3DSMAX三维设计预赛题(无答案)

第三届全国ITAT教育工程就业技能大赛预赛试题

(考试科目: 3ds max7.0三维设计)

姓名:____________________ 准考证:_____________________

一、 单选题,下列答案中只有一个是正确的,请选择(60题,每题1分,共60分)

1. 执行下列————操作,可以显示出3ds max主工具栏中隐藏的工具按钮。

A:将光标移动到主工具栏中右下角带有一个小三角形符号的工具按钮上,按

下鼠标左键停留片刻,即可显示出该工具按钮下隐藏的工具

B:在主工具栏中右下角带有一个小三角形符号的工具按钮上单击右键,即可

显示出该工具按钮下隐藏的工具

C:在主工具栏上任意位置单击左键,即可显示出该工具按钮下隐藏的工具 D:在主工具栏上任意位置单击右键,即可显示出该工具按钮下隐藏的工具

【知识点:系统基本操作 编号:0103】

2. 3ds max系统默认下,其主工具栏一般只显示部分工具栏按钮,____可以显示

出其他工具按钮。

A:将光标移动到主工具栏空白位置,当光标显示一个小手图标时左右拖曳 B:将光标移动到主工具栏空白位置,双击鼠标左键

C:将光标移动到主工具栏空白位置,单击鼠标右键

D:将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,双击鼠标左键

【知识点:系统基本操作 编号:0103】

3. 按键盘中的___键,可以将当前视图切换为用户视图。

A:F键

B:T键

C:L键

D:U键

【知识点:系统基本操作 编号:0103】

4. 在场景中设置摄像机后,按键盘中的____可以将当前视图切换为摄像机视

图。

A:F键

B:T键

C:L键

D:C键

【知识点:摄像机与灯光 编号:0701】

5. 视图中的栅格为用户精确绘图提供了很大的帮助,但有时栅格也会影响用户

对模型的修改,执行_____可以显示/隐藏栅格。

A:在视图名称位置单击右键,取消或勾选“线框”命令

B:在视图名称位置单击右键,取消或勾选“显示安全框”命令

C:在视图名称位置单击右键,取消或勾选“显示栅格”命令

【知识点:系统基本操作 编号:0103】

6. 场景中两个茶壶公用一盏灯照射(如下图所示),其中浅灰色茶壶产生投影而

紫色茶壶不产生投影, 执行_____操作能够实现图中的效果。

A:选择紫色茶壶,在【对象属性】对话框取消“投影阴影”选项的勾选 B:使用灯光“排除”功能排除对紫色茶壶的照射

C:为紫色茶壶重新设置一盏不产生投影的灯进行照射

D:在紫色茶壶阴影面再设置一盏灯进行照射

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】

7. 游戏场景中制作背景贴图渲染后如左图所示,要想使渲染后的背景如右图所

示,可以____。

A:选择背景贴图材质球,在【坐标】卷展栏下勾选“环境”选项

B:选择背景贴图材质球,在【坐标】卷展栏下的“贴图”列表选择“球形环

境”选项

C:选择背景贴图材质球,在【坐标】卷展栏下设置“平铺”的U和V次数

为0

D:选择背景贴图材质球,在【坐标】卷展栏下勾选“镜像”选项

【知识点:材质、贴图 编号:0801】

8. 单击_____打开【材质/贴图浏览】对话框,可以将制作好的材质保存。 A:

B:

C:

D:

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

9. 使用___在模型上单击,可以从场景中获取一个模型的材质。

A:

B:

C:

D:

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

10. 将一个小圆沿一个大圆(如图1所示)旋转复制(复制后的效果如图2所

示)时,不仅要设置旋转角度和数量、打开角度捕捉,最重要的是_____。

图1

A:拾取大圆的坐标中心作为小圆的参考坐标中心,同时选择

B:拾取大圆的坐标中心作为小圆的参考坐标中心,同时选择

C:拾取小圆的坐标中心作为大圆的参考坐标中心,同时选择

D:拾取大圆的坐标中心作为小圆的参考坐标中心,同时选择

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】 图2 按钮 按钮 按钮 按钮

11. 将一个小圆沿一个大圆旋转30度并复制一圈,需要复制____个小圆。 A:12

B:11

C:10

D:15

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】

12. 将下图1通过二维布尔运算修改为图2,首先要_____,然后才能进行二维布

尔运算。

1

A:将所有图形附加

B:将所有图形选择

C:将所有图形群组

D:将大圆选择

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】 图2

13. 下图是一个小圆沿一个大圆旋转复制后的效果,如果要将这些圆附加,首先

要______。

A:给大圆添加一个【可编辑样条曲线】修改器,然后附加其他小圆 B:将大圆选择,然后附加小圆

C:将所有小圆选择,然后附加大圆

D:将大圆和小圆全部选择,然后相互附加

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】

14. 单击____按钮可以将制作好的材质赋予选择的模型。

A:

B:

C:

D:

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

15. 单击____按钮可以在视图中直接看到模型材质表面的贴图。

A:

B:

C:

D:

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

16. 【高光级别】贴图只在模型高光位置贴图。下图(左)模型使用了一幅照片

(图右)作为贴图制作了贴图效果,这种贴图效果是作用在_____贴图通道中的效果。

A:【位图】贴图

B:【高光级别】贴图

C:【凹凸】贴图

D:【不透明度】贴图

【知识点:材质、贴图 编号:0802】

17. 设置“不透明度”和设置【不透明度】通道贴图都可以产生透明的贴图效

果。下图模型(左)是通过设置______产生的效果。

A:位图贴图,并设置了“不透明度”参数

B:【不透明度】通道贴图

C:【高光级别】通道贴图+【不透明度】通道贴图

【知识点:材质、贴图 编号:0802】

18. 贴图可以使材质产生浮雕效果,亦可以使材质产生透明效果。下图(左)是

____贴图效果。

A:位图通道贴图+“不透明度”设置

B:【凹凸】通道贴图+“不透明度”设置

C:【凹凸】通道贴图+【不透明度】通道贴图

D:位图通道贴图+【不透明度】通道贴图

【知识点:材质、贴图 编号:0802】

19. 【过滤色】贴图通过颜色过滤体现贴图颜色效果,通常配合其他贴图来制作

贴图,单独使用【过滤色】贴图一般不会产生任何贴图效果。下图(左)贴图效果不仅体现出了贴图照片本身的颜色效果,而且还有浮雕效果和透明效果,下图效果是使用_____制作的。

