(选题:某国网络文化产业的发展状况分析)
网络时代的日本ACG 产业发展状况分析
摘要:在2012年“十八大”报告上,胡锦涛总书记提出:“扎实推进社会主义文化强
国建设”,实现文化产业成为国民经济支柱性产业的目标。网络时代,新媒体市场成为文化产业发展的新兴战略平台;美国、日本等文化强国在这方面的建设卓有成就。邻国日本在ACG (动画、漫画和游戏)产业更是领先世界,在我国青年群体中有着极大的影响力。本文将对互联网大潮下作为日本文化产业支柱的ACG 产业的发展和转型进行分析。
关键词:网络时代;日本;ACG
ACG 即英文单词Animation ,Comic ,Game 的简称,是华人文化圈对日本动画、漫画和游戏的通称;这一高度成熟的产业链始终是日本文化产业中增长势头最为强劲的部分之一。日本近年较少使用“文化产业”的说法而习惯使用“内容产业”(Content industry)一词,与我国的“文化产业”、美国的“版权产业”和英国的“文化创意产业”指代的内容相似①。
日本于1989年引进互联网。在过去的二十多年,日本互联网飞速发展,网络技术、网络安全等在世界互联网发达国家中名列前茅。2013 年,日本的互联网人口已经达到1亿多人,占日本全部人口的86.2%。②良好的网络环境为手机动漫、手机游戏的发展创造了良好条件。
本文将从对日本互联网和数字内容产业的简略介绍开始,进而分析日本ACG 产业在网络时代的发展状况,最后总结发展经验,对我国ACG 产业在网络时代的发展提出建议。
一、日本互联网发展现状简述
(一)完善的网络设施
根据波士顿咨询公司的研究报告,2011年日本人均每天上网时间高达3.3个小时,高于美国的2.6个小时。宽带用户普及率经历本世纪初的高速攀升后,近5年增速有所放缓,2011年宽带用户普及率为27.6%,与美国相当③。
本世纪以来,日本移动互联网一直是世界先驱。2001年,还处于黑白屏手机时代之时,日本最大的运营商NTT Docomo就开始建设全球首个WCDMA 商用网络。
日本的LTE 网络布局也走在前列:2010年12月,NTT docomo正式推出品牌为“Xi ”的LTE 移动通信服务;2012年KDDI 、SoftBank 相继推出LTE 通信服务。
(二)日本民众互联网服务使用情况
长期以来,在手机游戏、手机支付、移动医疗、移动电子商务、手机电视等方面,日本都充当了全球移动互联网的试验田;封闭的行动上网体系i-mode 曾风靡一时。④手机已成为钱包、银行卡、钥匙、门卡、电视、GPS 等功能的共同载体。
近年来,Google ,Facebook 和Twitter 对本土的互联网应用造成一定的冲击,以下是市
场研究公司尼尔森2014年12月16日发布的数据⑤:
表1:2014年日本PC 端互联网服务使用情况
表2:2014年日本手机互联网服务使用情况
表3:2014年日本互联网应用程序使用情况
可以看出PC 端用户向移动端用户的转移是不可阻挡的趋势,除了本土的社交应用Line (连我)表现上佳,其余日本传统互联网产品都面临严峻考验。
二、日本数字内容产业发展现状简述
日本广义的数字内容产业包括“娱乐性比较强的电影、电视、音乐、出版物、动漫、网络游戏等产业部分, 也包括以信息服务为主的电子商务、手机通信、远程教学和远程医疗等非娱乐产业部分。有学者指出:数字内容产业是文化产业和信息产业部分融合的新业态⑥。
デジタルコンテンツ白書(数字内容白皮书)每年由日本经济产业省商务情报政策局和日本数字内容协会(Digital Content Association of Japan)出版发行,是研究日本文化产业的权威资料⑦。
