大学生网络游戏市场调查报告

市场调查报告

题 目:报告类型:调查人员:班 级:学 号:发表日期:评 分:

__ 大学生网络游戏调查 ___ _调查报告_ __ ___ 卫 小 凡_ _ ___ _营销1082_ [1**********] ___ _2011-04-11_ _ ___ _ _ __

大学生网络游戏调查报告

原始数据来源:http://www.sojump.com/report/675088.aspx 一、 正文部分:

自从网络游戏进入大家的视野,它便始终受到众多视点的关注。对于游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。

介于此现象的出现,本人针对当代大学生喜爱网络游戏的情况以及造成此种情况的原因作了一次市场调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

通过调查可以发现,网络游戏在大学生中间有着较高的流行程度与传播广度,绝多数被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。绝大部分人“有时”会玩网络游戏,而也有较少的一部分人是“经常”玩,也就是说有部分人是沉迷于网络游戏当中的。

有台湾学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。

大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要,网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,游戏的层层升级,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情绪和获得成就的需要;在客观方面,大学生面临巨大的压力,通过网络游戏来减轻压力。通过调查我们可以知道生活上的压力、感情上的挫折以及即将步入社会的就业压力等等都是让大学生喜爱网络游戏的原因。

二、调研数据结果

第1题 性别: [单选题

]

第2题 你的年级: [单选题

]

第3题 你经常玩网游吗? [单选题]

第4题 网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗? [单选题

]

第5题 你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题

]

第6题 在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题

]

第7题 当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题

]

第8题 当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题

]

第9题 你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题

]

第10题 你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题

]

第11题 你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题

]

第12题 你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题

]

三、针对大学生玩网络游戏的一些建议

1、对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动。

2、形成自己的一套相对有规律的生活节奏,养成良好的作息习惯,要求自己在正事都办完的情况下才玩游戏。建议玩游戏之前想好本次你有多长的时间玩游戏,最好提前设好闹钟以便提醒自己。

3、建议同学们能够培养广泛健康的兴趣爱好,多多参与学院的社团、文化活动;同时在学校的时候能够多针对专业进行实践,为以后进入社会参加工作积累宝贵的经验。

4、在生活、感情、学习工作中遇到了压力的时候,能够找到一个合适的发泄和缓解压力的方式,例如写日记、听音乐、打球等等。

四、调查总结

总的来说本次调研基本达到了调研目的,取得了一定成绩,基本上了解到大学生对待电脑游戏的态度,以及大学生喜爱网络游戏的主要原因。根据数据所反映出的问题提出了一些相对应的建议,但因为调研范围的局限性和问卷的缺陷性,我们所得到的结论以及建议存在客观上的误差。就问卷而言,设计的问题还难以全面地反映出全体玩游戏者的心理因素、动机、行为特征等情况;另一方面,分析问题的思路还不够清晰具体。希望老师能批评指正,我将在以后的市场调查中吸取经验与教训,争取做出更好的成绩。

市场调查报告

题 目:报告类型:调查人员:班 级:学 号:发表日期:评 分:

__ 大学生网络游戏调查 ___ _调查报告_ __ ___ 卫 小 凡_ _ ___ _营销1082_ [1**********] ___ _2011-04-11_ _ ___ _ _ __

大学生网络游戏调查报告

原始数据来源:http://www.sojump.com/report/675088.aspx 一、 正文部分:

自从网络游戏进入大家的视野,它便始终受到众多视点的关注。对于游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。

介于此现象的出现,本人针对当代大学生喜爱网络游戏的情况以及造成此种情况的原因作了一次市场调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

通过调查可以发现,网络游戏在大学生中间有着较高的流行程度与传播广度,绝多数被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。绝大部分人“有时”会玩网络游戏,而也有较少的一部分人是“经常”玩,也就是说有部分人是沉迷于网络游戏当中的。

有台湾学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。

大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要,网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,游戏的层层升级,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情绪和获得成就的需要;在客观方面,大学生面临巨大的压力,通过网络游戏来减轻压力。通过调查我们可以知道生活上的压力、感情上的挫折以及即将步入社会的就业压力等等都是让大学生喜爱网络游戏的原因。

二、调研数据结果

第1题 性别: [单选题

]

第2题 你的年级: [单选题

]

第3题 你经常玩网游吗? [单选题]

第4题 网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗? [单选题

]

第5题 你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题

]

第6题 在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题

]

第7题 当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题

]

第8题 当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题

]

第9题 你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题

]

第10题 你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题

]

第11题 你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题

]

第12题 你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题

]

三、针对大学生玩网络游戏的一些建议

1、对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动。

2、形成自己的一套相对有规律的生活节奏,养成良好的作息习惯,要求自己在正事都办完的情况下才玩游戏。建议玩游戏之前想好本次你有多长的时间玩游戏,最好提前设好闹钟以便提醒自己。

3、建议同学们能够培养广泛健康的兴趣爱好,多多参与学院的社团、文化活动;同时在学校的时候能够多针对专业进行实践,为以后进入社会参加工作积累宝贵的经验。

4、在生活、感情、学习工作中遇到了压力的时候,能够找到一个合适的发泄和缓解压力的方式,例如写日记、听音乐、打球等等。

四、调查总结

总的来说本次调研基本达到了调研目的,取得了一定成绩,基本上了解到大学生对待电脑游戏的态度,以及大学生喜爱网络游戏的主要原因。根据数据所反映出的问题提出了一些相对应的建议,但因为调研范围的局限性和问卷的缺陷性,我们所得到的结论以及建议存在客观上的误差。就问卷而言,设计的问题还难以全面地反映出全体玩游戏者的心理因素、动机、行为特征等情况;另一方面,分析问题的思路还不够清晰具体。希望老师能批评指正,我将在以后的市场调查中吸取经验与教训,争取做出更好的成绩。


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