A:【高光级别】通道贴图+【不透明度】通道贴图+【过滤色】通道贴图+

【凹凸】通道贴图

B:【不透明度】通道贴图+【过滤色】通道贴图+【凹凸】通道贴图 C:【过滤色】通道贴图+【凹凸】通道贴图

D:【过滤色】通道贴图+【不透明度】通道贴图

【知识点:材质、贴图 编号:0802】

20. 执行___操作,可以打开【缩放变换输入】对话框,对模型进行精确变换操

作。

A

:将光标移动到主工具栏中的

放变换输入】对话框 “缩放”按钮上,单击鼠标右键打开【缩

B:将光标移动到主工具栏中的“缩放”按钮上,单击鼠标左键打开【缩放

变换输入】对话框

C:将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键打开【缩放变

换输入】对话框

D:将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键打开【缩放变

换输入】对话框

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】

21. 布尔运算是一个功能强大的修改命令,在进行二维图形布尔运算时,必须在

二维图形的____层级进行。

A:顶点

B:线段

C:样条线

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】

22. 在进行二维图形的布尔运算时,进行运算的2个二维图形必须是______图

形。

A:附加图形

B:相交图形

C:附加并相交的图形

D:相交但不附加

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】

23. 除了线之外的其他二维图形要想进行附加,必须_____。

A:将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线或为其中一个图形添加【样

条曲线】修改器

B:将所有二维图形全部转换为可编辑的样条曲线或为所有二维图形添加【样

条曲线】修改器

C:什么都不用,直接附加

D:选择其中一个图形,然后附加其他图形

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】

24.

使用工具选择模型并按住键盘中的____键沿某一个方向移动该模型,当释

放鼠标后会弹出【克隆选项】对话框,对模型进行复制。

A:Shift

B:Ctrl

C:Alt

D:Alt+Ctrl

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】

25. 使用放样制作的窗帘赋予材质并渲染后什么也看不到,最有效的解决方法是

____。

A:在【明暗器基本参数】卷展栏下勾选“双面”选项

B:在【明暗器基本参数】卷展栏下勾选“线框”选项

C:在【明暗器基本参数】卷展栏下勾选“面状”选项

D:在【明暗器基本参数】卷展栏下勾选“面贴图”选项

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

26. 下图是个有厚度的容器模型,内外两侧有2种不同材质,快速实现这种材质

效果的是______。

A:【多维/子对象】材质

B:【顶/底】材质

C:【双面】材质

D:【标准】材质

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

27. 通过复制生成的多个模型,当对一个模型进行参数调整时,另一个模型也发

生变化,那么复制方式一定是____。

A:复制

B:实例

C:参考

D:任意方式复制

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】

28. 关于灯光与环境贴图的关系,下面说法正确的是______。

A:灯光不仅作用于场景中的模型,还作用于环境贴图

B:灯光只对场景中的模型产生作用,而不对环境贴图产生作用

C:灯光“倍增器”的大小将直接影响灯光对环境贴图的作用

D:灯光“衰减”功能直接影响灯光对环境贴图的作用

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】

29. 激活主工具栏中的____工具按钮,才能应用网格捕捉功能。

A:

B:

C:

D:

【知识点:系统基本操作 编号: 0101】

30. 下图1是使用【车销】修改器生成的一个欧式灯模型,渲染后发现效果如下

图2所示,是____造成的?怎么才能使其成为如图3所示的效果?

图1图2图3

A:法线不正确,在【参数】卷展栏勾选“翻转法线”选项即可

B:方向不正确,选择“X”轴向即可

C:对齐方式不正确,选择“中心”对齐方式即可

D:封口的原因,勾选“封口始端”和“封口末端”2个选项即可

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0405】

31. 下图是通过放样并变形制作的欧式装饰柱,上面的方体柱头和下面的方体柱

础角度不一致,是____造成的。

A:柱头截面的起始点与柱础截面的起始点没有对齐

B:柱头截面与柱础截面大小不一致

C:变形

D:路径不是“角点”到“角点”方式

【知识点:复合对象建模 编号:0602】

32. 下图是一个变形后的放样模型,执行______操作,可以使图1中柱头和柱础

角度一致,生成如图2所示的效果。

图1

图2

A:进入Loft的“图形”层级,打开【比较】对话框进行调整

B:在视图调整柱头截面与柱础截面大小,使其一致

C:重新绘制截面和路径,并重新放样

D:取消对放样模型的变形操作

【知识点:复合对象建模 编号:0602】

33. 单击视图控制区中的______按钮,可使所有视图中的所有模型最大化显示。 A:

B:

C:

D:

【知识点:系统基本操作 编号:0103】

34. 执行________可以自定义系统单位。

A:【自定义】/【单位设置】命令

B:【自定义】/【配置系统路径】命令

C:【自定义】/【配置用户路径】命令

D:【自定义】/【自定义用户界面】命令

【知识点:系统基本操作 编号:0102】

35. 单击______按钮,可以删除为模型添加的修改器。

A:

B:

C:

D:

【知识点:三维模型的修改 编号:0501】

36. 单击______按钮,可以隐藏/显示修改器的最终编辑效果。

A:

B:

C:

D:

【知识点:三维模型的修改 编号:0501】

37. 按照一定的角度旋转模型时,除了设置旋转角度之外,还需要激活___按钮。 A:

B:

C:

D: 和

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】

38. 在一台电脑中制作完成的场景文件,当在其他电脑中打开时,往往会因为找

不到贴图路径而丢失贴图,要想解决这个问题,最佳方案是____。

A:执行【文件】/【合并】命令将文件合并到场景中

B:执行【文件】/【归档】命令将场景打包

C:执行【文件】/【导入】命令将文件导入到场景中

D:在其他电脑中打开场景文件,然后一个个重新设置贴图路径

【知识点:系统基本操作 编号:0104】

39. 快速将一个模型克隆并对齐到另一个模型上,最高效的方法是_____。 A:执行【工具】/【克隆并对齐】

B:使用【克隆】命令克隆模型,然后使用【对齐】工具对齐模型

C:使用【快照】命令克隆模型,然后使用【对齐】工具对齐模型

D:使用【间隔工具】

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0204】

40. 在两个模型之间均匀分布另一个模型时,可以使用_____。

A:【克隆】命令

B:【克隆】和【对齐】命令

C:【对齐】命令

D:【间隔工具】命令

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】

41. 沿一条路径均匀分布一个模型时,可以使用_____。

A:【克隆】命令

B:【克隆】和【对齐】命令

C:【对齐】命令

D:【间隔工具】命令

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】

42. 在对场景中某一个模型编辑时,执行______可以使场景中暂时只保留该模

型。

A:【孤立当前模型】命令

B:【冻结】命令

C:【隐藏】命令

D:最大化显示当前选择模型

【知识点:系统基本操作 编号:0103】

43. 在下面欧式柱上赋予木纹、金属和大理石多个材质(如下图所示)时,可以

使用______。

A:将模型分离,分别制作不同的材质,再赋到模型不同的部分

B:分别绘制模型不同的部位,并分别制作不同的材质,再赋予模型

C:使用“UVW贴图”坐标

D:使用【多维/子对象】材质

【知识点:材质、贴图 编号:0802】

44. ____可以使下图怪兽机器人投影直接投射到背景贴图上,实现真实的场景效

果(如下图)。

A:在模型下方绘制方体,为方体赋予【无光/投影】贴图

B:在模型下方绘制方体,为方体赋予【光线跟踪】贴图

C:在模型下方绘制方体,为方体赋予背景贴图

D:设置灯光阴影为【高级光线阴影】属性

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

45. 为一个圆添加一个______修改器,并设置一个合适的参数,可以使圆转换为

一个圆柱。

A:【拉伸】

B:【编辑样条线】

C:【挤出】

D:【倒角剖面】

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0403】

46. 绘制一条线,通过 _____操作,渲染后可以成为一个圆柱。

A:在【渲染】卷展栏下勾选“在渲染中启用”,并设置“厚度”值

B:在【差值】卷展栏下设置“步数”,并勾选“优化”选项

C:在【差值】卷展栏下设置“步数”,并勾选“自适应”选项

D:直接为线添加【挤出】修改器

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

47. 要想使一条曲线变得圆滑而不会因此增加无谓的节点,最有效的方法是

_____。

A:在【渲染】卷展栏下设置“厚度”值

B:在【差值】卷展栏下设置“步数”,并勾选“优化”选项

C:在【差值】卷展栏下勾选“自适应”选项

D:直接为线添加节点

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

48. 在一条线上添加节点时,要进入线的_____。

A:“线段”层级

B:“样条线”层级

C:“顶点”层级

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

49. 在一条线上均匀插入节点时,要进入线的_____。

A:“线段”层级

B:“样条线”层级

C:“顶点”层级

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

50. 将一个圆、一个矩形和一个星形进行附加时,必须———。.

A:首先将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线,或者为其中一个二维

图形添加一个【编辑样条曲线】的修改器

B:为其中一个图形添加一个【挤出】修改器

C:为其中一个图形添加一个【倒角】修改器

【知识点: 二维图形转换三维模型 编号:0401】

51. 圆柱添加【弯曲】修改器,设置相关参数进行弯曲时没有出现弯曲效果,此

时————。

A:可以重新设置圆柱的“高度分段”数

B:可以重新设置弯曲“角度”

C:可以重新设置圆柱“端面分段”数

D:可以再添加一个【弯曲】修改器

【知识点:三维模型的修改 编号:0502】

52. 在为一个模型赋予多种材质时,除了要制作【多维/子对象】材质之外,还要

为模型____。

A:添加【编辑网格】修改器,同时指定ID号

B:添加【编辑面片】修改器,什么也不用指定

C:添加【编辑法线】修改器,指定法线方向

D:添加【UVW贴图】坐标,指定坐标轴

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

53. 通过对二维图形放样可以生成复杂的三维模型,那么,产生一个【放样】物

体至少需要____个二维图形。

A:至少一个

B:至少两个

C:至少三个

D:多少个都可以

【知识点:复合对象模型 编号:0602】

54. 二维图形放样应具备的两个条件是_____。

A:1. 任何二维图形都可以充当放样截面

2. 任何二维图形都可以充当放样路径

B:1. 截面图形不能有自相交的情况

2. 只要不是复合图形,就可以充当放样路径

C:1. 只有闭合的二维图形才能作为截面图形

2. 只有开放的二维图形才能充当放样路径

D:1. 充当放样截面的图形不能是开放图形

2. 充当放样路径的图形不能是闭合图形

【知识点:复合对象模型 编号:0602】

55. 放样生成三维模型时有三种创建方式,只有____方式创建生成的三维模型,

可以通过修改原始截面和路径来改变模型形态。

A:以“移动”方式创建

B:以“复制”方式创建

C:以“实例”方式创建

D:以任何方式创建

【知识点:复合对象模型 编号:0602】

56. 放样生成的模型,在原始截面和路径被删除的情况下,___对模型进行修改。 A:可以在修改堆栈下展开Loft层级,分别进入“图形”和“路径”层级修

改截面和路径的原始参数

B:可以直接在场景中修改放样模型

C:可以在修改堆栈下展开Loft层级,进入“图形”层级,然后在视图选择

截面图形,使用缩放、旋转命令调整模型

D:可以直接在视图调整模型的截面和路径而无需进入子层级

【知识点:复合对象模型 编号:0602】

57. 在使用【倒角】命令制作倒角文字效果时,文字出现了相交,如图1所示,

可以使用____解决这个问题。

图1

A:勾选【避免线相交】选项

B:设置【级别1】的“轮廓”数为0

C:设置【级别2】的“轮廓”数为0

D:设置【级别3】的“轮廓”数为0

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0402】

58. 为一个截面图形添加一个【倒角剖面】修改器,然后拾取一个轮廓图形可以

生成三维模型,生成三维模型后轮廓图形_____。

A:可以删除

B:不可以删除

C:不可以隐藏或冻结

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0404】

59. 通过对三维模型进行布尔运算,可以创建复杂模型,执行布尔运算的首要条

件是_______。

A:2个模型必须完全相交

B:2个模型必须有相交的面

C:2个模型必须同时选择

D:2个模型必须是表面闭合的物体

【知识点:复合对象模型 编号:0601】

60. 绘制一个截面图形和一个轮廓图形,为截面图形添加一个_____修改器,然后

拾取轮廓图形,可以生成一个三维模型。

A:【倒角】修改器

B:【倒角剖面】修改器

C:【挤出】修改器

D:【车销】修改器

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0404】

二、 多选题,下列答案中有若干是正确的,请选择(20题,每题2分,共40分)

1. 使用二维图形中的

A:矩形

B:倒角矩形

C:切角矩形

D:长方形

E:正方形

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

2. 可以用来选择模型对象的工具有————。 按钮,可以绘制————。

A:

B:

C:

D:

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】

3. 想要从众多堆砌放置的模型中快速选择某一个模型,最简便的方法是————。

A:使用【选择过滤器】选择

B:按名称选择

C:选择

D:使用工具,按住键盘中的Ctrl键选择 工具,在视图拖曳鼠标选择

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】

4. 可以由二维图形生成三维模型的修改器有————。

A:【挤出】修改器

B:【倒角】修改器

C:【编辑网格】修改器

D:【扭曲】修改器

E:【弯曲】修改器

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0402】

5. 关于【挤出】修改器,下面说法正确的是_______。

A:【挤出】修改器是将二维图形沿截面垂直方向延伸,生成三维模型 B:当挤出量为“0”时,则生成单面物体,即一个填充的图形表面物体 C:【挤出】修改器是将二维图形沿一条路径延伸生成三维模型 D:挤出量可以是正值也可以是负值