2014年9月1日发行的最新一部白皮书中的部分数据如下⑧:
表4:2013年日本数字内容产业的市场规模(按内容)
表5:2014年日本数字内容产业的市场规模(按媒介)
按内容,图书报刊的份额最大,产值达到4.6240万亿日元(约2400亿人民币),但数字化率仅为11.8%
。日本是一个报刊大国,报纸发行量冠绝全球;这样一个长期习惯于阅读
纸质媒体的国家在新媒体浪潮下传统媒体并未迅速凋敝。
按媒介分,パッケージ(光碟)的比重最大。日本的版权保护机制较为成熟,私自提供内容产品的互联网下载会受到法律制裁。但是同比去年,光碟的比重减小而放送(广播电视)、ネットワーク(互联网)和据点型服务的比重增大⑨。
表6:同比增长超过10%的细项
增长率排名前三的分别是电子书籍、电子杂志和在线游戏运营,八个项中按流通方式分属于互联网的有五个,可见网络文化产业的发展态势迅猛。
三、“ACG ”的概念
上文说道,“ACG”不是源于日本的概念。一般认为:“1995 年,台湾的动漫爱好者 AIplus 在‘国立中山大学’山抹微云BBS 站开设新版面,使用‘ACG_Review 板’作为名称以代动画、漫画、游戏,乃为‘ACG ’一词之始。” 因其简介准确,逐渐在台湾、香港和中国大陆等华人地区成为被广泛认可的亚文化词汇。日本一般使用 MAG (即 Manga 、Anime 、Game 的缩写)或“二次元”来指代相似的概念。
Animation 一般特指日本的动画影像作品,即通过电视按季度播放为主要形式的动画番组,同时在广义上也包括日本的独立动画电影和电视动画的剧场版、通过DVD 和蓝光DVD 等实体介质发行的 OVA (Original Video Animation,原创动画录影带)、近年出现在Nicocico 等ACG 社区性质视频网站的动画以及非官方的同人动画作品等。
Comic 在ACG 中特指日本的漫画作品(Manga ),包括在漫画杂志上连载或通过单行本和电子书方式发行的漫画⑩。
Game 容易被误解为日本所有的电子游戏,实际上多指与日本漫画、动画作品等配套的游戏。还有人认为“G ”指的是“Galgame ”(Girl and love game,美少女恋爱养成游戏)。
广义上,ACG 还包括改编的真人剧集以及各种各样延伸出来的周边产品⑪,如玩偶、模型、原声音乐专辑等等,形态各异的产品已形成一个良性循环的文化圈和产业圈。
四、互联网浪潮下的日本漫画
真正意义上的日本现代漫画诞生于明治时期,由北泽乐天确立,并于1906 年创立了第 一份漫画刊物《东京小精灵》。二战后,被誉为日本“漫画之神”的手冢治虫则将电影拍摄手法运用进漫画中,犹如电影分镜头一般将画面分为不同大小的画格,再如同镜头推移一样进行画格排列,其中还运用了变焦、广角、俯视等摄影技术。上世纪60年代,随着电视的普及以及东京电视塔的建成,漫画被搬上了电视屏幕,成为我们现在所熟知的“动画片”⑫。
一直以来承载漫画的主要载体是纸质媒介。二十世纪九十年代中期, 一年的漫杂志发行量曾经超过13亿册, 其中集英社的《周刊少年JUMP 》发行量每期接近300万册, 在2000
年
时, 曾达到653万册的发行记录⑬。
随着互联网的普及,日本手机漫画于90年代出现。二十一世纪初移动运营商DoCo —Mo 和通信运营商KDDI 先后推出了正式的手机动漫业务。
2006年,日本手机动漫市场规模为165亿日元,占整个漫画产业的13%。2009年,产值已经达到317亿日元,通过手机进行动漫阅读的读者群约占电子阅读市场的80%,同时手机动漫用户约占手机用户总数的30%。目前日本新出版的漫画90%都通过手机漫画渠道投放⑭。
