不顾队友的配合与支援,所以不管是谁,只要谁敢大他牌,他就要拼命,这有多气人就不说了,这里还是拿对子做代表说说基本功吧:如果有一家出对子的时候,地主不要另一家如果没有小对子最好也不要,可能这时候这家已经能做了,如果你觉得接了很有把握走的话,那还是可以的.还有做为地主的下家要尽量帮自己的下家走.当地主的上家只剩1,2张牌的时候,这样渡起来就比较容易了.

6.小对不要急.

你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。

作为一名优秀的农民,绝对不是任地主宰割的!配合起来也是有技巧的。如果你手里牌已经很大的话(有俩个王还有2)其他人还叫3分,不要只在那里骂娘,情况只有俩种,①是叫牌狂,②是飘水王。牌很烂叫的人是极少的,他手里可能有炸,要么就是牌很整!不用担心,抓好时机。大牌在你手里,随时准备扭转乾坤,记住要算牌。可能的话不要再打到庄家手里。如果手里的牌很烂,那就要做好充分的必死的准备,如果你在庄的上家,他开牌出张单,你的伙伴跑了张单后你就一张2上手,一般手里有俩王的人是不会这么早出的,然后改道,出双,葫芦或者顺子什么的,反正就是一个原则,不让庄家舒服。我们称这种角色的农民为狙击手。如果你坐在庄的下家牌不好的话就要提前拦截庄家的牌然后改道,就是告诉你下家,我不行了,你先走吧……还有一种情况蛮多见的。打到最后庄家剩一张牌,牌很大,但你下家能拦,有些人就会把对先出光,然后从大到小出。记住,农民是很讲配合的。

你可以抽张单小的,你下家帮你堵住,出个对,你打回来!以此类退,走光为止。 又比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。

第四:拆牌。

一副牌,起手后首先考虑的是如何拆牌,合理的拆牌拆牌才能得到最大的赢率,但由于

牌局的变化,所拆牌并不是一成不变的,但不管怎么拆也就那两三种而已,否则就成了一把散牌了(根具这个特征,打牌过程中可以大体分析出别人手里的牌)

拆牌一般遵循【大】而【少】的原则。【大】,牌面要大,牌型要大。大的牌面,可以尽可能的去压别人的牌;大的牌型,尽可能的不被别人压。【少】,牌路要少,要在最少的路数内让自己的牌走完。

在你想出顺子(连子)的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六张连以下,最多拆2个对,八张连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。

第五:探牌。

也就是说,用你手上的牌去探路,探出你手上的哪些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是劝你把3个J放到最后吧。

第六:全关

当地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了全关可能性了。做地主想全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及。

第七:危险的情况:

请牢记这种情况的发生,熟读记牌系统后,你会意识到一局以内外面有几个炸弹,如果你牌有一副炸弹不是很好,外面还可能有2-3副炸弹,那么不要叫(很可能这局某个新手叫了会导致其失48-96分),这种情况十有八九,切记切记!请留意外面的炸弹。如果你手里有炸弹(大小王例外),必要的时候不能贪心,可以带俩张单或者俩张对走掉。因为,用一个炸分就翻一翻,用二个炸分就翻二翻,以此类推,风险太大。

第八:最后3张牌

在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外)因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握 。


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