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】

6. 完成下图所示效果,可以使用的工具和方法有_______。

A:使用图形内部的布尔运算工具作相加运算

B:使用布尔运算复合对象工具作相加运算

C:使用图形内部的裁切工具作剪切,然后焊接节点

D:使用插入交叉点工具作交叉点,然后删除多余线段,再焊接节点

【知识点:二维图形的编辑与修改 编号:0304】

7. 使用二维图形放样生成的模型,有时会在透视图中看不到模型效果,可能的

原因是_______。

A:物体的表面设置为不可见

B:物体没有厚度

C:物体的表面法线方向反了

D:物体的“皮肤”显示功能被关闭

【知识点:材质、放样 编号:0803/编号:0602】

8. 创建一个圆球体之后,在不添加相关修改器的情况下,可以通过_____使球体

变得圆滑。

A:设置“分段”数

B:勾选“平滑”选项

C:设置“半径”参数

D:设置“切片”参数

【知识点:模型的创建与修改 编号:0303】

9. 可以使开放的样条线成为闭合的二维图形的选项命令有____。

A:“焊接”

B:“连接”

C:“优化”

D:“插入”

【知识点:二维图形的编辑与修改 编号:0304】

10. 制作一个游戏场景中的木箱(如下图所示),关于其贴图坐标说法正确的是

______。

A:可以使用一个盒子形状的贴图坐标完成

B:可以使用贴图坐标展开来完成

C:可以使用六个平面贴图坐标完成,但要使用不同的贴图通道号

D:可以将六个面分解开来,全部使用平面形状的贴图坐标,完成后再合并物

【知识点:贴图坐标 编号:0801】

11. 场景中的灯光设置了“远距衰减”选项,则_______。

A:场景中的物体只有放在灯光衰减内环之中的才会被照明

B:场景中的物体只有放在灯光衰减内环之中的才会出现照明的衰减

C:场景中的物体只有放在灯光衰减外环之中的才会出现照明的衰减

D:物体总可以产生照明衰减现象

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】

12. 一个场景中有一盏灯光两个模型,渲染后却只有一个模型被照亮而另一个模

型没有被照亮,其原因是______。

A:灯光排除了其中一个模型

B:灯光的“倍增器”值太小

C:灯光应用了衰减功能

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】

13. 关于物体间的布尔运算,下列说法正确的是_______。

A:在布尔运算之前,两个物体必须先结合到一起

B:布尔运算的两个对象必须有体积上的交集

C:运算完成后,结果仍然可以改动

D:运算过程可以生成动画形式

【知识点:复合对象模型 编号:0401】

14. 修改一个放样模型的方法有_______。

A:在【变形】卷展栏修改放样模型

B:进入修改堆栈,展开Loft层级修改截面和路径

C:调节放样物体的位置

D:直接修改原始截面和路径

【知识点:复合对象模型 编号:0602】

15. 绘制一条样条线,并使用【车削】修改器构成三维物体,下列说法正确的是

_______。

A:该样条线必须是一个闭合的二维图形

B:车削的物体中心往往会出现一个不自然的节点集合,可以焊接纠正

C:车削的中轴线位置可以任意放置,其效果是不同的

D:曲线上如果有贝赛尔角点存在,生成的物体表面将出现不光滑的边界

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

16. 关于摄像机,下列说法错误的是_______。

A:摄像机的焦距越大,摄像机视图的透视效果越重

B:摄像机的景深效果中的焦点位置默认为摄像机的目标点位置

C:摄像机的焦距越大,摄像机的拍摄视角越大

D:摄像机视图中的运动模糊是与物体的运动速度有关的

【知识点:摄像机与灯光 编号:0701】

17. 不想让场景中的某一个模型被灯光照射,最有效的方法有_______。

A:使用灯光的“排除”功能,排除该模型

B:将灯光位置调整到远离该模型的位置

C:使用灯光的“衰减”功能

D:使用灯光的“包括”功能,包括除该模型之外的其他所有模型

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】

18. 获得一个圆角矩形的方法有_______。

A:绘制矩形,在【参数】卷展栏下调整“角半径”

B:绘制矩形,为其添加【编辑样条线】修改器,进入顶点层级,分别调整各

角的顶点使其成为圆角

C:将矩形转换为“可编辑的样条线”, 进入顶点层级调整“圆角度”使其成

为圆角

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

19. 使用【编辑网格】修改器完成如下图所示的模型,下列做法可行的是

_______。

A:由一个倒角盒子开始,从表面切分成各部分,然后细化

B:使用平面物体,编辑完成各部分,并结合成一个物体,然后整体光滑

C:编辑完成的模型可以设置光滑组使其表面光滑

D:可以手工创建所有表面的光滑,而不使用光滑细分工具

【知识点:模型的创建与修改 编号:0302】

20. 不用添加任何修改器,只需要修改原图形选项即可充当三维模型的二维图形

有_________。

A:“角度”

B:“矩形”

C:“同心圆”

D:“三通”

E:“宽法兰”

【知识点:模型的创建与修改 编号:0302】

第三届全国ITAT教育工程就业技能大赛预赛试题

(考试科目: 3ds max7.0三维设计)

姓名:____________________ 准考证:_____________________

一、 单选题,下列答案中只有一个是正确的,请选择(60题,每题1分,共60分)