虽然纸质漫画刊物的霸主地位目前难以撼动,手机漫画由于其技术优势逐渐受到青睐,而且传统漫画出版社也积极开拓移动网络市场。集英社在 2002 年创建名为S —manga.net 网站,将一部分在纸媒刊载的漫画作品同时在手机网站上同步发行,2006 年又创立了“集英社漫画胶囊”网站,销售其手机漫画电子读物;讲谈社也从2004年开始为手机动漫网站提供作品,之后开通了MICHAO 网站,刊载其原创作品⑮。
手机漫画拥有明显的成本和价格优势:传统纸质漫画90%的费用产生和消耗在实体纸质印刷、物流运输、分级销售等环节。真正用于内容创意和创作的成本仅为10%。以移动互联网为平台可以给创作者更多的资金回报同时给读者优惠和便利⑯。
而且,手机漫画给了读者全新的阅读体验:
第一,对版式的全新编排以适应各种屏幕大小的手机,避免了传统电子漫画频繁缩放阅读不畅的缺陷。
第二,通过手机的发声、震动功能提供更为丰富的感官体验。
第三,通过移动网络及时发布相关动漫咨询和广告。
五、网络时代日本动画产业的调整
(一)传统手绘制作动画的转型
现代动画在20世纪初由欧洲传入日本, 当时被叫做“凸坊新画帖”;由于两次世界大战,动漫很快落入停滞不前的局面。
战后日本制定了鼓励漫画、动画和美术教育发展的政策。1963年,手冢治虫创作的《铁臂阿童木》是日本第一部电视连续剧动画,收视率最高曾达 40.3%;更重要的是阿童木开创了动漫形象授权给企业的先河,对动漫产业的发展产生了深远影响。目前, 日本己经成为世界上最大的动漫制作和输出国, 据统计, 全球播放的动画片中, 约有60%产自日本; 在欧洲市场的占有率更是高达80%。
通过日本动画协会的统计数据可以直观地看出日本动画近年的发展现状(17):
表7:2012年日本动画产业市场规模
表8:1988年~2012年日本电视动画年播放量(部)
从表7得知,以DVD 等为载体的商品销售产值最大,在线收费播放的产值已经略微超过电视播放。网络化正在逐步推进。由表8,电视播放的新番数量在2006年到达了一个顶峰,之后开始下滑,直到2011年才有所回升,可以推断电视动漫在新媒体时代正逐渐让位于互联网载体。
日本最具代表性的ACG 网站是Niconico ,同时是弹幕网站的始祖:该站不仅提供少量官方授权的动画番组,网友们二次创作的MAD 更是技术不断精进。MAD (マッド-),指电玩文化、动漫文化、同人文化界别中的多媒体作品。一般作品为一段有关的影片剪辑,配以作者喜欢的音乐,近似同人MV 形式。当前国内流行的“A 站”(Acfun )和“B站”(Bilibili )便是模仿Niconico 而来。
图1:作者截图,国内的弹幕网站播放界面与Niconico 高度相似
(二)“无纸动画”总体不温不火
无纸动画是指用计算机等数字化工具代替传统纸张、铅笔等手绘工具进行动画制作、 具有类传统手绘动画性质的动画新形态。当前国内流行的《喜羊羊与灰太狼》和《熊出没》便属于此类。
日本动漫作家对浮世绘艺术风格和传统文化的执着和继承体现得十分突出:简洁而富有表现力的线条勾勒和鲜艳明快的大色块上色使日本动漫在世界独树一帜,和欧美流行的注重光线变化CG 动画有着较大区别。最具代表性的日本动漫电影人宫崎骏在好莱坞动画大片都采用华丽3D 效果的时代仍然坚持手绘创作,其代表作《千与千寻》2003年赢得奥斯卡最佳动画长片的荣誉,使日本动漫成为世界瞩目的焦点。
新媒体时代成本低廉的Flash 动画多为个人创作,作为一种新形式也曾在日本引起广泛关注:2005年12月起在网络风靡一时的《やわらか戦車》(中文名《柔软战车》)在2006年日本文化厅主办的“日本传媒艺术100选”中,排名娱乐部第一,成为当年热门话题。该作已于2012年完结,作者ラレコ(rareko)在部落格直言:“说穿了,是因为赚不了钱,所以收摊。”
日本Flash 动画篇幅短小,大多以幽默诙谐为卖点,往往被视为动画中的“甜点”而非“大餐”。经原作者授权的Flash 动画《小凉宫春日的忧郁》在热门动画大作《凉宫春日的忧郁》第一季和第二季之间发布便是这个道理。
六、移动化和社交化中的日本游戏
日本游戏产业起步较早,上世纪任天堂家用游戏机曾风靡全球:我国的80后、90后相当一部分人有过玩盗版任天堂游戏的经历。由于家用游戏机(TV game)和便携的掌机高度普及,早期日本青少年对电脑游戏尤其是我国盛行的PC 端网络游戏的热情普遍不高。
新媒体时代,日本游戏市场较为复杂,家用机、掌机的市场份额还是占多数。但近几年 来,日本网络游戏市场(网页端、移动平台端)在日本市场上的需求已经变得非常大。据最新数据显示,2012 年日本社交游戏市场比上年增长了 250%,市场规模高达 2794 亿日元,约 270 亿人民币,社交游戏延续了良好的发展势头,而且用户涵盖多个年龄段。
可以看出,移动化和社交化是日本游戏的主要方向,借助发达的移动网络,日本手机游戏势头良好。在 2012 年日本东京游戏展(TGS2012)中,总共展出游戏共 715 款,其中手机、平板电脑的游戏占 507 款。即有 71%的展览游戏都是以手机、平板为主导的休闲类游戏,而以往这个比重不会超过50%(18)。
七、网络时代日本ACG 产业的发展对我国的启示
(一)分众化以引导民众转变观念,形成良好的动漫氛围
我国喜爱ACG 的“御宅族”要面对的无奈事实是周围的人尤其是年长者普遍认为动漫是小孩子的专利。长期以来国产动漫都仅仅在低龄向作品范围里摸爬滚打,而海外作品受到广电总局等文化部门的较大限制难以大众传播,导致国人产生了误解。
我国“御宅族”的资源主要来自网络下载:在日的联系人传送回国内,然后在国内动漫论坛共享,面临着版权等诸多问题。这种群体传播状态只会让我国ACG 圈子越来越封闭。Bilibili 网站的注册竟设立了回答动漫知识题目的高注册门槛,引人深思。
日本动漫产业的不竭力量之源不是动漫作家高超的技艺,而是一种文化传承和习惯:手冢治虫曾经说过:“在如今这个时代,漫画犹如空气,无处不在。”
因此我国动漫应加强分众化以满足不同年龄段民众的需要,否则技术再进步也无法实现跨越发展。
(二)加强版权保护,加速产业链的形成
在日本,动漫作家、动漫工作室、出版商、广播电视、网站、移动运营商和周边商品这条巨大的产业链每年制造巨大的利润。由于中国版权保护不力,产业间难以聚合。我国单机游戏落到难以生存的境地而网游异常火爆便缘于此。
加强版权保护才能让创作者和各个环节都得到相应的回报,形成良性循环。
参考文献
① 蔡尚伟、温洪泉等著:《文化产业导论》,复旦大学出版社,2006年
② 数据来源:International Telecommunication Union
(http://www.internetworldstats.com/top25.htm)
③ 臧煜:日本电信业改革及其对中国的启示. 现代日本经济,2013年第6期
④ 三联生活周刊:http://www.lifeweek.com.cn/2014/0116/43872.shtml
⑤ 数据来源:ニールセン株式会社(Nielsen Co., Ltd.)