1. 执行下列————操作,可以显示出3ds max主工具栏中隐藏的工具按钮。

A:将光标移动到主工具栏中右下角带有一个小三角形符号的工具按钮上,按

下鼠标左键停留片刻,即可显示出该工具按钮下隐藏的工具

B:在主工具栏中右下角带有一个小三角形符号的工具按钮上单击右键,即可

显示出该工具按钮下隐藏的工具

C:在主工具栏上任意位置单击左键,即可显示出该工具按钮下隐藏的工具 D:在主工具栏上任意位置单击右键,即可显示出该工具按钮下隐藏的工具

【知识点:系统基本操作 编号:0103】

2. 3ds max系统默认下,其主工具栏一般只显示部分工具栏按钮,____可以显示

出其他工具按钮。

A:将光标移动到主工具栏空白位置,当光标显示一个小手图标时左右拖曳 B:将光标移动到主工具栏空白位置,双击鼠标左键

C:将光标移动到主工具栏空白位置,单击鼠标右键

D:将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,双击鼠标左键

【知识点:系统基本操作 编号:0103】

3. 按键盘中的___键,可以将当前视图切换为用户视图。

A:F键

B:T键

C:L键

D:U键

【知识点:系统基本操作 编号:0103】

4. 在场景中设置摄像机后,按键盘中的____可以将当前视图切换为摄像机视

图。

A:F键

B:T键

C:L键

D:C键

【知识点:摄像机与灯光 编号:0701】

5. 视图中的栅格为用户精确绘图提供了很大的帮助,但有时栅格也会影响用户

对模型的修改,执行_____可以显示/隐藏栅格。

A:在视图名称位置单击右键,取消或勾选“线框”命令

B:在视图名称位置单击右键,取消或勾选“显示安全框”命令

C:在视图名称位置单击右键,取消或勾选“显示栅格”命令

【知识点:系统基本操作 编号:0103】

6. 场景中两个茶壶公用一盏灯照射(如下图所示),其中浅灰色茶壶产生投影而

紫色茶壶不产生投影, 执行_____操作能够实现图中的效果。

A:选择紫色茶壶,在【对象属性】对话框取消“投影阴影”选项的勾选 B:使用灯光“排除”功能排除对紫色茶壶的照射

C:为紫色茶壶重新设置一盏不产生投影的灯进行照射

D:在紫色茶壶阴影面再设置一盏灯进行照射

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】

7. 游戏场景中制作背景贴图渲染后如左图所示,要想使渲染后的背景如右图所

示,可以____。

A:选择背景贴图材质球,在【坐标】卷展栏下勾选“环境”选项

B:选择背景贴图材质球,在【坐标】卷展栏下的“贴图”列表选择“球形环

境”选项

C:选择背景贴图材质球,在【坐标】卷展栏下设置“平铺”的U和V次数

为0

D:选择背景贴图材质球,在【坐标】卷展栏下勾选“镜像”选项

【知识点:材质、贴图 编号:0801】

8. 单击_____打开【材质/贴图浏览】对话框,可以将制作好的材质保存。 A:

B:

C:

D:

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

9. 使用___在模型上单击,可以从场景中获取一个模型的材质。

A:

B:

C:

D:

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

10. 将一个小圆沿一个大圆(如图1所示)旋转复制(复制后的效果如图2所

示)时,不仅要设置旋转角度和数量、打开角度捕捉,最重要的是_____。

图1

A:拾取大圆的坐标中心作为小圆的参考坐标中心,同时选择

B:拾取大圆的坐标中心作为小圆的参考坐标中心,同时选择

C:拾取小圆的坐标中心作为大圆的参考坐标中心,同时选择

D:拾取大圆的坐标中心作为小圆的参考坐标中心,同时选择

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】 图2 按钮 按钮 按钮 按钮

11. 将一个小圆沿一个大圆旋转30度并复制一圈,需要复制____个小圆。 A:12

B:11

C:10

D:15

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】

12. 将下图1通过二维布尔运算修改为图2,首先要_____,然后才能进行二维布

尔运算。

1

A:将所有图形附加

B:将所有图形选择

C:将所有图形群组

D:将大圆选择

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】 图2

13. 下图是一个小圆沿一个大圆旋转复制后的效果,如果要将这些圆附加,首先

要______。

A:给大圆添加一个【可编辑样条曲线】修改器,然后附加其他小圆 B:将大圆选择,然后附加小圆

C:将所有小圆选择,然后附加大圆

D:将大圆和小圆全部选择,然后相互附加

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】

14. 单击____按钮可以将制作好的材质赋予选择的模型。

A:

B:

C:

D:

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

15. 单击____按钮可以在视图中直接看到模型材质表面的贴图。

A:

B:

C:

D:

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

16. 【高光级别】贴图只在模型高光位置贴图。下图(左)模型使用了一幅照片

(图右)作为贴图制作了贴图效果,这种贴图效果是作用在_____贴图通道中的效果。

A:【位图】贴图

B:【高光级别】贴图

C:【凹凸】贴图

D:【不透明度】贴图

【知识点:材质、贴图 编号:0802】

17. 设置“不透明度”和设置【不透明度】通道贴图都可以产生透明的贴图效

果。下图模型(左)是通过设置______产生的效果。

A:位图贴图,并设置了“不透明度”参数

B:【不透明度】通道贴图

C:【高光级别】通道贴图+【不透明度】通道贴图

【知识点:材质、贴图 编号:0802】

18. 贴图可以使材质产生浮雕效果,亦可以使材质产生透明效果。下图(左)是

____贴图效果。

A:位图通道贴图+“不透明度”设置

B:【凹凸】通道贴图+“不透明度”设置

C:【凹凸】通道贴图+【不透明度】通道贴图

D:位图通道贴图+【不透明度】通道贴图

【知识点:材质、贴图 编号:0802】

19. 【过滤色】贴图通过颜色过滤体现贴图颜色效果,通常配合其他贴图来制作

贴图,单独使用【过滤色】贴图一般不会产生任何贴图效果。下图(左)贴图效果不仅体现出了贴图照片本身的颜色效果,而且还有浮雕效果和透明效果,下图效果是使用_____制作的。

A:【高光级别】通道贴图+【不透明度】通道贴图+【过滤色】通道贴图+

【凹凸】通道贴图

B:【不透明度】通道贴图+【过滤色】通道贴图+【凹凸】通道贴图 C:【过滤色】通道贴图+【凹凸】通道贴图

D:【过滤色】通道贴图+【不透明度】通道贴图

【知识点:材质、贴图 编号:0802】

20. 执行___操作,可以打开【缩放变换输入】对话框,对模型进行精确变换操

作。

A

:将光标移动到主工具栏中的

放变换输入】对话框 “缩放”按钮上,单击鼠标右键打开【缩

B:将光标移动到主工具栏中的“缩放”按钮上,单击鼠标左键打开【缩放

变换输入】对话框

C:将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键打开【缩放变

换输入】对话框

D:将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键打开【缩放变

换输入】对话框

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】

21. 布尔运算是一个功能强大的修改命令,在进行二维图形布尔运算时,必须在

二维图形的____层级进行。

A:顶点

B:线段

C:样条线

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】

22. 在进行二维图形的布尔运算时,进行运算的2个二维图形必须是______图

形。

A:附加图形

B:相交图形

C:附加并相交的图形

D:相交但不附加

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】

23. 除了线之外的其他二维图形要想进行附加,必须_____。

A:将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线或为其中一个图形添加【样

条曲线】修改器

B:将所有二维图形全部转换为可编辑的样条曲线或为所有二维图形添加【样

条曲线】修改器

C:什么都不用,直接附加

D:选择其中一个图形,然后附加其他图形

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】

24.