(http://www.netratings.co.jp/news_release/2014/12/Newsrelease20141216.html) ⑥ 李镜镜:中日数字内容产业比较分析. 淮阴师范学院学报,2011.2,第33卷
⑦ 张胜冰,徐向昱,马树华编:《世界文化产业概要》,云南大学出版社,2006年
⑧ 数据来源:Digital Content Association of Japan
(http://animeanime.jp/article/2014/08/31/20009.html)
⑨ CGWORLD.JP: http://cgworld.jp/flashnews/contents/1409-2014dcaj.html
⑩ 高学也:ACG 亚文化在中国的传播研究,东北师范大学
⑪ 曾密:漫画在日本ACG 产业中的主导性研究,南京艺术学院
⑫ 胡艺:日本现代动漫对浮世绘的传承和变通,清远职业技术学院学报,2014年8月,
第7卷,第4期
⑬ 夏瑛:动漫传播与知识经营,浙江大学
⑭ 屈雪莲、陈洁、张舟扬:日本手机动漫产业的发展
⑮ 王瑜:我国动漫的手机传播研究,东北师范大学
⑯ 林小烽:日本新媒体动漫的发展状况及其特点,长沙理工大学学报(社会科学版),2012
年3月,第27卷,第2期
⑰ 数据来源:The Association of Japanese Animations
(http://www.licensing.or.jp/release/20140130.pdf)
⑱ 李菁:日本游戏产业的发展分析及对我国的启示,重庆工商大学
(选题:某国网络文化产业的发展状况分析)
网络时代的日本ACG 产业发展状况分析
摘要:在2012年“十八大”报告上,胡锦涛总书记提出:“扎实推进社会主义文化强
国建设”,实现文化产业成为国民经济支柱性产业的目标。网络时代,新媒体市场成为文化产业发展的新兴战略平台;美国、日本等文化强国在这方面的建设卓有成就。邻国日本在ACG (动画、漫画和游戏)产业更是领先世界,在我国青年群体中有着极大的影响力。本文将对互联网大潮下作为日本文化产业支柱的ACG 产业的发展和转型进行分析。
关键词:网络时代;日本;ACG
ACG 即英文单词Animation ,Comic ,Game 的简称,是华人文化圈对日本动画、漫画和游戏的通称;这一高度成熟的产业链始终是日本文化产业中增长势头最为强劲的部分之一。日本近年较少使用“文化产业”的说法而习惯使用“内容产业”(Content industry)一词,与我国的“文化产业”、美国的“版权产业”和英国的“文化创意产业”指代的内容相似①。
日本于1989年引进互联网。在过去的二十多年,日本互联网飞速发展,网络技术、网络安全等在世界互联网发达国家中名列前茅。2013 年,日本的互联网人口已经达到1亿多人,占日本全部人口的86.2%。②良好的网络环境为手机动漫、手机游戏的发展创造了良好条件。
本文将从对日本互联网和数字内容产业的简略介绍开始,进而分析日本ACG 产业在网络时代的发展状况,最后总结发展经验,对我国ACG 产业在网络时代的发展提出建议。
一、日本互联网发展现状简述
(一)完善的网络设施
根据波士顿咨询公司的研究报告,2011年日本人均每天上网时间高达3.3个小时,高于美国的2.6个小时。宽带用户普及率经历本世纪初的高速攀升后,近5年增速有所放缓,2011年宽带用户普及率为27.6%,与美国相当③。
本世纪以来,日本移动互联网一直是世界先驱。2001年,还处于黑白屏手机时代之时,日本最大的运营商NTT Docomo就开始建设全球首个WCDMA 商用网络。
日本的LTE 网络布局也走在前列:2010年12月,NTT docomo正式推出品牌为“Xi ”的LTE 移动通信服务;2012年KDDI 、SoftBank 相继推出LTE 通信服务。
(二)日本民众互联网服务使用情况
长期以来,在手机游戏、手机支付、移动医疗、移动电子商务、手机电视等方面,日本都充当了全球移动互联网的试验田;封闭的行动上网体系i-mode 曾风靡一时。④手机已成为钱包、银行卡、钥匙、门卡、电视、GPS 等功能的共同载体。
近年来,Google ,Facebook 和Twitter 对本土的互联网应用造成一定的冲击,以下是市
场研究公司尼尔森2014年12月16日发布的数据⑤:
表1:2014年日本PC 端互联网服务使用情况
表2:2014年日本手机互联网服务使用情况
表3:2014年日本互联网应用程序使用情况
可以看出PC 端用户向移动端用户的转移是不可阻挡的趋势,除了本土的社交应用Line (连我)表现上佳,其余日本传统互联网产品都面临严峻考验。
二、日本数字内容产业发展现状简述
日本广义的数字内容产业包括“娱乐性比较强的电影、电视、音乐、出版物、动漫、网络游戏等产业部分, 也包括以信息服务为主的电子商务、手机通信、远程教学和远程医疗等非娱乐产业部分。有学者指出:数字内容产业是文化产业和信息产业部分融合的新业态⑥。
デジタルコンテンツ白書(数字内容白皮书)每年由日本经济产业省商务情报政策局和日本数字内容协会(Digital Content Association of Japan)出版发行,是研究日本文化产业的权威资料⑦。
2014年9月1日发行的最新一部白皮书中的部分数据如下⑧:
表4:2013年日本数字内容产业的市场规模(按内容)
表5:2014年日本数字内容产业的市场规模(按媒介)
按内容,图书报刊的份额最大,产值达到4.6240万亿日元(约2400亿人民币),但数字化率仅为11.8%
。日本是一个报刊大国,报纸发行量冠绝全球;这样一个长期习惯于阅读
纸质媒体的国家在新媒体浪潮下传统媒体并未迅速凋敝。
按媒介分,パッケージ(光碟)的比重最大。日本的版权保护机制较为成熟,私自提供内容产品的互联网下载会受到法律制裁。但是同比去年,光碟的比重减小而放送(广播电视)、ネットワーク(互联网)和据点型服务的比重增大⑨。
表6:同比增长超过10%的细项
增长率排名前三的分别是电子书籍、电子杂志和在线游戏运营,八个项中按流通方式分属于互联网的有五个,可见网络文化产业的发展态势迅猛。
三、“ACG ”的概念
上文说道,“ACG”不是源于日本的概念。一般认为:“1995 年,台湾的动漫爱好者 AIplus 在‘国立中山大学’山抹微云BBS 站开设新版面,使用‘ACG_Review 板’作为名称以代动画、漫画、游戏,乃为‘ACG ’一词之始。” 因其简介准确,逐渐在台湾、香港和中国大陆等华人地区成为被广泛认可的亚文化词汇。日本一般使用 MAG (即 Manga 、Anime 、Game 的缩写)或“二次元”来指代相似的概念。
Animation 一般特指日本的动画影像作品,即通过电视按季度播放为主要形式的动画番组,同时在广义上也包括日本的独立动画电影和电视动画的剧场版、通过DVD 和蓝光DVD 等实体介质发行的 OVA (Original Video Animation,原创动画录影带)、近年出现在Nicocico 等ACG 社区性质视频网站的动画以及非官方的同人动画作品等。
Comic 在ACG 中特指日本的漫画作品(Manga ),包括在漫画杂志上连载或通过单行本和电子书方式发行的漫画⑩。
Game 容易被误解为日本所有的电子游戏,实际上多指与日本漫画、动画作品等配套的游戏。还有人认为“G ”指的是“Galgame ”(Girl and love game,美少女恋爱养成游戏)。
广义上,ACG 还包括改编的真人剧集以及各种各样延伸出来的周边产品⑪,如玩偶、模型、原声音乐专辑等等,形态各异的产品已形成一个良性循环的文化圈和产业圈。
四、互联网浪潮下的日本漫画