使用工具选择模型并按住键盘中的____键沿某一个方向移动该模型,当释

放鼠标后会弹出【克隆选项】对话框,对模型进行复制。

A:Shift

B:Ctrl

C:Alt

D:Alt+Ctrl

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】

25. 使用放样制作的窗帘赋予材质并渲染后什么也看不到,最有效的解决方法是

____。

A:在【明暗器基本参数】卷展栏下勾选“双面”选项

B:在【明暗器基本参数】卷展栏下勾选“线框”选项

C:在【明暗器基本参数】卷展栏下勾选“面状”选项

D:在【明暗器基本参数】卷展栏下勾选“面贴图”选项

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

26. 下图是个有厚度的容器模型,内外两侧有2种不同材质,快速实现这种材质

效果的是______。

A:【多维/子对象】材质

B:【顶/底】材质

C:【双面】材质

D:【标准】材质

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

27. 通过复制生成的多个模型,当对一个模型进行参数调整时,另一个模型也发

生变化,那么复制方式一定是____。

A:复制

B:实例

C:参考

D:任意方式复制

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】

28. 关于灯光与环境贴图的关系,下面说法正确的是______。

A:灯光不仅作用于场景中的模型,还作用于环境贴图

B:灯光只对场景中的模型产生作用,而不对环境贴图产生作用

C:灯光“倍增器”的大小将直接影响灯光对环境贴图的作用

D:灯光“衰减”功能直接影响灯光对环境贴图的作用

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】

29. 激活主工具栏中的____工具按钮,才能应用网格捕捉功能。

A:

B:

C:

D:

【知识点:系统基本操作 编号: 0101】

30. 下图1是使用【车销】修改器生成的一个欧式灯模型,渲染后发现效果如下

图2所示,是____造成的?怎么才能使其成为如图3所示的效果?

图1图2图3

A:法线不正确,在【参数】卷展栏勾选“翻转法线”选项即可

B:方向不正确,选择“X”轴向即可

C:对齐方式不正确,选择“中心”对齐方式即可

D:封口的原因,勾选“封口始端”和“封口末端”2个选项即可

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0405】

31. 下图是通过放样并变形制作的欧式装饰柱,上面的方体柱头和下面的方体柱

础角度不一致,是____造成的。

A:柱头截面的起始点与柱础截面的起始点没有对齐

B:柱头截面与柱础截面大小不一致

C:变形

D:路径不是“角点”到“角点”方式

【知识点:复合对象建模 编号:0602】

32. 下图是一个变形后的放样模型,执行______操作,可以使图1中柱头和柱础

角度一致,生成如图2所示的效果。

图1

图2

A:进入Loft的“图形”层级,打开【比较】对话框进行调整

B:在视图调整柱头截面与柱础截面大小,使其一致

C:重新绘制截面和路径,并重新放样

D:取消对放样模型的变形操作

【知识点:复合对象建模 编号:0602】

33. 单击视图控制区中的______按钮,可使所有视图中的所有模型最大化显示。 A:

B:

C:

D:

【知识点:系统基本操作 编号:0103】

34. 执行________可以自定义系统单位。

A:【自定义】/【单位设置】命令

B:【自定义】/【配置系统路径】命令

C:【自定义】/【配置用户路径】命令

D:【自定义】/【自定义用户界面】命令

【知识点:系统基本操作 编号:0102】

35. 单击______按钮,可以删除为模型添加的修改器。

A:

B:

C:

D:

【知识点:三维模型的修改 编号:0501】

36. 单击______按钮,可以隐藏/显示修改器的最终编辑效果。

A:

B:

C:

D:

【知识点:三维模型的修改 编号:0501】

37. 按照一定的角度旋转模型时,除了设置旋转角度之外,还需要激活___按钮。 A:

B:

C:

D: 和

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】

38. 在一台电脑中制作完成的场景文件,当在其他电脑中打开时,往往会因为找

不到贴图路径而丢失贴图,要想解决这个问题,最佳方案是____。

A:执行【文件】/【合并】命令将文件合并到场景中

B:执行【文件】/【归档】命令将场景打包

C:执行【文件】/【导入】命令将文件导入到场景中

D:在其他电脑中打开场景文件,然后一个个重新设置贴图路径

【知识点:系统基本操作 编号:0104】

39. 快速将一个模型克隆并对齐到另一个模型上,最高效的方法是_____。 A:执行【工具】/【克隆并对齐】

B:使用【克隆】命令克隆模型,然后使用【对齐】工具对齐模型

C:使用【快照】命令克隆模型,然后使用【对齐】工具对齐模型

D:使用【间隔工具】

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0204】

40. 在两个模型之间均匀分布另一个模型时,可以使用_____。

A:【克隆】命令

B:【克隆】和【对齐】命令

C:【对齐】命令

D:【间隔工具】命令

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】

41. 沿一条路径均匀分布一个模型时,可以使用_____。

A:【克隆】命令

B:【克隆】和【对齐】命令

C:【对齐】命令

D:【间隔工具】命令

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】

42. 在对场景中某一个模型编辑时,执行______可以使场景中暂时只保留该模

型。

A:【孤立当前模型】命令

B:【冻结】命令

C:【隐藏】命令

D:最大化显示当前选择模型

【知识点:系统基本操作 编号:0103】

43. 在下面欧式柱上赋予木纹、金属和大理石多个材质(如下图所示)时,可以

使用______。

A:将模型分离,分别制作不同的材质,再赋到模型不同的部分

B:分别绘制模型不同的部位,并分别制作不同的材质,再赋予模型

C:使用“UVW贴图”坐标

D:使用【多维/子对象】材质

【知识点:材质、贴图 编号:0802】

44. ____可以使下图怪兽机器人投影直接投射到背景贴图上,实现真实的场景效

果(如下图)。

A:在模型下方绘制方体,为方体赋予【无光/投影】贴图

B:在模型下方绘制方体,为方体赋予【光线跟踪】贴图

C:在模型下方绘制方体,为方体赋予背景贴图

D:设置灯光阴影为【高级光线阴影】属性

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

45. 为一个圆添加一个______修改器,并设置一个合适的参数,可以使圆转换为

一个圆柱。

A:【拉伸】

B:【编辑样条线】

C:【挤出】

D:【倒角剖面】

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0403】

46. 绘制一条线,通过 _____操作,渲染后可以成为一个圆柱。

A:在【渲染】卷展栏下勾选“在渲染中启用”,并设置“厚度”值

B:在【差值】卷展栏下设置“步数”,并勾选“优化”选项

C:在【差值】卷展栏下设置“步数”,并勾选“自适应”选项

D:直接为线添加【挤出】修改器

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

47. 要想使一条曲线变得圆滑而不会因此增加无谓的节点,最有效的方法是

_____。

A:在【渲染】卷展栏下设置“厚度”值

B:在【差值】卷展栏下设置“步数”,并勾选“优化”选项

C:在【差值】卷展栏下勾选“自适应”选项

D:直接为线添加节点

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

48. 在一条线上添加节点时,要进入线的_____。

A:“线段”层级

B:“样条线”层级

C:“顶点”层级

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

49. 在一条线上均匀插入节点时,要进入线的_____。

A:“线段”层级

B:“样条线”层级

C:“顶点”层级

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

50. 将一个圆、一个矩形和一个星形进行附加时,必须———。.