真正意义上的日本现代漫画诞生于明治时期,由北泽乐天确立,并于1906 年创立了第 一份漫画刊物《东京小精灵》。二战后,被誉为日本“漫画之神”的手冢治虫则将电影拍摄手法运用进漫画中,犹如电影分镜头一般将画面分为不同大小的画格,再如同镜头推移一样进行画格排列,其中还运用了变焦、广角、俯视等摄影技术。上世纪60年代,随着电视的普及以及东京电视塔的建成,漫画被搬上了电视屏幕,成为我们现在所熟知的“动画片”⑫。
一直以来承载漫画的主要载体是纸质媒介。二十世纪九十年代中期, 一年的漫杂志发行量曾经超过13亿册, 其中集英社的《周刊少年JUMP 》发行量每期接近300万册, 在2000
年
时, 曾达到653万册的发行记录⑬。
随着互联网的普及,日本手机漫画于90年代出现。二十一世纪初移动运营商DoCo —Mo 和通信运营商KDDI 先后推出了正式的手机动漫业务。
2006年,日本手机动漫市场规模为165亿日元,占整个漫画产业的13%。2009年,产值已经达到317亿日元,通过手机进行动漫阅读的读者群约占电子阅读市场的80%,同时手机动漫用户约占手机用户总数的30%。目前日本新出版的漫画90%都通过手机漫画渠道投放⑭。
虽然纸质漫画刊物的霸主地位目前难以撼动,手机漫画由于其技术优势逐渐受到青睐,而且传统漫画出版社也积极开拓移动网络市场。集英社在 2002 年创建名为S —manga.net 网站,将一部分在纸媒刊载的漫画作品同时在手机网站上同步发行,2006 年又创立了“集英社漫画胶囊”网站,销售其手机漫画电子读物;讲谈社也从2004年开始为手机动漫网站提供作品,之后开通了MICHAO 网站,刊载其原创作品⑮。
手机漫画拥有明显的成本和价格优势:传统纸质漫画90%的费用产生和消耗在实体纸质印刷、物流运输、分级销售等环节。真正用于内容创意和创作的成本仅为10%。以移动互联网为平台可以给创作者更多的资金回报同时给读者优惠和便利⑯。
而且,手机漫画给了读者全新的阅读体验:
第一,对版式的全新编排以适应各种屏幕大小的手机,避免了传统电子漫画频繁缩放阅读不畅的缺陷。
第二,通过手机的发声、震动功能提供更为丰富的感官体验。
第三,通过移动网络及时发布相关动漫咨询和广告。
五、网络时代日本动画产业的调整
(一)传统手绘制作动画的转型
现代动画在20世纪初由欧洲传入日本, 当时被叫做“凸坊新画帖”;由于两次世界大战,动漫很快落入停滞不前的局面。
战后日本制定了鼓励漫画、动画和美术教育发展的政策。1963年,手冢治虫创作的《铁臂阿童木》是日本第一部电视连续剧动画,收视率最高曾达 40.3%;更重要的是阿童木开创了动漫形象授权给企业的先河,对动漫产业的发展产生了深远影响。目前, 日本己经成为世界上最大的动漫制作和输出国, 据统计, 全球播放的动画片中, 约有60%产自日本; 在欧洲市场的占有率更是高达80%。
通过日本动画协会的统计数据可以直观地看出日本动画近年的发展现状(17):
表7:2012年日本动画产业市场规模
表8:1988年~2012年日本电视动画年播放量(部)
从表7得知,以DVD 等为载体的商品销售产值最大,在线收费播放的产值已经略微超过电视播放。网络化正在逐步推进。由表8,电视播放的新番数量在2006年到达了一个顶峰,之后开始下滑,直到2011年才有所回升,可以推断电视动漫在新媒体时代正逐渐让位于互联网载体。
日本最具代表性的ACG 网站是Niconico ,同时是弹幕网站的始祖:该站不仅提供少量官方授权的动画番组,网友们二次创作的MAD 更是技术不断精进。MAD (マッド-),指电玩文化、动漫文化、同人文化界别中的多媒体作品。一般作品为一段有关的影片剪辑,配以作者喜欢的音乐,近似同人MV 形式。当前国内流行的“A 站”(Acfun )和“B站”(Bilibili )便是模仿Niconico 而来。
图1:作者截图,国内的弹幕网站播放界面与Niconico 高度相似