A:首先将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线,或者为其中一个二维

图形添加一个【编辑样条曲线】的修改器

B:为其中一个图形添加一个【挤出】修改器

C:为其中一个图形添加一个【倒角】修改器

【知识点: 二维图形转换三维模型 编号:0401】

51. 圆柱添加【弯曲】修改器,设置相关参数进行弯曲时没有出现弯曲效果,此

时————。

A:可以重新设置圆柱的“高度分段”数

B:可以重新设置弯曲“角度”

C:可以重新设置圆柱“端面分段”数

D:可以再添加一个【弯曲】修改器

【知识点:三维模型的修改 编号:0502】

52. 在为一个模型赋予多种材质时,除了要制作【多维/子对象】材质之外,还要

为模型____。

A:添加【编辑网格】修改器,同时指定ID号

B:添加【编辑面片】修改器,什么也不用指定

C:添加【编辑法线】修改器,指定法线方向

D:添加【UVW贴图】坐标,指定坐标轴

【知识点:材质、贴图 编号:0803】

53. 通过对二维图形放样可以生成复杂的三维模型,那么,产生一个【放样】物

体至少需要____个二维图形。

A:至少一个

B:至少两个

C:至少三个

D:多少个都可以

【知识点:复合对象模型 编号:0602】

54. 二维图形放样应具备的两个条件是_____。

A:1. 任何二维图形都可以充当放样截面

2. 任何二维图形都可以充当放样路径

B:1. 截面图形不能有自相交的情况

2. 只要不是复合图形,就可以充当放样路径

C:1. 只有闭合的二维图形才能作为截面图形

2. 只有开放的二维图形才能充当放样路径

D:1. 充当放样截面的图形不能是开放图形

2. 充当放样路径的图形不能是闭合图形

【知识点:复合对象模型 编号:0602】

55. 放样生成三维模型时有三种创建方式,只有____方式创建生成的三维模型,

可以通过修改原始截面和路径来改变模型形态。

A:以“移动”方式创建

B:以“复制”方式创建

C:以“实例”方式创建

D:以任何方式创建

【知识点:复合对象模型 编号:0602】

56. 放样生成的模型,在原始截面和路径被删除的情况下,___对模型进行修改。 A:可以在修改堆栈下展开Loft层级,分别进入“图形”和“路径”层级修

改截面和路径的原始参数

B:可以直接在场景中修改放样模型

C:可以在修改堆栈下展开Loft层级,进入“图形”层级,然后在视图选择

截面图形,使用缩放、旋转命令调整模型

D:可以直接在视图调整模型的截面和路径而无需进入子层级

【知识点:复合对象模型 编号:0602】

57. 在使用【倒角】命令制作倒角文字效果时,文字出现了相交,如图1所示,

可以使用____解决这个问题。

图1

A:勾选【避免线相交】选项

B:设置【级别1】的“轮廓”数为0

C:设置【级别2】的“轮廓”数为0

D:设置【级别3】的“轮廓”数为0

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0402】

58. 为一个截面图形添加一个【倒角剖面】修改器,然后拾取一个轮廓图形可以

生成三维模型,生成三维模型后轮廓图形_____。

A:可以删除

B:不可以删除

C:不可以隐藏或冻结

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0404】

59. 通过对三维模型进行布尔运算,可以创建复杂模型,执行布尔运算的首要条

件是_______。

A:2个模型必须完全相交

B:2个模型必须有相交的面

C:2个模型必须同时选择

D:2个模型必须是表面闭合的物体

【知识点:复合对象模型 编号:0601】

60. 绘制一个截面图形和一个轮廓图形,为截面图形添加一个_____修改器,然后

拾取轮廓图形,可以生成一个三维模型。

A:【倒角】修改器

B:【倒角剖面】修改器

C:【挤出】修改器

D:【车销】修改器

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0404】

二、 多选题,下列答案中有若干是正确的,请选择(20题,每题2分,共40分)

1. 使用二维图形中的

A:矩形

B:倒角矩形

C:切角矩形

D:长方形

E:正方形

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

2. 可以用来选择模型对象的工具有————。 按钮,可以绘制————。

A:

B:

C:

D:

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】

3. 想要从众多堆砌放置的模型中快速选择某一个模型,最简便的方法是————。

A:使用【选择过滤器】选择

B:按名称选择

C:选择

D:使用工具,按住键盘中的Ctrl键选择 工具,在视图拖曳鼠标选择

【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】

4. 可以由二维图形生成三维模型的修改器有————。

A:【挤出】修改器

B:【倒角】修改器

C:【编辑网格】修改器

D:【扭曲】修改器

E:【弯曲】修改器

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0402】

5. 关于【挤出】修改器,下面说法正确的是_______。

A:【挤出】修改器是将二维图形沿截面垂直方向延伸,生成三维模型 B:当挤出量为“0”时,则生成单面物体,即一个填充的图形表面物体 C:【挤出】修改器是将二维图形沿一条路径延伸生成三维模型 D:挤出量可以是正值也可以是负值

【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】

6. 完成下图所示效果,可以使用的工具和方法有_______。

A:使用图形内部的布尔运算工具作相加运算

B:使用布尔运算复合对象工具作相加运算

C:使用图形内部的裁切工具作剪切,然后焊接节点

D:使用插入交叉点工具作交叉点,然后删除多余线段,再焊接节点

【知识点:二维图形的编辑与修改 编号:0304】

7. 使用二维图形放样生成的模型,有时会在透视图中看不到模型效果,可能的

原因是_______。

A:物体的表面设置为不可见

B:物体没有厚度

C:物体的表面法线方向反了

D:物体的“皮肤”显示功能被关闭

【知识点:材质、放样 编号:0803/编号:0602】

8. 创建一个圆球体之后,在不添加相关修改器的情况下,可以通过_____使球体

变得圆滑。

A:设置“分段”数

B:勾选“平滑”选项

C:设置“半径”参数

D:设置“切片”参数

【知识点:模型的创建与修改 编号:0303】

9. 可以使开放的样条线成为闭合的二维图形的选项命令有____。

A:“焊接”

B:“连接”

C:“优化”

D:“插入”