(二)“无纸动画”总体不温不火
无纸动画是指用计算机等数字化工具代替传统纸张、铅笔等手绘工具进行动画制作、 具有类传统手绘动画性质的动画新形态。当前国内流行的《喜羊羊与灰太狼》和《熊出没》便属于此类。
日本动漫作家对浮世绘艺术风格和传统文化的执着和继承体现得十分突出:简洁而富有表现力的线条勾勒和鲜艳明快的大色块上色使日本动漫在世界独树一帜,和欧美流行的注重光线变化CG 动画有着较大区别。最具代表性的日本动漫电影人宫崎骏在好莱坞动画大片都采用华丽3D 效果的时代仍然坚持手绘创作,其代表作《千与千寻》2003年赢得奥斯卡最佳动画长片的荣誉,使日本动漫成为世界瞩目的焦点。
新媒体时代成本低廉的Flash 动画多为个人创作,作为一种新形式也曾在日本引起广泛关注:2005年12月起在网络风靡一时的《やわらか戦車》(中文名《柔软战车》)在2006年日本文化厅主办的“日本传媒艺术100选”中,排名娱乐部第一,成为当年热门话题。该作已于2012年完结,作者ラレコ(rareko)在部落格直言:“说穿了,是因为赚不了钱,所以收摊。”
日本Flash 动画篇幅短小,大多以幽默诙谐为卖点,往往被视为动画中的“甜点”而非“大餐”。经原作者授权的Flash 动画《小凉宫春日的忧郁》在热门动画大作《凉宫春日的忧郁》第一季和第二季之间发布便是这个道理。
六、移动化和社交化中的日本游戏
日本游戏产业起步较早,上世纪任天堂家用游戏机曾风靡全球:我国的80后、90后相当一部分人有过玩盗版任天堂游戏的经历。由于家用游戏机(TV game)和便携的掌机高度普及,早期日本青少年对电脑游戏尤其是我国盛行的PC 端网络游戏的热情普遍不高。
新媒体时代,日本游戏市场较为复杂,家用机、掌机的市场份额还是占多数。但近几年 来,日本网络游戏市场(网页端、移动平台端)在日本市场上的需求已经变得非常大。据最新数据显示,2012 年日本社交游戏市场比上年增长了 250%,市场规模高达 2794 亿日元,约 270 亿人民币,社交游戏延续了良好的发展势头,而且用户涵盖多个年龄段。
可以看出,移动化和社交化是日本游戏的主要方向,借助发达的移动网络,日本手机游戏势头良好。在 2012 年日本东京游戏展(TGS2012)中,总共展出游戏共 715 款,其中手机、平板电脑的游戏占 507 款。即有 71%的展览游戏都是以手机、平板为主导的休闲类游戏,而以往这个比重不会超过50%(18)。
七、网络时代日本ACG 产业的发展对我国的启示
(一)分众化以引导民众转变观念,形成良好的动漫氛围
我国喜爱ACG 的“御宅族”要面对的无奈事实是周围的人尤其是年长者普遍认为动漫是小孩子的专利。长期以来国产动漫都仅仅在低龄向作品范围里摸爬滚打,而海外作品受到广电总局等文化部门的较大限制难以大众传播,导致国人产生了误解。
我国“御宅族”的资源主要来自网络下载:在日的联系人传送回国内,然后在国内动漫论坛共享,面临着版权等诸多问题。这种群体传播状态只会让我国ACG 圈子越来越封闭。Bilibili 网站的注册竟设立了回答动漫知识题目的高注册门槛,引人深思。
日本动漫产业的不竭力量之源不是动漫作家高超的技艺,而是一种文化传承和习惯:手冢治虫曾经说过:“在如今这个时代,漫画犹如空气,无处不在。”
因此我国动漫应加强分众化以满足不同年龄段民众的需要,否则技术再进步也无法实现跨越发展。
(二)加强版权保护,加速产业链的形成
在日本,动漫作家、动漫工作室、出版商、广播电视、网站、移动运营商和周边商品这条巨大的产业链每年制造巨大的利润。由于中国版权保护不力,产业间难以聚合。我国单机游戏落到难以生存的境地而网游异常火爆便缘于此。
加强版权保护才能让创作者和各个环节都得到相应的回报,形成良性循环。
参考文献
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