【知识点:二维图形的编辑与修改 编号:0304】

10. 制作一个游戏场景中的木箱(如下图所示),关于其贴图坐标说法正确的是

______。

A:可以使用一个盒子形状的贴图坐标完成

B:可以使用贴图坐标展开来完成

C:可以使用六个平面贴图坐标完成,但要使用不同的贴图通道号

D:可以将六个面分解开来,全部使用平面形状的贴图坐标,完成后再合并物

【知识点:贴图坐标 编号:0801】

11. 场景中的灯光设置了“远距衰减”选项,则_______。

A:场景中的物体只有放在灯光衰减内环之中的才会被照明

B:场景中的物体只有放在灯光衰减内环之中的才会出现照明的衰减

C:场景中的物体只有放在灯光衰减外环之中的才会出现照明的衰减

D:物体总可以产生照明衰减现象

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】

12. 一个场景中有一盏灯光两个模型,渲染后却只有一个模型被照亮而另一个模

型没有被照亮,其原因是______。

A:灯光排除了其中一个模型

B:灯光的“倍增器”值太小

C:灯光应用了衰减功能

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】

13. 关于物体间的布尔运算,下列说法正确的是_______。

A:在布尔运算之前,两个物体必须先结合到一起

B:布尔运算的两个对象必须有体积上的交集

C:运算完成后,结果仍然可以改动

D:运算过程可以生成动画形式

【知识点:复合对象模型 编号:0401】

14. 修改一个放样模型的方法有_______。

A:在【变形】卷展栏修改放样模型

B:进入修改堆栈,展开Loft层级修改截面和路径

C:调节放样物体的位置

D:直接修改原始截面和路径

【知识点:复合对象模型 编号:0602】

15. 绘制一条样条线,并使用【车削】修改器构成三维物体,下列说法正确的是

_______。

A:该样条线必须是一个闭合的二维图形

B:车削的物体中心往往会出现一个不自然的节点集合,可以焊接纠正

C:车削的中轴线位置可以任意放置,其效果是不同的

D:曲线上如果有贝赛尔角点存在,生成的物体表面将出现不光滑的边界

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

16. 关于摄像机,下列说法错误的是_______。

A:摄像机的焦距越大,摄像机视图的透视效果越重

B:摄像机的景深效果中的焦点位置默认为摄像机的目标点位置

C:摄像机的焦距越大,摄像机的拍摄视角越大

D:摄像机视图中的运动模糊是与物体的运动速度有关的

【知识点:摄像机与灯光 编号:0701】

17. 不想让场景中的某一个模型被灯光照射,最有效的方法有_______。

A:使用灯光的“排除”功能,排除该模型

B:将灯光位置调整到远离该模型的位置

C:使用灯光的“衰减”功能

D:使用灯光的“包括”功能,包括除该模型之外的其他所有模型

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】

18. 获得一个圆角矩形的方法有_______。

A:绘制矩形,在【参数】卷展栏下调整“角半径”

B:绘制矩形,为其添加【编辑样条线】修改器,进入顶点层级,分别调整各

角的顶点使其成为圆角

C:将矩形转换为“可编辑的样条线”, 进入顶点层级调整“圆角度”使其成

为圆角

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

19. 使用【编辑网格】修改器完成如下图所示的模型,下列做法可行的是

_______。

A:由一个倒角盒子开始,从表面切分成各部分,然后细化

B:使用平面物体,编辑完成各部分,并结合成一个物体,然后整体光滑

C:编辑完成的模型可以设置光滑组使其表面光滑

D:可以手工创建所有表面的光滑,而不使用光滑细分工具

【知识点:模型的创建与修改 编号:0302】

20. 不用添加任何修改器,只需要修改原图形选项即可充当三维模型的二维图形

有_________。

A:“角度”

B:“矩形”

C:“同心圆”

D:“三通”

E:“宽法兰”

【知识点:模型的创建与修改 编号:0302】


相关内容

  • ACAA认证体系
  • 关于进一步强化ACAA/Autodesk认证考试体系 与行业紧密结合相关工作的说明 各教学中心.考试中心: 为加强Autodesk 数字技术国际认证与ACAA数字艺术行业认证体系与院校专业教学同步,充分考虑院校教学规律和行业人才实际需求,以满足学生的实际就业需要,ACAA/AutodeskATC中国 ...

  • 3DSmax效果图 教学计划
  • 3dsmax 室内效果图设计教学计划 程宝孝 一.教材分析 本着与实际结合,让学员毕业就有工作经验的原则.把教材的内容作了适当的增删.教材中对于室内设计实例不多,多为一些基本的模型.材质.灯光.渲染和基础动画.由于本课程为室内效果图课程,故加强了对室内效果图制作的学习并增加了不少经典案例:将动画这块 ...

  • 3DSMAX教学内容的组织与安排
  • 3DSMAX教学内容的组织与安排 [摘要]基于完成职业岗位实际工作任务所需要的知识.能力. 素质要求,选取教学内容,以室内效果图制作的实际工作步骤.工 作内容,以及完成该工作需具备的技能和知识为依据.以项目任务 驱动学习情境来选取.组织和安排教学内容,使课程内容紧贴市场 需求. [关键词]教学内容 ...

  • 动画专业试题
  • ---主题库由:零∽和∑游戏提供--- -------动画班全体补充完善------- --------正确率:95% 以上-------- 道德是作为社会的一种(),是构成人类文明,特别是精神文明的重要内容. 行为准则 道德不像科学.政治等现象,局限于人类活动的某个确定范围内,它具有很大的(). ...

  • 3dsmax7室内设计之基础入门篇
  • 分享我的文档在http://www.docin.com/luzhou888 后续教程请到我的个人网站上查阅 分享我的文档在http://www.docin.com/luzhou888 后续教程请到我的个人网站上查阅 分享我的文档在http://www.docin.com/luzhou888 后续教程 ...

  • 巧妙使用3DsMAX制作经典卡通角色之唐老鸭模型
  • 我们先来一起看看朋友们最喜欢也很受欢迎的卡通3D模型-唐老鸭吧 1.我们都在孩提时代看到过迪斯尼人物,所以在3D中如果有相似度不妥的地方, 你们都能很快地发现. 概念研究 2.制作3D的东西是我在创作过程中最喜欢的一部分.了解你的人物.环境.道具或其他诸如此类的因素是非常重要的.在我的硬盘上就有丰富 ...

  • 移动通信公司业务知识竞赛主持程序
  • 开幕词: 男:尊敬的各位领导,同志们 女:亲爱的参赛选手们: 合:你们好! 男:巍巍兴安,铸就了移动通信事业的辉煌 女:莽莽林海,绘出了移动通信状美的蓝图 男:当熟悉的电波又一次在林城的上空划过,我们的青春也随之飞扬 女:当亲切的china mobile再一次在兴安的大地上响起,我们的希望也如涛如潮 ...

  • 装饰设计师工资怎么算
  • 装饰设计师工资怎么算 装饰设计师工资高吗?我是武汉IT新时空的小编,在这里以装饰公司设计师为例,一般是属于又承接设计又承接施工的.这类公司较强.因为他们的利益取向是要把工程接下来,从中得取管理利润.所以,他们这类公司一般都不收取相应的设计费用.而设计师的也直接跟他所签定的合同造价有关系. 在这样的公 ...

  • 2016全国高中数学联赛广西省预赛及答案
  • 2016年全国高中数学联赛广西赛区预赛试题 (考试时间:2016年5月22日上午8:30-11:00) 考试形式:闭卷 考试时间:150分钟 满分:150分 一.填空题(本大题共10小题,每小题8分,共80分) 1. 函数f (x ) = _________________. ⎧x ≤y ⎪ 2. ...